Фильтр
70000017102747
‍Вот в чём парадокс: можно быть топовым звукорежиссёром кино и абсолютно не понимать игровой звук
‍Вот в чём парадокс: можно быть топовым звукорежиссёром кино и абсолютно не понимать игровой звук. И дело даже не в том, что вы не освоили FMOD или Wwise. Дело в парадигме мышления! В кино вы работаете с незыблемой прямой линией: 00:00:00 до финальных титров. Чашка падает на 12-й секунде — звук бьётся ровно там, всегда одинаково, не громче и не тише от того, устал герой или нет. Вы создаете идеально повторяющийся момент. В игре чашка разобьётся тогда, когда игрок уронит её. И звук должен выбраться из контейнера по логическому правилу: скорость удара = громкость, материал пола = выбор сэмпла, случайный питч = вариативность. А если персонаж ранен — сердцебиение заглушает внешние звуки, а стрельба за стеной автоматически идёт через low-pass фильтр. Да это не просто для понимаю с первого раза. Это проектирование звуковой вселенной, которая дышит в реальном времени. Как перейти от «фиксированного таймлайна» к «программированию поведения звука» — читайте в материале
‍Вот в чём парадокс: можно быть топовым звукорежиссёром кино и абсолютно не понимать игровой звук
Показать еще
  • Класс
70000017102747
‍Мы в XSSR всегда отдельно радуемся моментам, когда выпускники не просто работают в профессии, а уже сами уверенно объясняют, как она
‍Мы в XSSR всегда отдельно радуемся моментам, когда выпускники не просто работают в профессии, а уже сами уверенно объясняют, как она устроена. Недавно мы увидели материал, снятый в студии Fly Sound, где наши выпускники Саша Горячев и Никита Сонников показывают, как записываются звуки для видеоигр: шаги, ближний бой, странные микрофоны, арбуз, капуста, вода, окружение и работа с аудиодвижком. Саша проходил у нас курсы "Интерактивный звук и аудиодвижки", "Реверс-инжиниринг и синтез", "Саунд-дизайн для игр и видео". При этом он пришел уже сильным музыкантом и саунд-дизайнером, а его работы всегда считали сильными и показывали другим студентам. Никита проходил "Реверс-инжиниринг и синтез" и "Саунд-дизайн для игр и видео". После курса он участвовал в разработке игры Space Biker с DanLodos Games как аудиодизайнер и сделал звук на FMOD. У нас на сайте есть интервью, где Александр Хилько встретился с Никитой и разработчиком проекта: В статье разбираем, почему такие истории важны: игровой
‍Мы в XSSR всегда отдельно радуемся моментам, когда выпускники не просто работают в профессии, а уже сами уверенно объясняют, как она
Показать еще
  • Класс
70000017102747
Звук оружия в Helldivers 2: почему система слоев решает
Сегодня попалось хорошее видео шоурила саунд-дизайнера Helldivers 2 https://vimeo.com/1187606786?fl=pl&fe=cm , где можно подсмотреть его воркфлоу. Такие разборы полезны не для копирования один в один. Они полезны тем, что на конкретном примере показывают мышление специалиста. Особенно хорошо, когда процесс виден прямо в рабочей сессии, например в REAPER. Есть дорожки, слои, тайминг, обработка, микродвижения, сравнение вариантов. И сразу становится понятно: звук оружия - это не один красивый сэмпл из библиотеки. Если послушать готовый выстрел в игре, мозг воспринимает его как один цельный звук. Игроку не нужно слышать, где там удар, где тело, где хвост, где механика. Он должен почувствовать оружие: массу, дистанцию, агрессию, технологичность, место в мире игры. Но внутри такой звук почти всегда состоит из нескольких слоев. Один слой может давать начальный удар. Другой - тело выстрела. Третий - низкую энергию. Четвертый - механику затвора, щелчки, движение деталей. Отдельно может быть хв
Звук оружия в Helldivers 2: почему система слоев решает
Показать еще
  • Класс
70000017102747
😺😸😹😻😼2026
😺😸😹😻😼2026 🎮 ВВЕДЕНИЕ В САУНД-ДИЗАЙН — 26 ЯНВАРЯ 2026 В рамках курса вы овладеете базовыми навыками работы в программах Reaper и Ableton, изучите физические свойства звука, базовые инструменты, освоите звукозапись, монтаж звука под видео и многое другое. 💎 АУДИОДИЗАЙН УРОВНЯ ЭКСПЕРТ — 12 ФЕВРАЛЯ 2026 Онлайн-курс только для выпускников XSSR Academy, которые обладают практическими знаниями в области аудиовижена, разработки звукового контента, разработки звуковых подсистем, а также имплементации систем в аудиодвижок Wwise. 🔊 САУНД-ДИЗАЙН ДЛЯ ИГР И ВИДЕО — 04 МАРТА 2026 Курс поможет вам в изучении техники записи и синтеза различных звуков и вы научитесь создавать полноценную звуковую картину для игры или фильма. ✌МУЗЫКАЛЬНОЕ ПРОДЮСИРОВАНИЕ 02 МАРТА 2026 Мы вместе изучим все инструменты, необходимые для создания, продвижения и монетизации вашей музыки – от начальной музыкальной концепции до ее выпуска на ведущих платформах. 🖱РЕВЕРС-ИНЖИНИРИНГ И СИНТЕЗ — 16 АПРЕЛЯ 2026 Вы
😺😸😹😻😼2026
Показать еще
  • Класс
70000017102747
Важное объявление
Важное объявление 📣 с 1 января 2026 года стоимость одного месяца обучения на всех курсах будет составлять 23 000 рублей. 📈 (кроме "Аудиодизайн уровня эксперт" 30 000 рублей ) Для тех, кто уже забронировал место на курсах, цена не изменится. Всем желающим необходимо оставить заявку на сайте, написать небольшое эссе и, после положительного решения о зачислении на онлайн-курс, забронировать место с сохранением стоимости 2025 года в размере 21 000 рублей.🧨( кроме «Аудиодизайн уровня эксперт» 25 000 рублей) ‼️Важно! Только оплаченная бронь курса до 30.12.2025 включительно гарантирует сохранение стоимости по цене 2025 года. Вы можете забронировать место только на одном онлайн-курсе. Будьте внимательны и планируйте своё время заранее, т.к. после поступления заявки на обработку требуется от 2 до 5 рабочих дней‼️ Успейте забронировать место по старой цене, а для всех, кто уже учился в XSSR Academy действует скидка студента! Увидимся на курсах! #xssracademy #саунддизайн
Важное объявление
Показать еще
  • Класс
70000017102747
Кто лучший друг саунд-дизайнера
Кто лучший друг саунд-дизайнера? 🔥 Правильно! Эквалайзеры, компрессоры, дисперсеры и прочие плагины для формирования самых невероятных звуков. Если вы как раз в поиске такого друга, самое время заглянуть к нашим друзьям из Cats Make Music. Они запустили выгодные предложения на лицензионный софт и плагины — чтобы вы тратили меньше времени на поиски и больше на звук Всё, что вы покупаете — официальные бессрочные ключи. Никаких подделок, только полная версия программ. 🔥 Акция продлится до 21 сентября, а до конца месяца все студенты, выпускники и подписчики канала могут получить дополнительную скидку 15%! Успейте собрать идеальный набор инструментов по лучшей цене 👇 🔺 Ableton Live 12 • Suite — 35 500 • Standard — 20 800 🔺Самые выгодные Наборы UAD — от 3900 🔺 UAD Signature Edition V2 — 15 900 53 плагина: культовые компрессоры, предусилители, реверберации и инструменты. Запускаются напрямую в DAW, без внешнего железа. 🔺Ozone 12 — от 9900 🔺Sonarworks Reference для наушников —
Кто лучший друг саунд-дизайнера
Показать еще
  • Класс
70000017102747
Предлагаем посмотреть выступление Александра Хилько на PLAYPORT о диалоговых системых в играх
😻🧐😻🧐❤️ Предлагаем посмотреть выступление Александра Хилько на PLAYPORT о диалоговых системых в играх. В докладе на практических примерах разбираются источники голосов, типы реплик и их роль в восприятии. Главная часть — простая звукоцентричная диалоговая система на маркерах и коллбеках: приоритеты, прерывания и синхронизация без сложных графов. Подходит геймдизайнерам, саунд-дизайнерам и продюсерам, которым нужен быстрый и управляемый слой нарратива. Таймкоды: 00:00 - Несколько слов о моём опыте 01:17 - Сцена с голосом и без: стало лучше? 04:12 - Сцена сражения: как голос добавляет драйв геймплею 07:51 - Как сцена трейлера шутера меняет эмоцию 09:20 - Откуда брать голоса 11:21 - Демонстрация голосов не актёров 12:50 - Разновидности голосов в играх 14:29 - А/Б-сравнение звучания моей игры и Cyberpunk 2077 18:58 - В чём сложность интерактивности голоса в играх 22:11 - Как работает ЗВУКОЦЕНТРИЧНАЯ система 25:17 - Демонстрация работы диалоговой системы 28:41 - Как работают диалоги
Предлагаем посмотреть выступление Александра Хилько на PLAYPORT о диалоговых системых в играх
Показать еще
  • Класс
Показать ещё