«Ознакомитесь с мнением, одного из популярнейших аналитиков игровой индустрии, Тадга Келли. Он рассуждает о том, что, по его мнению, не хватает или стоит исключить в дизайне игр для устройств виртуальной реальности.»
Совсем давно, я писал, что отношусь к виртуальной реальности с большим скептицизмом. После первой демоверсии, которую я попробовал на подобном устройстве, я убедился в этом еще больше. Но после второй и последующих демок я смягчил свой настрой от «совсем не то» до «может иногда сработать». Несмотря на то, что, сейчас, виртуальная реальность нацелилась на массовую аудиторию, я всё равно не уверен в ее успехе.
Так или иначе, сегодня я хочу поговорить о другом. На прошлой неделе, мне выпала возможность опробовать набирающий популярность хэдсет от Valve и новое демо для него. Мой вердикт: достаточно интересно. Очень здорово рисовать в 3D пространстве. Менее здорово играть в «сырую» игру про лучника и фэнтезийное приключение по комнате. Последние две игры никак не связаны, но вместе смотрятся приемлемо. Главное, вы начинаете понимать, как подобная платформа может работать. Давайте применим «маску» гейм-дизайнера и подумаем, с какими трудностями мы можем столкнуться, занимаясь играми для виртуальной реальности. Вспомним плохие и хорошие примеры, которые успели накопится за последнее время.
Что я имею в виду под «виртуальной реальностью»
Сам хэдсэт, подключенный к ПК
Наушники, как интегрированные, так и отдельные
Датчик положения головы
По одному контроллеру в каждой руке с датчиками положения в пространстве
Совместимые стандартные контроллеры
Все это есть у Oculus Rift, а значит есть или будет у Valve. Они также подразумевают некоторые ограничения:
Основное место, где игрок будет использовать устройство виртуальной реальности – дом, офис или спальня. Большую часть времени игрок будет сидеть и его поле зрения будет составлять 270 градусов.
Ранние версии устройств VR, должны поддерживать связь с ПК, а не с консолями (ПК без сомнения обладает большими аппаратными возможностями). Виртуальная реальность будет интереснее людям, играющим в игры, особенно в одиночный режим, чем тем, кто просто интересуется виртуальными мирами и социальными сетями.
Игры для виртуальной реальности будут делиться между двумя типами: 1. Экспериментальные дешевые инди-игры 2. ААА проекты, выпускаемые для традиционных платформ (но скорее всего, для виртуальной реальности они не будут иметь приставку ААА еще очень долго).
Теперь у нас есть основа и я могу рассказать о моих дизайнерских принципах для ВР.
1. Где тут Север?
Одна из главных дизайнерских фишек для шутеров от первого лица – перекрестие прицела. Почему? Потому что бывает трудно определить где центр экрана и куда полетит твоя пуля. Это может стать проблемой для виртуальной реальности – изображение 2D проекции для 3D мира. Но есть проблема покрупнее. Ощущение направления.
В демоверсиях, в которые я играл, я часто пропускал ключевые моменты или анимацию (например, в демоверсии от Valve я пропустил целого кита, потому что смотрел на палубу). В 3D мире очень легко запутаться и стереозвук тут малополезен.
Таким образом, наличие компаса в подобных играх, я считаю необходимостью. Под компасом я имею в виду стрелку или индикатор, которую игрок постоянно видит. Особенно это будет полезно для динамичных объектов. Если вокруг происходит что-то важное, стрелка может загораться и подсказывать куда следует повернуться игроку.
2. Не заставляйте меня двигаться
Попытка Valve заставить игрока физически перемещаться – плохая идея. Хорошим решением было ограничить безопасное пространство (когда ты подходишь к краю загорается белая сетка, а когда отходишь гаснет), но это не проблема. Проблема в том, что иногда я наступал на кабель от компьютера и чертовски боялся запнуться об него. Шанс физической травмы должен быть равен нулю.
Также для этого необходимо достаточно много свободного пространства. С подобной проблемой столкнулись в Microsoft при создании Kinect. Конечно, может работники из Рэдмонда получают достаточно, чтобы иметь большие гостиные комнаты, и они просто забыли, где живет большая часть потенциальных покупателей. Но факт остается фактом. Похожая ситуация складывается и с устройствами ВР. Выставочные стенды имеют много свободного пространства, но будет ли его так много у вас дома?
Проблема перемещения в виртуальной реальности стоит очень остро. В шутерах от первого лица мы привыкли перемещаться во все стороны вместе с телом, что ужасно неудобно в ВР. Проблема остается нерешенной.
Конечно можно убрать возможность перемещаться самостоятельно. Endless шутеры и раннеры прекрасно работают в виртуальной реальности, так-как нет конфликта между головой и торсом. Очень неприятно, но это придется признать. Сейчас лучшими играми для виртуальной реальности становятся игры без возможности перемещаться.
Такая же проблема возникает у жестикулярных контроллеров. Возможное решение – назначит на передвижение левый стик (как на геймпаде), н...
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев