Разработчики в своем блоге рассказали о том, чем они занимаются и что нового будет в альфе 11. Так же в скором времени они обещают дать еще больше информации
(небольшая предыстория: создается импортер, который позволит 3d модели конвертировать в воксельные блоки)
madmole: С помощью нашего нового импортера формы, я сделал эти новые окна. Я знаю, что здесь нет ничего особенного, за исключением того, что они являются блоком, а не моделью, а это значит, что рендер (визуализация) будет быстрее. Старые окна требовали несколько этапов отрисовки, но теперь будет всего один.
Так что это значит? Ну для некоторых людей, скорость отрисовки может сэкономить драгоценные кадры (FPS). Поэтому мы делаем много вещей, которые впринципе могут быть и не полигональной моделью, и мы эти вещи преобразуем в блок, что снизит нагрузку на компьютер.
И мы делаем так, чтобы каждый старый сломанный кусок стекла в игре можно было модернизировать до застекленного окна -> окна, забитым одной доской -> двумя досками -> тремя -> и вероятно, куском металлолома.
И прежде чем разглагольствовать на тему почему разработчики занимаются декорацией, когда мы не имеем функции Х или до сих пор не исправлена ошибка Y, то хочу вам объяснить, что это мой блог (ред.: madmole — дизайнер). Я не являюсь представителем всей команды разработчиков. Но я общаюсь с ними и могу проболтаться о том, чем каждый из них сейчас занимается:
Крис изменил свечение Луны и теперь, спектр контролируется её текстурой. Это означает, что я могу сделать Луну хоть фиолетовой, хоть зеленой. Я думаю, что яркая Луна в сгоревшем лесу не имеет смысла, так что я наверно сделаю лунный свет, ночью, намного темнее — в течение определенного времени, или всю ночь.
Рик разрабатывет систему новых префабов. Мы сделали продуктовый магазин, который называется Shamway.
Джо подключает новый ufps контроллер. Он делает имитацию перегрузки и подергивания камеры, когда вы прыгнув, сталкиваетесь с землей. Чтобы сделать это еще более захватывающим, мы сделали новые модели рук, а анимационная команда делает абсолютно новые анимации рук.
Кристофер работает на шейдерами местности, так что надеюсь, что местность будет более рельефной. Он также интегрировал steam-чат или что-то подобное.
Райан моделирует декор для пещер: грибы, мох, паутина, сталактиты и др.
Джой работает на одичавшими зомби. Я размещу скриншоты в ближайшее время.
Эрик работает над созданием озвучки. Он дал нам четыре варианта звуков мушкетона, и нам понравились все. Их так много, что мы решили попробовать сделать оружие из случайных звуков, и оружие озвучивает одну из них наугад.
Кристиан приступи к steam-сети. Надеюсь, больше не будет никаких проблем с подключением!
И последнее, Роберт напряженно работает над генератором местности 2.0. У нас есть не только изгибы дорог на холмах, но теперь у нас есть пещеры на основе технологии Перлина (Википедия: Шум Перлина). Они пока не имеют никакого декора, но общая форма и туннели выглядят замечательно. Да, мы действительно делаем то, что обещали, несмотря на распространенное недоверие. Так что, в принципе, есть жилы гравия внутри пещер,внутри которых можно найти руды. Это тонна забавы — добыча из гравия как в старые, добрые времена.
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев