Игры по книгам, после которых хочется прочесть первоисточник.
Не «Ведьмаком» единым
Некоторые игры справляются с популяризацией литературы куда лучше, чем менторские наставления о том, что «читать полезно». Как только беготня по виртуальным городам и дворцам подходит к концу, так и хочется взять книгу, чтобы скорее вернуться в мир, где каждый второй король теперь свой в доску. Или, наоборот, протагонист благодаря вашим стараниям едва унёс ноги из токсичного городка, а вас всё равно тянет обратно — прочитать, чем оригинальная история закончилась бы без вашего участия. Все ли подонки получили по заслугам, бросает ли в жуть от происходящего в книге так же, как в игре?
Так происходит, когда разработчики выкладываются по полной, не рассчитывая выехать только на популярности литературного первоисточника. Именно о таких тайтлах мы сегодня и вспомним. Неважно, был ли книжный мир воссоздан по-фанатски скрупулёзно или перевёрнут с ног на голову. Главное, чтобы после прохождения обязательно хотелось добавки — и появлялось желание прочитать (или перечитать) оригинал.
Серия S.T.A.L.K.E.R.
Формально игры из серии S.T.A.L.K.E.R. никак не связаны с повестью братьев Стругацких «Пикник на обочине». Сюжет у них свой, Зона в играх появилась в результате экспериментов на территории Чернобыльской АЭС, а не после визита пришельцев в городок Хармонт. Да и точки в названии серии нужны, чтобы ни один юрист носа не подточил.
Однако сами концепции враждебной Зоны, полной смертоносных аномалий, и отчаянных охотников за артефактами, готовых на всё ради хабара, позаимствованы прямиком из книги. Даже мутанты и зомби в произведении фантастов были, пусть и совсем не похожие на игровых. Не такие уродливые и агрессивные — но всё ещё жуткие.
После долгожданного релиза S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl по миру прокатилась волна сталкеромании. Промозглая атмосфера вечно пасмурной советской депрессии оказалась настолько затягивающей, что на кучу багов и невыполненных обещаний чаще всего закрывали глаза. Народ хотел продолжения, развития мира. «Пикник на обочине» стал Ветхим Заветом, породившим свой библейский канон и апокрифы.
Первая книжная серия S.T.A.L.K.E.R. в течение пяти лет стабильно расширялась силами трёх издательств. Она закрылась в 2012 году, но бесчисленные книги по мотивам продолжают выходить и по сей день. «Зона смерти», «Stalker» (без точек), «Сталкер» (кириллицей) и даже S.W.A.L.K.E.R. — всё это названия одних только книжных серий, общее число произведений в которых давно перевалило за две сотни.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Да, старушка Dark Corners of the Earth — это настоящее преступление против геймдизайна. Со множеством багов, топорной и заунывной стрельбой, толпами глупых врагов и изнурительными прогулками по уровням, где из-за кривого левелдизайна можно заблудиться в трёх соснах. Но вот её начало — первые уровни, заточенные под стелс, — подсадило на Лавкрафта многих геймеров.
Разлагающийся город-порт Иннсмут, где Headfirst Productions воплотила кошмары сразу из нескольких произведений писателя, всего за час игры успевает накрепко врезаться в память. Магазинные витрины заколочены, стены украшены святотатственными оккультными символами, а от пристальных взглядов местных жителей, которые таращатся на вас рыбьими глазами, по спине бегут мурашки. Исследуя закоулки города, постоянно ощущаешь присутствие непонятной, но неотвратимо надвигающейся опасности — а это как раз та самая фишка, за которую так любят произведения Лавкрафта. Жаль, что магия рушится, как только главный герой получает пушку.
Metro 2033
Остатки человеческой цивилизации прозябают глубоко в туннелях метро под некогда прекрасным городом, годами не видя солнца. На поверхности их ждут только радиоактивные руины Москвы, мутанты и смерть. Это даже не жизнь, а скорее существование: в мелкой грызне за крупицы территории, за остатки ресурсов, за объедки радости. Всё это никому не пожелаешь испытать в реальности, но в Metro невзгоды проживаешь с широко раскрытыми от восторга глазами. Наслаждаешься каждым выстрелом собранного из хлама «Ублюдка», будто автомат и вправду находится у тебя в руках. Прогуливаешься по станциям-полисам, словно по музею идеологий, изучая быт и нравы местных жителей.
А потом, отлипнув от монитора и залипнув в книге, ловишь себя на мысли, что роман будто создан для того, чтобы воплотиться в атмосферный, зрелищный шутер. В каком-то смысле так оно и есть. Андрей Прохоров, основатель 4A Games, предложил Дмитрию Глуховскому сделать игру аж в далёком 2003 году. Тогда «Метро 2033» существовала только на просторах Сети в виде интернет-новеллы из 13 глав. Глуховский постепенно превращал свой материал в роман, дописывая еще семь глав уже с прицелом на то, что по нему будет создаваться игра. Впоследствии автор выступил сценаристом всех трёх вышедших частей серии. Другой столь же удачный тандем разработчиков и писателя сложно и припомнить.
Middle-earth: Shadow of Mordor и Middle-earth: Shadow of War
Добрая половина игр по вселенной «Властелина колец», вышедших за последние двадцать лет, основана на фильмах Питера Джексона. Понятное дело, первая мысль после их прохождения — пересмотреть кинотрилогию. А вот раскрыть томик Толкина подталкивают скорее те проекты, что отважились не привязывать сюжет к нашумевшей экранизации. Особенно отличилась в этом плане серия Middle-earth от студии Monolith: эти игры спровоцировали в Сети массовые соревнования по матчасти.
А всё потому, что разработчики из Кёркленда — ребята отчаянные. Решив рассказать историю возвращения Саурона в Мордор, предшествующую событиям «Властелина колец», они рискнули привнести в лор Средиземья события и элементы, о которых не упоминал Толкин. Сценаристы Monolith разместили гарнизон Гондора у Черных Врат — там, где его в то время быть никак не могло. Наделили паучиху Шелоб умением превращаться в привлекательную женщину. Подселили душу создателя Колец, эльфа Келебримбора, в тело главного героя, гондорца Талиона. Выковали новое Кольцо Власти, на существование которого в произведениях Толкина не было ни намёка...
И это во вселенной, где за шаг в сторону от канона полагается расстрел. Ну или, по крайней мере, большая и неприятная ссора на повышенных тонах. Так оно и вышло: в попытках доказать свою правоту в спорах о том, способна ли Шелоб принимать человеческое обличье и может ли душа мертвого эльфа существовать вне Чертогов Мандоса, фанаты затёрли произведения классика до дыр.
Трилогия The Witcher
The Witcher 3 за что только не хвалили. И за ослепительно красивый, огромный открытый мир, и за проработанные побочные задания, которые хочется проходить не только прокачки ради. За Цири, за чародеек, за Геральта, в конце концов! Но одна из главных заслуг The Witcher — бережное отношение к первоисточнику. И пусть в игре при желании всё же можно отыскать разночтения с книгой (например, пропажу шрамов на груди у Трисс или ускоренное взросление короля Радовида), в целом CD Projekt RED справилась с адаптацией на отлично.
Лестно отзывается о виртуальном воплощении своего мира и сам автор саги, Анджей Сапковский. Хоть и оговаривается, что популярность игр обернулась для него неожиданными проблемами. Всему виной новые читатели, которые подсаживаются на книги после прохождения игр. Казалось бы, что здесь может быть плохого? А то, что часть неофитов даже не понимает, где первоисточник, а где адаптация. В интервью изданию Eurogamer Сапковский рассказал, что как-то раз услышал в свой адрес вопрос: не он ли тот мужик, который пишет книги по играм? Анджей признался, что ответил «множеством плохих слов на множестве языков».
American McGee’s Alice и Alice: Madness Returns
Вышедшая в 2000 году American McGee’s Alice сочилась кровью, истекала кислотой и обнажала изъеденные ржавчиной внутренности. Американ Макги превратил и без того сюрреалистичную детскую сказку в триллер, показав, как сильно трагедия может исказить внутренний мир ребёнка. Герцогиня стала каннибалом, Шляпник истязает Мартовского Зайца и Соню, Траляля и Труляля превратились в санитаров в сумасшедшем доме, по которому бродят дети с зашитыми ртами и вскрытыми черепными коробками.
Игра моментально стала культовой среди любителей психологической жути, и поклонники ждали продолжения целых одиннадцать лет. Макги не подвёл. Alice: Madness Returns погрузила игроков в ещё более жестокий кошмар. История двинулась дальше: повзрослевшая Алиса выяснила, что ужасы реальной жизни порой хуже самых болезненных фантазий. Игру критиковали за проблемы с управлением и боевой системой, но сюжет и художественный стиль искупали эти промахи сполна. А неуравновешенная камера и сбрендивший автоприцел, в конце концов, вполне вписываются в сеттинг.
Конечно, этот список далеко не исчерпывающий. Есть ещё не одна и не две игры, мотивирующие взять в руки книгу. К ним можно добавить и те, что заимствуют из них философские идеи (BioShock и «Атлант расправил плечи» Айн Рэнд), воспроизводят художественную манеру и содержат множество отсылок (серия Penumbra и творчество Лавкрафта) или используют только несколько переосмысленных образов (The Binding of Isaac и Библия).
А вам когда-нибудь хотелось после игры прочитать её литературный первоисточник? Делитесь в комментариях!
Источник: https://www.igromania.ru/article/31476/Igry_po_knigam_posle_kotoryh_hochetsya_prochest_pervoistochnik._Ne_Vedmakom_edinym.html
Мы используем cookie-файлы, чтобы улучшить сервисы для вас. Если ваш возраст менее 13 лет, настроить cookie-файлы должен ваш законный представитель. Больше информации
Нет комментариев