(отрывок из книги "Дети интернета. Что они смотрят, и кто ими управляет" ссылка на книгу - narasputye.ru/archives/7399 )
Первое и главное. Когда мы говорим про современные компьютерные игры, то мы всё же говорим в первую очередь про онлайн-игры. Формат, когда ты просто что-то скачал и проходишь, теряет популярность. А разница принципиальная. Дело в том, что любая онлайн-игра – это мини социальная сеть, в которой присутствует весь тот же самый ассортимент деструктива, что и в соцсетях, только несколько в другом виде. Со всеми теми вещами, о которых мы говорили и далее будем говорить, многие дети впервые знакомятся именно через онлайн-игры, во время виртуального общения, в команде с незнакомыми им людьми. То есть в игровых чатах часто бывают такие зазывалы, которые, к примеру, находят среди игроков подходящих им по их параметрам жертв и дают им ссылки на закрытые группы или телеграм-каналы. Вся последующая обработка идёт уже там, хотя она может вестись и в самой игре, ведь серверы игры находятся, как правило, за границей, и следователям потом очень сложно достать переписку.
И второе, любая современная компьютерная онлайн-игра – это по факту просто инструмент вымогательства с игроков денег. Причём инструмент гораздо более наглый и эффективный, чем те же самые игровые автоматы. Задача всех разработчиков игр довольно простая – подсадить на игру, сформировать зависимость, и потом заставить игрока платить реальные деньги, за некоторые преференции в игре. Причём это делается так изящно и грамотно, что человека незаметно для него самого подводят к этому решению, и игрок искренне думает, что это его самостоятельный выбор.
Как они это делают. Возьмём для примера игру «Ворлд оф танкс», как одну из самых популярных. Разберём её принцип. Во всех остальных онлайн-играх этот принцип абсолютно идентичный, поменяйте танки на эльфов, космические корабли, гоблинов или гномов, и будет всё тоже самое.
Изначально игроку даётся таблица развития танков, которые он будет прокачивать на протяжении долгого времени. Естественно, что у игрока сразу же появляется желание получить самый лучший (как он думает) танк последнего уровня, но для этого ему нужно зарабатывать игровые деньги, которые даются очень понемногу за каждый 5-10 минутный бой. Даже за успешный бой игрок получает совсем немного, и прокачка каждого последующего танка проходит всё дольше и мучительнее, ведь каждый последующий танк стоит всё дороже. К тому же покупая новый танк, он получает его в стоковом виде, то есть с минимальными характеристиками, которые в процессе прокачки до следующего нужно ещё и улучшать, что тоже не добавляет комфорта.
В итоге игра по факту превращается в рутинную, однообразную и монотонную работу по выполнению одних и тех же действий, раз за разом, приносящих очень скромный результат. Это на самом деле очень сильно раздражает, отсюда, кстати, часто и идёт агрессия у многих игроков, когда их пытаются оторвать от этого дела. Ведь в глубине души многие из них на самом деле понимают, что они на самом деле просто тратят свою жизнь ради дохода производителей этих игр. Понимают, но остановиться не могут, почему так происходит – это отдельная тема, и дальше будет про это подробно.
Игры поменялись.
Раньше, до появления онлайн-игр, задача производителей игр была только одна – заставить вас купить диск с их игрой. После этого им становилось безразлично, сколько вы будете в неё играть, да в принципе хоть вообще не играйте.
Но индустрия движется вперед, к платным играм как ММО, которым нужно, чтобы в них играли и играли, ведь именно от количества одновременно играющих игроков теперь зависит популярность игры и доход производителей. И тут у них возникла серьёзная проблема. Как теперь им заставить человека играть в их игру месяцами и годами, ведь, чтобы ребёнку было интересно, нужно же придумывать какой-то сюжет, как это было раньше. Но где взять столько фантазии, чтобы придумать такой сюжет, в который можно было бы играть годами? Такой сюжет придумать невозможно, и как очень быстро выяснилось, в общем-то и не нужно.
На помощь производителям пришли психологи, и они им объяснили, как делать игры так, чтобы в них полностью отсутствовал сюжет, но при этом человек выполнял, по сути, одни и те же действия часами, месяцами и годами, забыв обо всём на свете. Думаете, это невозможно? Ну тогда скажите – какой сюжет в танках? Про что эта игра, какой у неё сценарий, какие там герои?
Всего этого в танках нет, но тем не менее миллионы в них играют, как и сотни других таких же игр, и происходит это потому, что разработчики используют скрытые психологические механики, которые «помогают» вам втянуться в игру.
Джон Хопсон много лет работал в Microsoft, и его работа заключалась в том, чтобы заставлять людей как можно больше времени проводить в игре, независимо от того, нравится им это или нет. Делал он это профессионально – он защитил кандидатскую диссертацию по поведению и наукам о мозге. Вот цитата из его статьи, которая называется «Поведенческий игровой дизайн».
“Любая зависимость складывается из трёх факторов – времени, активности и награды, и существует несчётное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику”.
Обратите внимание, что в предыдущем абзаце ни разу не встретились слова вроде “удовольствие” или “развлечение”. Эти понятия не интересуют разработчиков игр. Для них важен только определенный стереотип поведения.
Однотипные задачи
Исследователи заметили, что если детей увлечь каким-то занятием, а потом прервать его, то при первой же возможности они склонны вернуться к прошлому виду деятельности. В играх же подобные заряды напряжения создаются умышленно, и обеспечивается их непрерывная циркуляция. Эксплуатируется желание игрока выполнить все задания.
Бесполезные и однотипные, ни на что не влияющие задания подсовывают для того, чтобы увеличить время. Создают внутренне напряжение из-за невыполненных задач. Тут производители используют эффект Овсянкиной (тенденция возобновить прерванное действие, когда оно ещё не достигнуто, эффект назван в честь психолога Марии Овсянкиной). Если выполнение задачи прервано, то человек не просто запоминает это, но и стремиться к тому, чтобы завершить его.
Курт Левин создал свою теорию поля, в которой каждый предмет или явление имеют в психологическом поле человека свой заряд напряжения. Невыполненная задача в игре вызывает напряжение, и до тех пор, пока она сохраняется, человек испытывает дискомфорт. Отсюда в игры напихивают массу абсолютно ненужных и бестолковых заданий, и делают так, чтобы они постоянно маячили на карте, заставляя их сделать просто для того, чтобы от них избавиться, и потратить своё время на игру, растягивая её, что и нужно производителям. ММО игры разработаны таким образом, что ваш список задач никогда не будет выполнен. Как только вы закончите один квест, вам тут же предложат новый, и так по кругу.
Постоянно должно что-то оставаться недоделанным, и тогда игрок будет возвращаться в эту ловушку снова и снова. К примеру, хитрость успеха «Доты» в том, что её практически невозможно освоить полностью, ты никогда не обучишься превосходной игре на всех героях, никогда не станешь номером один во всех отыгрываемых командных ролях, никогда не будешь топ-1 игроком мира, и, соответственно, не понимая этой технологии, этого психологического крючка, человек со слабой силой воли играть в неё никогда и не бросит.
Эффект Скиннера
Но чтобы подсадить человека на игру, только этого, конечно же, недостаточно, нужен ещё стимул, то, что заставит игрока выполнять все эти бесполезные действия раз за разом. И тут на помощь производителям игр приходит другой психолог, Фред Скиннер. Скиннер считал, что поведение человека лучше всего рассматривать как функцию стимулов и вознаграждений. Сам того не зная, он еще в 60-х годах разработал механизм, который с удовольствием используют производители современных компьютерных игр.
Началом всему послужил эксперимент. В клетку сажался хомяк, и в ней была кнопка, нажимая на которую хомяк получал корм. Хомяки довольно быстро соображали, как это работает, но задача эксперимента была другая – как сделать так, чтобы заставить хомяка жать на эту кнопку постоянно и самозабвенно, как игрок в танки постоянно жмёт кнопку «в бой».
Если ты будешь давать ему (хомяку) еду с каждым нажатием — он скоро расслабится, зная, что он и так получит корм, как только ему этого захочется. Чтобы еда не выпадала при каждом нажатии, тоже не вариант. Нет, лучший способ — это установить механизм, который выбрасывает корм с некоторой вероятностью после каждого нажатия. Очень скоро хомячок начнет качать этот рычаг так быстро, как только может, забывая обо всем. Эксперименты это подтверждают. Это называется «Награда с переменной вероятностью» в теории Скиннера, и это то, что все производители игр используют теперь во всех играх.
В «Варкрафте» именно поэтому множество врагов выбрасывает ценные предметы в случайном порядке, а в «Ворлд оф танкс» выпадает то хорошая команда, то плохая. Это затягивает тем же способом, что и «однорукий бандит». Ты можешь сдаться сейчас, но тогда именно следующий выиграет. Или следующий. Или следующий за следующим… Главное заставить тебя один раз нажать на рычаг, показать условие, и выработать рефлекс.
Игровые автоматы и онлайн-игры – это ящики Скиннера для людей!
«Однорукие бандиты» были разработаны специально для того, чтобы использовать принцип разнообразных наград. Игрок дергает за рычаг и не знает, что он в итоге получит, и выиграет ли что-то вообще, и именно поэтому играет снова и снова. Но именно разнообразие наград – ключ к увеличению времени за устройством. В программу автоматов заложены близкие промахи: выигрышные символы появляются чуть выше или чуть ниже результата игрока намного чаще, чем следовало бы по теории вероятностей, из-за чего игрок получает мотивацию продолжать. Математики рассчитывают расписание выплат, чтобы люди продолжали играть, несмотря на то, что неуклонно теряют деньги. Существуют альтернативные расписания для разных типов игроков с разной предрасположенностью к риску: некоторых притягивает возможность играть по-крупному, другие предпочитают делать небольшие ставки (как выразился один из разработчиков в беседе с Шулл: «Некоторые любят, когда им пускают кровь по капле»). Математики постоянно совершенствуют свои модели и испытывают новые, всё то же самое работает и в играх.
С 2017 года мировая общественность обсуждает игровую механику, известную как лутбокс (от англ. loot — добыча). Она представляет собой виртуальный ящик, который игрок покупает, как правило, за реальные деньги, и который содержит несколько игровых предметов.
Продолжение в источнике - narasputye.ru/archives/7399
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Комментарии 1