Свернуть поиск
Фильтр
Концепция лора в играх и сериалах
Лор (от англ. lore — легенда, предание) — это совокупность всей фоновой информации о вымышленном мире: его истории, географии, мифологии, социальных структурах, технологиях, магических системах, культурных особенностях и даже кулинарных традициях. Это то, что было до того, как началась основная история, и то, что продолжается за кадром, пока главный герой действует по сюжету. Это всё, что происходит рядом, возле и вокруг. Зачем он нужен? Представьте, что вы проснулись в незнакомом городе неизвестной страны. Вы не понимаете обычаев здешних людей и их язык, быт местных пугает вас, вы не знаете, как нужно себя правильно вести, и чувствуете себя чужим. Лор призван помочь вам и добавить контекст в большинство жизненных обстоятельств. Он даёт ответы на вопросы и мотивацию героям, позволяет повествованию двигаться вперёд, а вам — чувствовать себя в вымышленном мире как дома. Лор создаёт ощущение, что мир больше, чем мы видим, и заставляет сопереживать героям, которые в реальности никогда не
Показать еще
Как стратегии учат нас понимать политику, не выходя из дома
Вы когда-нибудь задумывались, почему режимы одних правителей рушатся за год, а других держатся десятилетиями, вопреки всякой логике? Мда, более провокационного начала статьи на этом канале ещё не было. Но подождите! Сегодня речь пойдёт о механизмах власти, которые можно освоить и применить. И лучший способ это сделать — посмотреть на них через призму компьютерных стратегий (а вы что думали?). Это один из самых старых видеоигровых жанров, и проектов разной направленности у нас достаточно. Хотите посмотреть на развитие государства через все эпохи: от освоения мореходства до построения огромных боевых роботов? Civilization будет вам рада. Хотите отслеживать своё генеалогическое древо и делать всё, чтобы передать власть потомкам? Crusader Kings вам в помощь. Вас привлекают социально-экономические вопросы и лавирование между интересами разных классов? Victoria рада заключить вас в свои объятия. А если от земных проблем уже кругом голова — познакомьтесь со Stellaris и подготовьтесь к построй
Показать еще
- Класс
Главный квест подождёт: как побочные задания захватывают RPG и почему мы это любим
Вы когда-нибудь открывали журнал заданий в RPG и чувствовали лёгкую тревогу? Побочки и контракты, сотни маркеров на карте, десятки восклицательных знаков. Каждый кричит: «Возьми меня! Я важен! Без меня ты не сможешь прочувствовать игру!» При этом список не просто огромен — он растёт после каждого выполненного сюжетного задания, и продвигаться по основной истории становится всё более затруднительно. Более того, забывается сама суть той «основной истории». Ведь дополнительные квесты бывают не только про «подай, принеси, убей», но и более масштабные, вроде искоренения большого зла. В результате через условных двадцать часов игры всплывают вопросы по типу «А что мы там должны были сделать? Названную дочь спасти? Сына найти? Может, отца?» Казалось бы, чего-то более важного и первостепенного придумать сложно, но оно где-то затерялось между доставкой сковородки старшке и сбором десяти шкур волка. В этой статье мы разберём, как устроена система квестов в RPG, почему игроки так легко теряют фок
Показать еще
- Класс
Почему игры не дают нам остановиться
Игры, в том числе компьютерные, всегда в той или иной мере были отражением реальности. Или реальность всегда являлась отражением игры? Сами посудите: утро понедельника — это как начало survival horror (иронично, что статья выходит в понедельник). Рабочая неделя и выполнение всех задач — как прохождение локации. Пятница — чекпоинт, а некоторые в этот день и резервную копию бы с удовольствием сделали — на случай, если что-то пойдет не так. А перед каждым важным событием, будь то экзамен, защита проекта, серьёзный разговор или дедлайн, возникает он — босс. Не какой-то вполне конкретный начальник, а, назовём это, «большой трудностью в конце пути». К ней мы шли весь уровень, и её нельзя избежать — она перекрывает проход дальше, и без победы над ней пути нет. Анализируя структуру нашей повседневной жизни, можно обнаружить, что она подчиняется принципам драматургии, аналогичным тем, что применяются в разработке классических видеоигровых уровней. Каждый этап — университет, новые отношения, сме
Показать еще
- Класс
Умереть нельзя выжить: психология симуляторов
В последнее время у геймерского сообщества возрос интерес к спокойным и расслабляющим играм. Такие проекты зачастую относят в отдельный «уютный» жанр — cozy game. Но будем честны, снять напряжение и ненапряжно провести время можно и в экшенах, и в MMO, и даже в шутерах. Однако львиную долю уютных игр занимают тайтлы-симуляторы. Возьмём, например, Stardew Valley. Приятная глазу игрушка, напоминающая браузерные фермы 10-х годов. В зелёном пиксельном мире можно поднимать собственное хозяйство, знакомиться с другими персонажами, ухаживать за животинками. В играх вроде Stardew Valley всё такое весёлое и пушистое, но спустя всего несколько часов всплывает страшная правда: называть большую часть симуляторов «расслабляющими» — это какая-то мета-ирония. Потому что в подобных «ламповых» мирках подключается такая стрессовая многозадачность, какой в самых сложных стратегиях не сыщешь. Сегодня поговорим о построении подобных проектов и о том, как пирамидка американского психолога (внезапно) затраги
Показать еще
Rewind. Regret. Repeat. Порочный круг Life is Strange
Life is Strange — сравнительно молодая серия игр, новые части которой не приходится ждать десятилетиями. Казалось бы, совсем недавно фанаты остыли от сюжета Double Exposure («Двойная экспозиция»), как Square Enix поспешили травмировать их новым анонсом — Reunion («Воссоединение»). Статья получилась сумбурной, так как писалась по кусочкам по мере появления новостей. 6 февраля до меня дошли ТАКИИИЕ новости, из-за которых пришлось полностью пересобрать материал. И да, знатно же у меня подгорело. И вот я готова шокировать вас. Сначала пойдём по фактам и вспомним основы. В культовой первой части главная героиня Макс Колфилд внезапно обнаруживает, что может перематывать время. Способность эта открылась у неё не на пустом месте — она стала свидетельницей убийства девушки (которая, как позже окажется, была её лучшей подругой детства Хлоей Прайс). Увиденное очевидно потрясло её, и она, руководствуясь лучшими побуждениями, каким-то образом оказывается в прошлом и получает возможность возвращать
Показать еще
- Класс
Женские архетипы во вселенной Baldur’s Gate
Сага Baldur’s Gate всегда использовала устоявшийся язык фэнтези, где женские образы были строго определены. Эти архетипы служат удобной системой координат для игрока, но внутри них часто скрываются более сложные и многогранные черты. В этой статье мы рассмотрим ключевых женских персонажей из Baldur’s Gate, и проследим, как создание запоминающихся героев эволюционировало, усложнялось и переплеталось между собой. Предупреждаю: будет много спойлеров. Ещё важный момент: вся история с архетипами — нечто абстрактное и очень гибкое. Эта идея зародилась ещё у Карла Густава Юнга. Согласно его учениям, архетип — это универсальные, изначальные образы и мотивы, живущие в коллективном бессознательном человечества. Это не шаблоны и не стереотипы, а скорее глубинные психологические паттерны. Они находят своё отражение в мифах, искусстве, да и в целом — в историях. Зачем они нужны? Они помогают аудитории интуитивно сопереживать персонажу, соотносить себя с ним или же его ненавидеть. Не берусь утвержда
Показать еще
- Класс
Как мультиклассирование в Baldur's Gate 3 согласует игровые механики и отыгрыш
В мире настольной ролевой игры Dungeons & Dragons, породившей вселенную Baldur’s Gate, между игроком и его персонажем стоит мастер. Это живой человек, являющийся и ведущим, и арбитром, и судьёй, и палачом, и адвокатом. Активно взаимодействуя с игроками, он способен сшить воедино самый причудливый мир, сложившийся в воображении приключенцев, найдя для него убедительную, трагическую или ироничную причину. Компьютерные RPG, увы, лишены этого посредника, и вместо мастера они полагаются на жёсткий программный код, таблицы правил и диалоговые скрипты. Даже самые вариативные представители жанра не могут дать полную свободу воли. И это, казалось бы, должно создавать непреодолимую пропасть между правом любого отыгрыша при подчинении игровой механике. Однако серия Baldur’s Gate, и в особенности апогей её развития — третья часть — смогла превратить недостатки переноса настолки на компьютер в её преимущества. RPG — один из самых популярных жанров компьютерных игр. И не просто так — ролёвки позволя
Показать еще
- Класс
Как взрослела Макс Колфилд и почему её новая история расколола фанатов?
Если бы у Макс Колфилд была способность перейти в нашу реальность, чтобы взглянуть на серию Life is Strange про свои же приключения, она бы, наверное, застыла в изумлении. Не столько от такого поворота в своей жизни, сколько от яростных споров на форумах и в комментариях. Фанатское сообщество LiS, некогда объединённое любовью к тихой фотохудожнице из Аркадии Бэй, сегодня расколото надвое. В чём же дело? Почему возвращение Макс Колфилд, которого ждали почти десятилетие, обернулось чудовищно низкими продажами, после которых будущее студии едва не оказалось под угрозой? Deck Nine Games — разработчики Life is Strange: Double Exposure. Сегодня мы перемотаем плёнку, пройдёмся по жизненному пути Макс, а заодно всей серии игр, и попробуем понять, где на этой ленте времени стоит точка невозврата, заставляющая фанатов в своих мыслях хоронить ещё одну любимую вселенную. Осторожно! В статье много спойлеров ко всем частям серии! Глава 1. Начало В 2015 году мир увидел интересный интерактивный проек
Показать еще
Объясняю ThAC0: почему в D&D раньше плюс был минусом
Baldur's Gate 3 стала великой игрой не только из-за дикой вариативности сюжета, проработанных персонажей и великолепной графики, но и из-за количества игроков, которые после прохождения подтянулись в мир Dungeons & Dragons, будучи ранее не знакомыми с этой ролевой системой и настольными играми в целом. Поначалу BG3 вызывает множество вопросов. Вполне обоснованных, так как разработчики не объясняют большую часть механик, и до них приходится додумываться самому, внимательно изучая формулы, цифры и характеристики. При этом забить на всё, снизить сложность и спокойно играть тоже не получится — постоянно будут возникать такие моменты, в которых вообще непонятно откуда и что берётся. Но преодоление этих трудностей стоит того — игра реально крутая и затянет вас на сотни часов. Так что обмен, на мой взгляд, честный. Однако поначалу многие эти неясности просто раздражают. Складывается ощущение, что CRPG должно было умереть из-за своей архаичности, из-за древних механик, которые можно было бы с
Показать еще
- Класс
загрузка
Показать ещёНапишите, что Вы ищете, и мы постараемся это найти!
Правая колонка