Фильтр
«Crack Cocaine»: как создавалась потерянная песня Оззи Осборна.
Иногда музыка появляется не «вовремя», а тогда, когда должна. Песня Ozzy Osbourne – Crack Cocaine — как раз из таких историй. Формально это трек с альбома Билли Моррисона, но по духу, звучанию и ощущениям — классический сольный Оззи. И самое интересное: песню написали ещё в 2016–2017 годах. История Crack Cocaine начинается не как сингл и не как фит, а как полноценная песня для будущего сольного альбома Оззи Осборна. После выхода Scream и на фоне разговоров о «последнем альбоме» Оззи активно писал новый материал. В тот период он записал около семи песен для следующей сольной пластинки — ещё до появления Эндрю Уотта и концепции Ordinary Man / Patient Number 9. Две из этих песен получили названия: Crack Cocaine и Mr. Armageddon Обе были написаны в соавторстве с Билли Моррисоном и Стивом Стивенсом. Музыканты изначально поставили себе простую, но амбициозную задачу: Написать песню, которая звучала бы как стопроцентный Ozzy Osbourne Они сочинили основной гитарный рифф и поняли, что материа
«Crack Cocaine»: как создавалась потерянная песня Оззи Осборна.
Показать еще
  • Класс
Песня, в которую никто не верил: как Селин Дион не хотела петь My Heart Will Go On
Сегодня кажется, что My Heart Will Go On была обречена на успех. Но в реальности всё было наоборот: певица сомневалась, режиссёр был против, а песню едва не оставили за кадром. Мелодию My Heart Will Go On придумал Джеймс Хорнер (англ. James Roy Horner) на этапе работы над оркестровым саундтреком. Сначала это была тихая лирическая тема — почти незаметный мотив внутри партитуры, без слов и без расчёта на хит. Уже потом Хорнер понял, что эта мелодия может жить как песня, и развил её в вокальную форму. Делал он это в тихую и фактически в обход режиссёра: Джеймс Кэмерон был настроен против вокальной композиции в финале фильма. В итоге Хорнер показал ему не идею, а уже готовый результат — и поставил режиссёра перед фактом. Когда композитор Джеймс Хорнер показал демо Селин Дион (Céline Marie Claudette Dion), восторга не случилось. По её собственным словам, песня не зацепила. Она уже была на пике карьеры, за плечами — большие баллады, кино хиты, радиоротации. И ещё одна медленная тема из фил
Песня, в которую никто не верил: как Селин Дион не хотела петь My Heart Will Go On
Показать еще
  • Класс
Как создавался звук к игре «Machinarium»
Когда говорят об игре Machinarium, чаще всего вспоминают визуальный стиль — ржавый, уютный, нарисованный вручную. Но если прислушаться, становится понятно: без звука этот мир просто не работал бы. Музыка и шумы здесь — не сопровождение, а часть повествования. С чего всё началось Jakub Dvorský - основатель компании Разработку игры вела небольшая чешская студия Amanita Design под руководством художника и аниматора Jakub Dvorský. Идея Machinarium не начиналась с роботов как таковых. Она начиналась с визуальных образов и настроения, которыми жил Якуб задолго до самой игры. Дворски — художник и аниматор по образованию. Его всегда интересовали миры без слов, где история рассказывается через движение, фактуру и атмосферу. После игры Samorost команда Amanita Design захотела пойти дальше — сделать более крупный, цельный мир, в котором можно было бы задержаться надолго (кстати, мой обзор на саундтрек к игре можно почитать тут). Machinarium задумывался как игра без текста и диалогов — персон
Как создавался звук к игре «Machinarium»
Показать еще
  • Класс
Игра Routine. Первые впечатления.
Первые впечатления от игры Игра сразу цепляет стилем. Такой видеокассетный винтаж — будто смотришь научно-фантастический фильм конца 70-х — начала 80-х. Всё — экраны, интерфейсы, шрифты, анимации — выдержано в этом ретро-ключе. По сюжету космонавт просыпается в странной комнате. Постепенно становится ясно, что он здесь не случайно — он прибыл на работу. Он программист, и весь этот лунный комплекс — его рабочее место. Управление и обучение встроены прямо в окружение: экраны, терминалы, проекторы. Всё объясняют «по-месту», не выбрасывая игрока из атмосферы. Действие происходит на Луне. Герой надевает шлем и выходит наружу — мрачный, пустынный комплекс. Очень быстро ловишь ощущение тревоги. Игра сразу напомнила SOMA — не прямым хоррором, а именно давящей атмосферой. Пока ещё нет явных угроз, но постоянно чувствуешь: что-то здесь не так. Комплекс тёмный, холодный, почти безжизненный. В одном из помещений находишь нечто вроде бластера — магнитный излучатель. В инструкциях отдельно подчёрк
Игра Routine. Первые впечатления.
Показать еще
  • Класс
Обзор альбома Carlos Santana - Sentient (2025)
Я всегда любил, и люблю музыку Карлоса Сантаны. Помню, как отец однажды поставил мне альбом — точнее, это был сборник, что-то вроде Best Heaven Songs, с обложкой в облаках. Таких сборников тогда было полно: одни и те же композиции, разные названия, странные оформления. Но я не понимал ни законов музыкального бизнеса, ни пиратства, ни того, что такое бутлеги. Я просто вслушивался. Инструменталы Europa, Samba Pa Ti, Aquamarine производили на меня сильное впечатление — и как на подростка, и как на начинающего гитариста. Именно Сантана сильно повлиял на моё внутреннее правило: мелодия — первична, а уже потом аранжировки и техника. Без хорошей, запоминающейся мелодии человеку просто нечего будет насвистывать после прослушивания. С тех пор я начал следить за творчеством Карлоса. Каюсь, прослушал не все его альбомы. Для себя я условно делю дискографию на период «до Supernatural» и «после». Из того, что было до, я слушал, наверное, три-четыре альбома, а вот всё, что выходило после — слушал пол
Обзор альбома Carlos Santana - Sentient (2025)
Показать еще
  • Класс
Обзор саундрека игры Machinarium
Amanita Design Игру Machinarium создала чешская компания Amanita Design (Samorost, Creaks, Chuchel и др). Руководитель компании Jakub Dvorsky (Якоб Дворски) - чешский художник-аниматор, дизайнер и режиссер, выпускник Пражской Академии искусств. Он начинал с коротких анимационных фильмов и экспериментальных мультимедийных работ, а его дипломная работа Samorost неожиданно стала хитом Интернета. Это и подтолкнуло его создать небольшую независимую студию Amanita Design (2003г). Студия начинала как маленький коллектив, работая в основном в Flash-играми и экспериментальными проектами. История создания игры Машинариум После успеха Samorost 1 и 2 команда хотела сделать что-то больше и глубже. Якоб начал вдохновляться промышленной эстетикой: заброшенные заводы, ржавые трубы, механические мусорки, старые промзоны и пр. Он буквально собирал "механический мир" по кусочкам, делал наброски, зарисовки, коллекции фотографий металла, стальных механизмов. И в какой-то момент родилась идея: А что есл
Обзор саундрека игры Machinarium
Показать еще
  • Класс
Ozzmosis. Часть 7. Саунд продюсирование
После успеха альбома No More Tears лейбл Epic обратился к Майклу Вагенеру, продюсировавшему тот альбом, с предложением сделать «ещё одну такую же пластинку». Вагенер приступил к работе, и они записали семь песен. Но в марте 1994 вышел альбом Superunknown группы Soundgarden (Black Hole Sun, Spoonman, Fell on Black Days), взорвал чарты, как говорится и студийные боссы внезапно решили, что теперь хотят, чтобы альбом Осборна звучал как Soundgarden. А это значит — другой продюсер, другой подход, другое всё... Вагенер вспоминает: Проект был отложен, а затем передан другому продюсеру для завершения и переработки. В результате получился Ozzmosis. Они перезаписали большую часть треков, а на тех, что оставили, использовали сэмплы ударных, замедлили их (как в Perry Mason) и т. д. Когда я впервые услышал готовый продукт, я был готов уйти из бизнеса (и, судя по всему, Оззи тоже, как он мне сказал). Позже пластинка была переиздана с бонус-треком (Aimee), который был одной из оригинальных песен, сп
Ozzmosis. Часть 7. Саунд продюсирование
Показать еще
  • Класс
Ozzmosis. Часть 6. Какое участие принимал Стив Вай в записи альбома
ВАЙ И ОЗЗИ Стив Вай пришёл к Оззи не как гитарист, а как приглашённый сонграйтер. Изначально это была разовая идея — попробовать написать пару песен. Но творческий тандем разогнался так быстро, что вскоре они начали работать так, будто делают целую отдельную пластинку. Неофициально этот проект вспоминают как «X-Ray»: Оззи, Стив Вай, барабанщик Дин Кастроново и басист Боб Дэйсли закрылись в студии и начали штамповать демо одну за другой. Вай приносил заготовки, риффы и необычные гармонии. Оззи напевал мелодии сверху и искал слова «под слог». Кастроново и Дэйсли помогали собирать ритм-секцию. По воспоминаниям самого Вая, материал был богатым: «Мы с Оззи разогнались так, что записали почти целый альбом. А потом сверху пришло решение: “Берём одну песню от Вая и заканчиваем ваш альбом”.» Лейбл посчитал, что стиль Вая слишком экспериментальный: даун-тюнинги, октавные разделители, странные гармонические ходы. Оззи позже признавал, что любил работать со Стивом, но песни были “слишком диковатые
Ozzmosis. Часть 6. Какое участие принимал Стив Вай в записи альбома
Показать еще
  • Класс
Ozzmosis. Часть 5. Клавишные Рика Уэйкмана и Майкла Бейнхорна
Оззи сам позвонил Рику, попросив принять участие в записи. По словам Уэйкмана: «Оззи пригласил меня поучаствовать в записи альбома — и это было великолепно.» На первый взгляд может показаться, что именно Уэйкман сыграл все клавишные на альбоме — его имя стоит в кредитах, а партия фортепиано в финальной “Old L.A. Tonight” звучит настолько выразительно, что легко поверить в его масштабное участие. Но это заблуждение. Основная клавишная работа на альбоме принадлежит продюсеру Майклу Бейнхорну. Именно он выстраивал общий саунд: записывал синтезаторные подложки, создавал саунд дизайн, играл органные текстуры, делал атмосферные «пэды», характерные для продакшена середины 90-х. Уэйкман же был гостевым музыкантом, приглашённым точечно — чтобы добавить «контрастный акцент» к плотному, мрачному саунду альбома. По подтверждённым данным он появился в трёх моментах: Mellotron - “Perry Mason” и “I Just Want You”. Акустическое фортепиано - “Old L.A. Tonight”. Запись финальной баллады велась в Right
Ozzmosis. Часть 5. Клавишные Рика Уэйкмана и Майкла Бейнхорна
Показать еще
  • Класс
Ozzmosis. Часть 4. Как Дин Кастроново писал ударные
Путь Дина Кастроново к Оззи начался с сессий со Стивом Ваем. В начале 90-х он уже работал с Ваем в студийном режиме, и именно через этот круг оказался вовлечён в демо-записи для Осборна. Басист Боб Дейсли позже вспоминал: «У меня сохранились записи, где мы втроём — я, Стив Вай и барабанщик Дин Кастроново, это был классный период, мы написали много материала». Когда курс альбома сменился и Вай отстранился от проекта, Оззи решил сохранить ритм-секцию — и Дин остался за барабанами. Он полностью отыграл партии для Оззмозис в студиях Парижа и Нью-Йорка под руководством Майкла Бейнхорна, а затем отправился с Осборном в тур "Пенсия отстой" (Retirement Sucks) 1995–1996 годов. Так из «вайевских» демо-сессий Дин плавно перешёл в основной состав записи Ozzmosis и стал частью истории одного из самых сильных альбомов Оззи. Дин говорит, что многое сыграл «с первого дубля» без клика, когда всех разогнали из студии, чтобы не мешали. В середине 90-х Дин использовал барабанный комплект от DW Drums (сери
Ozzmosis. Часть 4. Как Дин Кастроново писал ударные
Показать еще
  • Класс
Показать ещё