Прорыв в третье измерение
Впервые Кэмерон познакомился с технологиями создания „трехмерных“ фильмов в 1996 году во время съемок короткометражного фильма „Терминатор 2 3D: Битва сквозь время“, предназначенного для демонстрации в парке аттракционов студии Universal.
В 2003 году в одном из своих интервью, данном в преддверии выхода „Призраков бездны“, Кэмерон сказал: „Отныне я все свои фильму буду снимать только в 3D“. Слово режиссер сдержал, и, спустя шесть лет, „Аватар“ демонстрирует его заявление.
Для съемок ленты была использована система Fusion 3D, которая была разработана Кэмероном совместно с его другом Винсом Пейсом еще во время работы над „Призраками бездны“. Она представляет собой пару доработанных цифровых камер Sony HDCF950 со съемными сенсором изображения и оптикой, позволяющей снимать стереоскопическое изображение. Fusion 3D уже прошла испытания путем использования не только в документальных фильмах Кэмерона, но и в картинах „Пункт назначения 4“ и „Путешествие к центру Земли“, концертах Майли Сайрус и Джонас Бразерс, а также во время трансляции финальных матчей Национальной баскетбольной лиги США (NBA) в 2007 году.
К моменту начала съемочного процесса „Аватара“ непрерывное совершенствование Fusion принесло свои плоды. Так, система обзавелась специальным алгоритмом, облегчающим оператору работу с трехмерным изображением. „Он распознает фокальное расстояние и автоматически подстраивает Fusion, обеспечивая наиболе оптимальную позицию для съемки“, — говорит Пейс. Таким образом, он считает, оператор сможет сконцентрироваться на творческих деталях, а не на технических.
Разработчики Fusion также доработали свою разработку для того, чтобы облегчить работу с ней оператору-постановщику фильма Мауро Фиоре. „Мы не намеревались использовать шесть камер. Вместо этого мы хотели работать с тремя, которые можно было бы комбинировать, и получать те же шесть различных типов для достижения поставленной цели, — объясняет Пейс. — Мы подготовили несколько наборов оптики, а также опции для конфигурирования с целью обеспечить возможность легкого использования камеры с Fusion не только в переносном варианте, но и, скажем, на тележке или кране“.Второй ключевой технологией, использованной для съемок „Аватара“, стала система Simulcam, спроектированная Кэмероном и Легато. Она помещает виртуального персонажа, основанного на данных, полученных в результате „захвата действий“ (performance capture), в реальную сцену, снимаемую в павильоне. Simulcam также позволяет оценить, как будут выглядеть сгенерированные на компьютере фоны, совмещенные с реальными съемками. Это программное обеспечение позволило Кэмерону наблюдать на экране одновременно актеров, трехмерных персонажей, реальные декорации и рисованные фоны, тем самым значительно облегчая и ускоряя процесс съемок.
По словам Пейса, первые впечатления от увиденного результата использования Simulcam были просто незабываемыми. Случилось это во время съемок сцены первой встречи главных героев ленты, бывшего десантника, а ныне ученого Джека Салли (которого играет Сэм Уоррингтон) и аборигенки Нейтири (Зои Салдана), когда Джек, распластавшись на земле, взглянул на девушку снизу вверх. „Я видел Нейтири так, как если бы смотрел на туземку глазами Джека, — вспоминает он. — Я увидел колено в кадре, и, решив, что оно — мое, попытался опустить его. Однако колено было не моим, а Джейка. С первой же минуты вы становитесь „глазами“, частью взаимодействия с окружающей обстановкой. Это ощущение полностью одурачило меня, ведь я искренне верил, что нахожусь в теле героя Сэма“.
Превращение актеров в синих „кошек“
Уже во время написания оригинального сценария Кэмерон представлял себе, как будут выглядеть разумные человекоподобные существа, населяющие Пандору: с кожей синего цвета и хвостом, высокие, грациозные, повадками напоминающие кошек. Десятилетие спустя Джорджу Шелл смог воплотить идеи Кэмерона в своей 38-см скульптуре Нейтири, в которую режиссер влюбился с первого взгляда.
Когда внешний вид главных героев, а также персонажей второго плана был утвержден, за дело взялись дизайнеры WETA Digital. «Мы изначально поставили перед собой задачу сделать На’ви как можно более реалистичными. Для достижения этой цели наши отделы работали, как угорелые, — говорит руководитель по анимации студии Энди Джонс. — Мы использовали множество фотографий и результаты сканирования актеров для того, чтобы перенести детали реальных людей на их цифровых двойников — как в случае с людьми, так и в случае с На„ви. В дополнение к этому, мы потратили много времени на текстурирование моделей, а также создание специфических шейдеров с целью отобразить на кадрах после их рендеринга все возможные нюансы“.
Нет комментариев