Пять вещей, которые всегда будут пробуждать в нас инстинкты геймера
Это может тебя удивить, но вся наша жизнь - игра и когда вы играете в компьютерные игры довольно продолжительное время, то некоторые вещи начинают становиться инстинктивными.
Всем привет. Я ПроGamer и сегодня мы поговорим о довольно необычных вещах, связанных с играми.
Как и все что мы ощущаем и чем пользуемся в реальном мире основано на предыдущем опыте поколений, так и каждая игра использует знания о том, что было раньше.
Как и в фильмах, в видеоиграх есть определенный визуальный язык с определенными элементами, которые почти всегда повторяются и в некоторых моментах,если вы играли в игры достаточно долго, ты просто знаешь, что делать, даже если игра этого не объясняет.
Итак, сегодня у нас на повестке 5 вещей, которые пробуждают наше игровое чутье.
5. Красный цвет
Почему? Да, наверное, потому что все красное отлично взрывается.
В видеоиграх , с моей точки зрения, нет более элементарных вещей чем эта.
Если есть что-то красное в игре и вы туда выстрелите, оно наверняка взорвется.
Обычно это взрывает всех плохих парней, стоящих поблизости особенно, если они находятся далеко от вас и их трудно уничтожить другими способами.
Для всех, у кого есть геймерские мозги, становится понятно, что если что-то окрашеное в красный цвет и особенно, если оно бочкообразной формы, тогда это должно красиво взорваться.
Это даже не обязательно должна быть бочка.
Иногда это может быть труба, сфера или что-то еще, но ключевое слово здесь - красный цвет.
Я имею в виду, очевидно, что есть исключения как , к примеру, у классического "DOOM", где бочки имели серые цвета, но они не взрывались.
Doom (Изображение взято в открытом доступе с поисковой системы Mail.ru)
Если бы это произошло то мы бы чувствовали глубокое внутреннее разочарование.
Это такая очевидная вещь, что когда игры пытаются сделать по-другому то сразу сталкиваются с проблемами. Так из дневника разработчиков "Bulletstorm", мы выяснили , что тестировщики игры были сбиты с толку, когда наткнулись на взрывчатку, которая не была окрашена в красные цвета.
Информация взята в открытом доступе на форуме разработчиков игры "Bulletstorm"
Они даже не пытались стрелять в нее.
Инстинкт стрелять во что-то красное настолько силен, что существование взрывоопасных вещей других оттенков, действительно, ставит в тупик большинство геймеров.
4. Хрупкий хлам.
Еще одна классика жанра.
Если вокруг есть мусор, то вы обязательно его разворошите.
И если ты все-таки раскидаешь этот хлам, то , вероятно, внутри тебя найдет какая-то награда.
Такого рода вещи уходят корнями в прошлое к "Легенде о Зельде" где высокая трава специально предназначалась для стрижки и зачастую тебе перепадало с этого пара монет.
"The Legend of Zelda"
Хрупкий мусор - это, по сути, основной продукт видеоигр.
К примеру в "Half-Life" были ящики, которые можно было разбить, чтобы добыть себе немного здоровья и боеприпасов.
Half Life
Да что там говорить, даже в "Бэтмен: Убежище Аркхэм", вы получаете награды за разбивание таких вещей, как зубы Джокера.
Batman Arkham Knight
Разработчики знают, как приятно разбивать вещи в играх и они поощряют такое поведение давая вам какую-то награду за эти действия.
Независимо от того, продираетесь ли вы сквозь высокую траву или через груды мусора, вокруг валяется всякая всячина, о которой большинство геймеров инстинктивно знают, что они должны это все разворошить ради награды.
3. Делать противоположные вещи
Вот одна из тех вещей, которая приходит к нам с чуть большим опытом.
Когда игра говорит вам идти налево, вы идете совершенно в противоположном направлении.
Каждый раз, когда в игре предусмотрено идти в определенном направлении вы делаете совершенно противоположное, даже в том случае если твой путь никуда тебя не приведет.
Твой мозг, просто, вынуждает выбирать альтернативную дорогу, при этом иногда это заводит тебя в тупик, но в большинстве случаев там будет какое-то сокровище или награда.
Ты инстинктивно делаешь это не только для того, чтобы найти награды, это также ключ к поиску различных артефактов, которые значительно облегчают изучение любого места, в котором вы находитесь.
Игры в стиле "Soul" переполнены этими моментами.
Demons Souls (Изображение взято в открытых источниках сети Интернет)
Есть веская причина, по которой так много людей обладают этим инстинктом.
Полное изучение местности может значительно облегчить задачу, и в зависимости от игры, в которую вы играете, возможно, вы не сможете вернуться назад если вы пройдете достаточно далеко по выбранному игрой пути, что конечно же препятствует вашему прогрессу.
Мне в этой связи приходит на ум "Мертвый космос", где вы не торопясь заглядываете в каждую щель и закоулок, что в конечном итоге вознаградит вас большим количеством боеприпасов.
"Мертвый космос"
Конечно, если вы используете в "Dead Space" только болторез, тогда нет вопросов.
Я думаю, что страх упустить что-то делает эту вещь инстинктом для многих из нас.
Мы так много раз обжигались в прошлом, что даже в играх, где нет никакой опасности, мы по-прежнему пытаемся найти все возможные дополнительные пути прежде чем двигаться дальше.
Да, порой наши действия совершенно нерациональны, но мы на уровне инстинктов делаем это в играх.
2. Светящиеся предметы
Что ж, если говорить прямо, то вот туда и нужно стрелять.
Игры прошли очень долгий путь со времен 8-битных и сравнение игр Dendy с играми на Xbox Series X, это примерно как сравнивать мастера каратэ со школьником начальных классов.
не уверен, правильное ли это сравнение, но мне именно так все и представляется
Однако один из самых распространенных элементов боя с боссом - это его слабое место.
Это особенное место на боссе и если вы выстрелите в эту точку, то сможете нанести наибольший урон или, возможно, даже его уничтожить.
Иногда, это бывает единственный способ причинить им вред.
Для людей, не имеющих опыта в играх, когда появляется гигантский босс, эта вещь не сразу бросается в глаза, но опытный геймер уже знает, что светящаяся штука на его теле именно то место куда и нужно наносить свои удары.
Существует масса вариантов того, как именно это работает, но на практике почти всегда одно и то же.
У босса всегда есть какое-то слабое место, и если на нем что-то светится то это и есть цель для вас.
Иногда это их глаза, а иногда это просто случайный светящийся кусочек его тела или брони.
Сражения с боссами могут быть трудными и крайне напряженными столкновениями, поэтому разработчики стараются сделать выше упомянутую уязвимую вещь как можно более очевидной.
Возможно, иногда это даже слишком очевидно, но, по крайней мере, это работает на уровне инстинкта.
1. Инстинкт скрыться или что-либо спрятать
Кусты или высокая трава равняются укрытию.
Horizon Forbidden West
Когда вы проходите достаточно много игр со скрытой механикой то у вас появляется определенное чутье о том, где находятся тайники и где можно спрятаться.
Игре даже не нужно намекать вам об этом.
В какой-то момент, вы на подсознательном уровне чувствуете , что если вокруг высокая трава, это означает, что в ней можно спрятаться.
"The Last of Us"
Это одна из тех вещей, которая работает исключительно из-за игровых инстинктов, потому что , с рациональной точки зрения, это может вообще не иметь никакого смысла.
Очевидно, вы могли бы сказать, ну и что если кто-то прячется в высокой траве, с таким же успехом можно стать невидимым, ведь это игра.
Но, знаете что я вам скажу, дело не в том, что вы можете спрятаться в определенных местах, дело в том, как они распределены и где они находятся.
Обычно места для укрытия в игре расположены довольно равномерно.
Допустим, в стелс-играх есть раздел скрытности, и , как правило, присутствует довольно логичный путь двигаться не будучи пойманным.
Есть и другие хитрые штучки в игре, которые геймеры инстинктивно распознают, например, любые шкафы и комоды, которые становятся идеальными укрытиями.
Hitman
Или к примеру большие коробки и мусорные контейнеры, где можно спрятать тела.
Стелс-игры могут стать разочаровывающими и сбивающими с толку, так что такого рода повторяющиеся элементы имеют смысл.
Если вы инстинктивно знаете, что вам следует делать, это облегчает следование фактическому пути в игре и вы спокойно можете сосредоточиться на навыках и головоломках вместо того, чтобы расшифровывать механику.
__________________________________
Так что ребята если вы сыграли достаточно игр, то вероятно, у вас уже есть хорошее представление о том, чего ожидать, по крайней мере, большую часть времени, хотя вполне возможно, что у вас есть еще какие-либо вещи в игре, которые вы делаете инстинктивно.
Расскажите нам об этом в комментариях.
Если вам понравилось то о чем мы вещали сегодня, не стесняйтесь и нажмите "Нравится".
Если вы еще не подписаны, сейчас самое время сделать это, потому что лучший способ первыми увидеть и прочитать наши новые статьи - это, конечно, подписка.
Я ПроGamer и вы можете следить за мной в Контакте (https://ok.me/gNM11): @ПроGamerr
До скорого.
Мы используем cookie-файлы, чтобы улучшить сервисы для вас. Если ваш возраст менее 13 лет, настроить cookie-файлы должен ваш законный представитель. Больше информации
Нет комментариев