Когда человек играет в компьютерные игры, объясняя это саморазвитием, его снисходительно называют геймером. Когда в игры играет сам компьютер с той же самой целью, это называют машинным обучением и искусственным интеллектом. Логические настольные игры — действительно один из лучших способов «прокачки» самообучающихся систем. О том, кто придумал эту технологию, и причем здесь шашки, мы расскажем в сегодняшней статье.
В 1950 году разумные машины все еще были фантастикой. Но в фантастике пятидесятых потому и превалировало направление «научная», что некоторые идеи о дальнейшем направлении технического прогресса вполне могли стать реальностью. Ученые всерьез разрабатывали обитаемые орбитальные станции и исследовательские межпланетные корабли для колонизации Марса. В октябре 1950 года в журнале «Mind» математик Алан Тьюринг опубликовал статью «Вычислительные машины и разум», в которой описал эксперимент, позже получивший известность под названием «Тест Тьюринга». В те времена казалось, что до появления самообучающихся компьютерных программ еще очень и очень далеко. Однако первая такая программа была создана уже спустя два года.
Основоположник технологии машинного обучения на основе игровых механик, американский ученый и специалист в области информатики Артур Самуэль, родился 5 декабря 1901 года в городе Эмпория, штат Канзас. В 1923 году он окончил местный колледж, после чего поступил в Массачусетский технологический институт, отучившись в котором, остался в качестве преподавателя. В 1928 году Самуэль устроился на работу в Bell Laboratories, где занимался разработкой приборов на базе вакуумных ламп, в основном, военных радаров. После войны он перебрался в Университет Иллинойса в Урбане-Шампейне, где под началом Самуэля начали создавать компьютер ILLIAC, но в 1949 году молодой ученый покинул университет и перешел на работу в корпорацию IBM. Там он занялся созданием программ для компьютера IBM 701, и именно на этом компьютере он написал свою знаменитую самообучающуюся программу для игры в шашки, после публичной демонстрации которой акции компании IBM разом взлетели на 15 пунктов.
Работу над этим проектом Артур Самуэль начал еще в 1949 году, когда трудился в Университете Иллинойса. Он считал, что в будущем компьютерные программы должны не только строго исполнять заложенные в них инструкции, но также самообучаться, корректируя свое поведение в зависимости от меняющихся обстоятельств на основе набора базовых алгоритмов. А самый эффективный способ натренировать такую программу – это игровые механики, полагал Самуэль.
В качестве игры, на основе которой он решил разработать самообучаемую программу, Артур Самуэль взял шашки. Во-первых, ему самому очень нравилась эта игра, а во-вторых, ее правила весьма просты, а число возможных стратегий — наоборот, крайне велико. Большинство разработанных в то время игровых алгоритмов последовательно перебирали все возможные варианты следующего хода, а затем выбирали среди них оптимальный. Самуэль не мог строить свой проект на базе такой модели поведения, поскольку IBM 701 использовал память на электронно-лучевых трубках Уильямса ёмкостью 512 слов по 36 бит, и столь небольшого объема было для этого попросту недостаточно. Благодаря стараниям Самуэля память машины была в итоге увеличена до 2048 слов, среднее время отказа возросло до получаса, а в систему команд IBM 701 был добавлен целый ряд разработанных им директив для нечисловых вычислений.
Нет комментариев