Теперь школьники играют в компьютерные игры, проводят время у телевизорОВ. То ли дело мы в свое время... Давайте вспомним эти игры и расскажем о них детям. Только так возможно сохранить преемственность поколений.
Ведь эти игры развивают эрудицию, способность исправлять свои ошибки, воображение, умение нестандартно мыслить, следить за собственной речью, удерживать внимание и быстро находить выход из сложившейся ситуации, а также дружбе, умению играть в команде и выигрывать в ситуации «один против всех» .
1. ВЫ ПОЕДЕТЕ НА БАЛ?
Игра начинается с присловья
“Вам барышня прислала
Веник и сто рублей денег,
Чтобы ехать на бал.
“Да” и “нет” не говорить,
Черный с белым не носить,
Велела не смеяться и не улыбаться..
Вы поедете на бал? …”
И дальше начинается диалог ведущего и игрока на эту тему – “в чем поедешь?”, “с кем”, какого цвета будет платье, фрак и т.п.
Основная задача ведущего - "подловить" игрока, задать такой каверзный вопрос, чтобы игрок нечаянно ответил "да" или "нет", "черный" или "белый" - в этом случае он проигрывает. Особенно интересно было использовать разного рода уловки - "расслаблять" игрока простыми вопросами, а потом резко перейти на "провокационные", или сыпать утверждениями, от которых ему захочется вопить "Нет!!!!!"
С новичком может сразу пройти такой диалог:
"Да” и “нет” не говорить,
черное-белое не называть,
- Вы поедете на бал?
- Поеду
- Конечно же, в тыкве?
- Нет!! Ой…
А у "продвинутых" игроков может оказаться такой диалог:
"Да” и “нет” не говорить,
черное-белое не называть,
- Вы поедете на бал?
- Возможно
- Вы поедете в карете?
- Скорее всего в карете
- А какими будут лошади?
- Серые. В яблоках.
- Что вы оденете на бал?
- Красивое платье
- Конечно, белое?
- Голубое
- Его сошьют специально для этого бала?
- Конечно же
- И Вы будете на балу самой неотразимой дамой?
- Обязательно :-)
- Вы возьмете с собой служанку?
- Служанку не возьму, со мной поедет жених
- Как зовут жениха?
- Георгий
- Конечно же, он вас любит?
- Да. Ой!
2. КОЛЕЧКО,КОЛЕЧКО, ВЫЙДИ НА КРЫЛЕЧКО
Для начала игры играющие садятся в ряд. Если игра происходит на улице лучший вариант на скамейку, если же в комнате, то на диван. Все участники игры складывают руки лодочкой. Большие пальцы при этом должны закрыть пространство, которое образовалось между ладонями.
Водящий берет для игры “колечко” и удерживает его в своих ладонях, в точно такой же “лодочке”. “Колечком” может быть как само кольцо, так и, например, монетка, мелкий камешек, скомканный фантик от конфеты…
Подходя к каждому играющему, водящий незаметно для других участников игры должен положить “колечко” в ладони какого-нибудь игрока. После того, как водящий обойдет всех , он отходит от игроков и произносит слова “Колечко, колечко, выйди на крылечко!”
Тот игрок, которому попало “колечко”, должен подбежать к водящему, однако рядом сидящие, не должны дремать и должны задержать “везунчика”. Поэтому для “везунчика” очень важно сидеть тихо, никак не проявляя свою удачу до тех пор, пока ведущий не обойдет всех. Да и уходить из ряда нужно так, чтобы тебя не успели задержать.
Если “везунчику” удалось убежать – он становится ведущим, если же нет – остается сидеть на месте.
Все игроки должны быть внимательны и попробовать угадать заранее того, кому достанется “колечко”.
Обычно игра проходит очень весело и заводит некоторых излишне бойких игроков, поэтому иногда ведущий может делать пустой проход, чтобы отвлечь внимание и успокоить играющих.
Чаще всего в эту игру играли девочки, но были и мальчишки, потому что игра могла быть своеобразным выражением симпатии и дружбы.
3. ШТАНДЕР, ШТАНДЕР
Водящий подбрасываел мяч высоко-высоко и кричит: «Штандер, штандер, (называет им игрока, например Коля! Коля должен поймать мяч и крикнуть разбегающимся игрокам «стоп». Все останавливались, и Коля бросает в ближайшего мяч. Попал — тот становился водящим, а если нет — Коля снова кричит.
4. КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ
Игроки делятся на две команды — «казаков» и «разбойников». Договариваются, на какой территории играют. Это может быть двор, подъезд, улица, несколько дворов. «Разбойники» загадывают секретное слово. «Казаки» отходят в сторону так, чтобы не видеть «разбойников». «Разбойники» убегают, помечая стрелками на асфальте (стенах домов, бордюрах, деревьях и т.п.) направление своего движения. Начинают бежать группой, а потом разбегаются кто куда, стараясь запутать стрелками «казаков». Задача «казаков» — найти по стрелкам «разбойников». Каждого «разбойника» «казак» приводит в «тюрьму» и сторожит его, стараясь выведать секретное слово, например, при помощи пыток крапивой. «Казаки» побеждают, как только узнают секретное слово или находят всех «разбойников».
5. 12 ПАЛОЧЕК
Игра напоминает классические прятки. 12 небольших палочек укладываются на «рычаг» (например, на дощечку и положенный под нее камушек) так, чтобы, наступив на рычаг, можно было разбросать палочки. Задача водящего — собрать палочки, сложить их на рычаг, произнести с закрытыми глазами считалочку и отправиться на поиски спрятавшихся игроков. Как только водящий обнаруживает игрока, бежит к «рычагу» и разбивает палочки, называя имя найденного. Игрок становится водящим. Если найденный успевает опередить водящего и добежать до палочек первым, водящий не меняется.
6. ВЫШИБАЛЫ
«Вышибалы» — два игрока — встают с двух сторон площадки. Остальные игроки находятся в центре. Задача «вышибал» — бросая мяч друг другу, попасть в любого из «центральных» игроков. Задача игроков – увернуться от летящего мяча. Тот, в кого попали, выходит из игры. Другие участники могут «спасти» выбывшего игрока, поймав мяч в воздухе (главное условие — не от земли, иначе тоже вылетаешь). Когда в команде «центральных» игроков остается один участник, он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. Если ему удается это сделать, все выбывшие возвращаются на прежние места.
7. Я ЗНАЮ 5 ИМЁН
Первый игрок берет мяч в руки, произносит: «Я знаю одно имя девочки», ударяет одной рукой мячом о землю и называет имя. Потом продолжает с разными вариациями: «Я знаю одно имя мальчика», «Я знаю один цвет», «Я знаю одно животное», «Я знаю один город». Когда все комбинации использованы, игрок произносит те же самые считалки, только уже на счет два: «Я знаю два имени девочки» — и далее по кругу. Игра продолжается до десяти. Если, отбивая мяч, игрок не успел назвать имя или ударить по мячу, ход переходит к другому участнику. Когда мяч, пройдя через всех участников, возвращается к первому игроку, он продолжает играть с той фразы, на которой ошибся. Побеждает тот, кто первым добирается в этой речовке до десятки.
8. СЪЕДОБНОЕ-НЕСЪЕДОБНОЕ
Все игроки садятся или встают в ряд. Водящий кидает мяч одному из участников и одновременно называет какой-нибудь предмет. Если предмет «съедобный», игрок ловит мяч. Если нет — отбивает. Задача водящего — запутать игрока, например, в цепочке «яблоко-дыня-морковь-картошка» неожиданно произнести: «утюг». Если игрок ошибается и «съедает» «несъедобное», то сам становится водящим. Чем быстрее водящий кидает мяч и называет предметы, тем азартнее и интереснее играть.
9. Я САДОВНИКОМ РОДИЛСЯ
Каждый игрок выбирает себе имя — название цветка и сообщает его «садовнику»-водящему и другим игрокам. Водящий произносит считалочку: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме…» И называет «имя» (название цветка) одного из игроков. Происходит диалог между водящим и игроком. Игрок произносит название одного цветка из тех, что есть в команде. Участник, чье имя прозвучало, должен откликнуться. Диалог продолжается. Тот, кто ошибся: например, не отреагировал на свое имя, перепутал название цветов, — отдает фант (любую свою вещь). В конце игры фанты разыгрываются. «Садовник» отворачивается, вещь достают и спрашивают водящего: «Что делать этому игроку?» «Садовник» назначает задание (попрыгать на одной ноге, поприседать, спеть, рассказать стихотворение и т.д.) — игрок «отрабатывает» фант и забирает свою вещь.
10. КИС-МЯУ
Водящий и один из игроков встают перед остальными участниками: водящий — лицом, игрок — спиной. Водящий показывает на одного из участников и спрашивает: «Кис?» Если игрок, стоящий спиной, отвечает «брысь», водящий продолжает выбирать. Как только игрок говорит «мяу», водящий спрашивает его: «Какой цвет?» Игрок выбирает цвет и поворачивается лицом к остальным участникам. В зависимости от выбранного цвета игрок и участник из команды выполняют задание. Отказаться от задания игрок не имеет права. Белый — самый страшный цвет. Двое должны уединиться в подъезде. Что они там делают — история всякий раз умалчивает. Зеленый — три вопроса, ответить на которые игрок может только «да». Обычно вопросы каверзные вроде: «Ты его любишь?» Красный — поцелуй в губы. Розовый — то же самое, но в щечку. Желтый — три вопроса наедине. При выборе оранжевого цвета нужно пройтись под ручку, желательно мимо взрослых. Синий — поцеловать руку. Фиолетовый —совершить нехороший поступок. Например, наступить на ногу, дернуть за волосы или отобрать украшение.
11. ТИШЕ ЕДЕШЬ - ДАЛЬШЕ БУДЕШЬ
Водящий становится на одной условной линии, остальные игроки на другой – на возможно более далеком от него расстоянии. Повернувшись спиной к компании, водящий произносит: "Тише едешь, дальше будешь… Стоп!" Все к нему бегут, пока раздается этот клич. На последнем слове он резко разворачивается, а все замирают на местах. Если кто-то после этого будет замечен в шевелении, смехе или какой-нибудь иной активности, он тут же отправляется назад на исходную линию. Те же, кто мужественно стоит стойкими солдатиками, в следующий заход стартуют с тех точек, до которых добежали и смогли на них зафиксироваться. Цель игроков – добраться до водящего и коснуться его, прежде чем он просигналит и обернется. Тот, кому удается это сделать, сам становится водящим. Чтобы оттянуть эту возможность как можно "на подольше", ведущий для дезориентации старался произносить "заклинание" как-нибудь хитро, так, чтобы слово "стоп" застало бегущих как можно более неожиданно: растягивая слова или резко обрывая формулу. В том-то и было самое интересное, что сигнал к остановке мог прозвучать в любой момент!
12. ФАНТЫ
Можно играть во дворе или у кого-нибудь дома (от этого зависят разновидности выполняемых заданий). Сначала ведущий обходит игроков и собирает с каждого по какой-нибудь вещичке (это может быть платок, заколка, пупсик и тому подобное). Можно вместо предметов использовать бумажки с написанными на них именами участников. Фанты складываются в коробку или панамку и вытаскиваются по одному (это может делать любой из игроков). Ведущий же при этом отворачивается или завязывает глаза – так что он не видит, кто из участников выпадает каждый раз. "Что нужно сделать этому фанту?" – спрашивает тот, кто вытаскивает, у ведущего. Тот коротко формулирует некое задание. И вот тут начинается самое интересное!
Придумывать задания – очень прикольное дело. Желательно загадать что-нибудь повеселее и с выдумкой. Например, убедительно изобразить бегемота, танцующего танец маленьких лебедей. Очень популярным заданием было кукарекать. Обычно это требовалось проделать не просто так, а многократно и под столом... Причем желательно с выражением! Еще одна распространенная задачка – кричать в окно во всеуслышание что-нибудь высокоинтеллектуальное. Например: "Люди, я вас всех люблю!" Или: "Земля имеет форму чемодана!" При этом надо учесть, что фант самого ведущего тоже участвует в игре. Поэтому ему не стоит "зарываться" и загадывать что-нибудь слишком трудное или чересчур обидное: ведь может выпасть и на него самого!
Что мы только не проделывали, выполняя смелые фантазии ведущих! На одной ножке прыгали, соседей в подъезде пугали, по произвольно набранному телефону звонили... Еще нередко поручалось приставать к прохожим с каким-нибудь заявлением или предложением. Типа: "А сегодня марсиане прилетели, вы их не встречали?" Или: "Купите у меня слона, пожалуйста! Недорого отдам!" Мы были очень изобретательными!.. И обычно все честно выполняли, кроме уж самых глупых глупостей.
Процесс выбора и распределения фантов мог происходить и иным способом. Например, на бумажках выписывались не игроки, а задания. После этого все становились в круг и быстро передавали из рук в руки какой-нибудь предмет (типа мяча). Когда прозвучит сигнал ведущего, тот, у кого предмет оказался в этот момент, тянет фант и выполняет задание. Еще один вариант – фанты могут использоваться в качестве логического продолжения какой-нибудь другой игры: вместо того, чтобы выбыть из круга, проштрафившийся игрок получает и выполняет фант.
13. ЛАПТА
Лапта — известная русская народная командная игра с мячом и битой, которая была популярна со времен Петра I.
Цель игры — ударом биты послать мяч, подбрасываемый игроком команды противника, как можно дальше и пробежать поочерёдно до противоположной стороны и обратно, не дав противнику «осалить» себя пойманным мячом… За удачные пробежки команде начисляются очки. Выигрывает команда, набравшая больше очков за установленное время.
В лапту играют две команды по 5 человек. Понадобится для игры бита и теннисный мячик.
Одна команда (водящие или «городские») размещается в поле, другая — становится за чертой города. Один из водящих тоже остается в городе для подачи мяча бьющим (метальщикам). Капитан команды метальщиков устанавливает очередность ударов по мячу.
И вот игрок берет лапту (биту) и выходит на площадку подающего. Подавальщик подбрасывает мяч, метальщик стремится отбить его лаптой как можно дальше в поле. Каждый игрок, пробежавший до конца и вернувшийся обратно в город, приносит своей команде одно очко и получает право на очередной удар. Поэтому, сделав удар, метальщик рассчитывает — бежать или не бежать?
Предположим, побежал, а водящие, схватив мяч, осалили его. В таком случае они все устремляются в город и, если их не успевают перепятнать, то становятся бьющей командой, а неудачники идут в поле водить.
Особым шиком у водящих считается поймать «свечу», то есть летящий мяч. Тут уж никаких переосаливаний быть не может — команда, поймавшая «свечу», спокойно направляется в город, а бывшие «горожане» становятся водящими.
Таким образом, в лапте идет постоянная борьба за город, за возможность стать метальщиками, но и без наращивания очков (перебежек до кона и обратно) тоже не обойтись. Играть можно и на время, и до определенного счета — кому как нравится.
Игрок атаки, совершивший перебежку через все поле и вернувшийся назад, приносит своей команде 2 очка. Игрок защиты, поймавший мяч с лета, приносит своей команде 1 очко. Игра длится четыре тайма по 15 минут. Победителем является та команда, которая наберет больше очков.
А ЧТО ПОМНИТЕ ВЫ?
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев