Для художника попасть в геймдев — большая удача. Вне игровых компаний далеко не всякий художник может похвастаться стабильной работой и хорошим соцпакетом, а вот работающие там могут получить доступ в IT-индустрию, известную особым вниманием к условиям труда. Зарплаты игровых художников ближе к зарплатам не гуманитарных, а технических специалистов.
Ну а для многих это еще и возможность объединить в работе сразу два своих страстных увлечения — рисование и игры.
Однако трудность тут еще и в том, что в сфере игрового арта, в отличие, например, от программирования, даже приличное образование не гарантирует трудоустройства. Дарья Карякина и Дарья Бурашникова из Spice Recruitment постарались найти ответ на самый популярный вопрос начинающих художников: «Я хорошо рисую и хочу работать в геймдеве. Что мне делать?»
На вопросы отвечали:
Алексей Полак, 2D-художник в Wargaming Minsk;
Дмитрий Паркин, художник-фрилансер, участвовавший в создании The Order: 1886, Killzone 3, Metro: Last Light и других;
Владимир Степанюк, старший художник по окружению на проекте Warface в Crytek Kiev;
Константин Вавилов, арт-директор в Mail.Ru Allods Team, куратор факультета «Концепт-арт» в Scream School;
Герард Кравчук, старший 3D-художник в Gameloft.
Понять, достаточно ли хорошо вы рисуете.
Предположим, вы уже просмотрели на YouTube десяток обучающих роликов, сменили мышь на планшет, и вам начинают нравиться ваши рисунки. Однако недостаток опыта накладывает отпечаток на все ваши работы и провоцирует ошибки, по которым опытный художник всегда вычислит новичка.
Тем, кто получил классическое художественное образование, на этом этапе проще: они знают анатомию и композицию, умеют работать со светом и тенью. Самоучки могут заполнить пробелы, используя учебники и методические материалы для художественных школ.
Очень важно верно установить для себя планку, к которой вы будете стремиться. Для этого нужно постоянно изучать работы других художников, посещать CG-ресурсы, ориентироваться на лучших (но не копировать, чем тоже часто грешат новички).
"Алексей Полак:
Прежде всего надо осознать, что ты слаб и неопытен. Затем отыскать ориентиры и начать формировать свой вкус к вещам. Уметь видеть окружающий мир, пробовать повторить его во всем многообразии. Молодые художники, нарисовав свою первую работу, выкладывают ее в сеть и ожидают похвал. Я сам этим грешил, но это ошибка. Здесь стоит оценить себя, внимательно сравнить свой уровень с уровнем работ какого-нибудь Мачея Кучиары (Maciej Kuciara) и продолжать."
"Константин Вавилов:
Допустим, вы захотели стать великим фигуристом и, увидев тройной тулуп, решили его повторить. Но на катке ваше тело сказало бы вам: «Эй, давай сперва научимся скользить, не падая!» А потом стало бы ясно, что нужно и мышцы тренировать, и вестибулярный аппарат, и много чего еще. В дизайне и рисовании наш организм не может сказать нам: «Давай начнем с чего попроще». Многие новички, глядя на работы тех, кто отдал профессии годы, думают, что сделают не хуже. А чего там, дескать! Придумать персонажа, закомпоновать его в динамичной позе и в формате, поставить свет, придумать цветовое решение и отрисовать все это — дел на пару дней. В действительности же для этого нужно иметь за плечами несколько лет изучения и практики."
Правильно выбрать инструменты.
Профессионализм художника определяется отнюдь не программным обеспечением, которое он использует. Большинство художников спокойно обходятся в работе PhotoShop, ZBrush, 3DsMax или, скажем, Maya.
"Герард Кравчук:
Программ сейчас много, но их качество оставляет желать лучшего, многие из них узконаправленные или имеют ограниченный функционал. Я чаще всего использую 3DsMax, PhotoShop и ZBrush. Знания этих программ достаточно. Качество работы зависит не от программы, а от специалиста. Раньше возможностей было меньше, зато, на мой взгляд, работы были более качественные, а сейчас мастеров, которых знает вся игровая индустрия, по пальцам можно пересчитать".
Однако есть масса программ, которые могут облегчить работу в зависимости от конкретной задачи. Например, для моделирования оружия и техники хорошо подходит Softimage XSI. Художники по окружению советуют присмотреться к Mudbox, Quixel DDo и Substance Painter, а также вспомогательным программам вроде Crazy Bump и xNormal.
На факультете концепт-арта в Scream School студентов обучают связке Sketch up и Keyshot, дающий много возможностей для визуализации идей — от рисунка и фотобаша до болванок и концептуальных моделей.
Найти «свое» направление
Стоит ли пробовать разные направления или лучше сосредоточиться на одном аспекте и посвятить его развитию все свое время? Увлеченный художник постоянно пробует разные стили и техники — хотя бы потому, что это интересно и обеспечивает развитие. Во-вторых, порой работа диктует свои условия: на начальном этапе не художнику решать, в какой стилистике выполнять очередную задачу.
"Константин Вавилов:
Тем не менее при этом следует сосредоточиться на том, что важно и интересно лично вам. Ваша ценность на рынке как отменного специалиста по конкретному вопросу повышается, к тому же у вас будет больше шансов получить работу по своему профилю — компаниям выгоднее нанять человека, который на этом уже собаку съел, чем учить новичка."
"Владимир Степанюк:
Я считаю, что художник должен быть универсалом — но только в своей области. Если он создает персонажей, то должен знать анатомию, уметь делать все, начиная от болванки и заканчивая скульптом, ретопологией, текстурами и скинингом. И если ему понадобится создать роботов, зомби, монстров, птиц или еще кого — он должен с легкостью это делать.
Я художник окружения и не особо силен в создании персонажей, но делал архитектуру, растительность, машины, лодки, самые разнообразные предметы, оружие от первого лица, притом делал всё, от первого наброска и до финальной версии. Но если нужно будет создать персонажа, особых проблем я в этом не увижу."
Собрать правильное портфолио.
Наши консультанты сошлись на том, что при найме сотрудника качественное портфолио подкупает куда больше, чем громкие имена в резюме. Художники, не успевшие поработать на гигантов индустрии, зачастую для работодателя даже интереснее: их «ценник» еще не зашкаливает, да и в работе они могут быть более гибкими.
Тем важнее уделить своему портфолио особое внимание уже на начальном этапе. Оно должно быть хорошо структурировано и иметь четкий фокус: специализация владельца должна быть очевидна. Так больше шансов, что руководитель не отложит ваше портфолио в сторону, не обнаружив с ходу нужное направление среди непрофильных работ. По этой же причине лучшие работы стоит размещать вначале.
"Дмитрий Паркин:
Портфолио всегда должно отражать ваши пристрастия в работе. Если вам нравится делать технику и оружие, то портфолио должно содержать именно технику и оружие, и как можно больше. Если вы художник по персонажам или монстрам — то, соответственно, персонажей и монстров.
Если вы еще на стадии «универсального» художника, старайтесь, чтобы все содержимое портфолио было на одном качественном уровне. Если специализация более узкая — например, вы делаете только скульптуру персонажей, — показывайте именно скульптуру, без полипейнта, сложных рендеров или света. Достаточно простого шейдера и стандартного рендера с тенью — только чтобы показать силуэт и четкость деталей.
Если это так называемые модели in-game, лучше показать сетку и UVs плюс красивый рендер с настроенными шейдерами, приближенный к изображению in-game. Для этого есть специальные программы вроде Marmoset Toolbag."
"Константин Вавилов:
Если это сайт, то лучшие работы публикуйте в числе минимум первых десяти. И они должны соответствовать вашей специализации. Если вы специализируетесь на фэнтезийном окружении, тогда пусть будут пять-шесть отменных законченных работ, четыре-пять работ по окружению же, но научно-фантастическому или реалистичному. Дальше могут идти пять-десять работ по персонажам, технике и остальному, что у вас хорошо выходит.
Если у вас всего десять законченных работ отличного качества — хорошо, если пять — не беда. Но не надо вставлять в портфолио все без исключения! Есть простое правило для оценки портфолио: раскладываем работы от самой лучшей до самой ужасной, откидываем три самые плохие и видим средний результат, который будет выдавать художник."
Не забывайте вставлять в портфолио контактные данные: почту, скайп, ссылки на аккаунты в соцсетях. Чем больше, тем лучше — дайте возможность работодателю связаться с вами самым удобным для него способом.
Убедившись, что вы все делаете верно, можно без стеснения показываться на глаза работодателю мечты. Не ждите подходящей вакансии на hh.ru , создавайте публичные аккаунты, живите активной жизнью в профессиональных пабликах, рисуйте для себя, но делайте это как можно лучше. Отправляйте свое портфолио всем, кто может быть потенциально заинтересован в ваших знаниях и умениях. Кто-то вам не ответит (и это не повод расстраиваться, такое часто случается в больших компаниях), а кто-то откажет.
"Константин Вавилов:
Не бойтесь спрашивать, не ленитесь работать. Если вы действительно хорошо рисуете, но вас почему-то никуда не берут, спросите совета у тех, кто отказал, или тех, кто уже работает. Возможно, суперзвезды геймдева вам и не ответят, но есть другие концепт-художники, которые с радостью помогут. Участвуйте в конкурсах и делайте тестовые задания так, будто на кону стоит ваша жизнь. Это заметно, и это подкупает."
Стать художником в игровой компании непросто, но возможно. У пяти наших собеседников разные истории, но объединяет их одно: ни один из них не пришел в геймдев по знакомству, ни один не оказался там, потому что ему просто повезло. Все они однажды захотели рисовать CG и начали над этим работать. У вас на руках инструкция по применению, основанная на их опыте: пользуйтесь ею и делайте замечательные игры!
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Комментарии 1