Один из разработчиков игры Федор Стрелков(программист) рассказал всю историю о игре. И мы с вами поделимся.
Наш вопрос прозвучал так:
Федор, давай начнем с самого начала: с чего началась идея «СтритРейсеров», кто все придумал и кто стоит за этим проектом?
Федор ответил: Придумал "СтритРейсеры" осенью 2009 года Евгений Карпов, работавший в то время графическим дизайнером. Он заразил идеей своего коллегу, опытного программиста Лепахина Михаила. Оба они занимались разработкой компьютерных игр и раньше, однако для социальных сетей до этого ничего не делали. Я подключился к работе по предложению Михаила весной 2010 года, когда уже был готов значительный кусок игры про гонки. Сейчас кроме нас троих в обслуживании игры и поддержке пользователей постоянно занято три администратора. Бывает, что мы привлекаем ещё разработчиков на контрактной основе.
После прозвучал 2-ой вопрос: Перед тем как приступить к работе над приложением, проводили ли вы анализ тех приложений для «В Контакте», которые уже существуют?
Ответ: В то время приложений было мало и по теме гонок анализировать было нечего. Но игры про гонки, которые вышли во время разработки "СтритРейсеров", стали очень популярными.
Потребовались ли инвестиции со стороны, или вы обошлись своими силами?
Обошлись без инвестиций, хотя деньги бы не помешали. Поначалу искали инвесторов, но достаточную сумму найти не удалось.
Каков вообще на твой взгляд минимальный уровень стартовой суммы, с которой можно начинать подобный проект?
Когда Евгений и Михаил пытались найти инвесторов, у них была возможность взять 300 тысяч рублей, но они сочли эту сумму недостаточной. Действительно, этого мало. Нужна сумма на порядок больше.
Как же вы справились без инвестиций, если изначально нужна была бОльшая сумма? На чем-то экономили?
Деньги нужны, чтобы платить разработчикам по рыночным ставкам. А если не платить – не нужны. Мы смогли обойтись без зарплат. Средства на жизнь были, компьютеры и программное обеспечение - тоже.
Для тех, кто никогда не сталкивался с ведением подобных проектов: расскажи с самого начала. Как устанавливаются договоренности с социальной сетью?
Договариваться ни о чём не надо. Можно сразу делать приложение. Социальные сети публикуют техническую документацию для разработчиков. Если приложение получило виртуальную валюту, то её можно перевести в реальные рубли, оформив необходимые документы.
Сколько разрабатывается приложение? С какими трудностями вы столкнулись? Может, в чем-то вас ограничивали возможности площадок? Были ли идеи, которые не удалось реализовать из-за подобных ограничений?
Мы работаем над "СтритРейсерами" вот уже около двух лет.
Первоначальные трудности были связаны с тем, что мы не имели наработок для подключения приложений к соцсети и раньше не программировали под Flash-плеер. Поэтому Евгений и Михаил, задумав делать гонки, начали работу с пробного приложения, чтобы научиться подключать игру к соцсети и набить руку в технологии Flash.
Вместе с запуском "СтритРейсеров" резко возросла нагрузка по поддержке игры: общение с игроками, исправление ошибок, оптимизация серверной части.
Возможности платформы нас ничем не ограничивают, так как основная фукнция в игре – это гонки, которые не требуют от соцсети ничего, кроме имён пользователей. Социальная сеть даёт нашим гонкам дополнительные возможности: друзей и фотоальбомы.
Сколько времени прошло от появления идеи до момента запуска?
Понадобилось около 8 месяцев, чтобы запустить первую версию игры в «В Контакте». Через 6 месяцев после запуска на Контакте вышла версия в "Моём Мире", ещё через 10 месяцев – на "Одноклассниках".
Каким образом вы популяризировали ваше приложение?
Путь один - мы стараемся делать игру лучше, чтобы она нравилась людям.
Пару раз заказывали маленькие рекламные кампании во "В Контакте", а также получили бесплатную рекламу при запуске на "Моём Мире". Однако, это временные меры - эффект от рекламы непродолжительный.
Через какое время после запуска, проект вышел «в ноль»? И когда начала приходить прибыль?
Поскольку денежных инвестиций не было, нельзя точно сказать, когда они окупились. Для себя я ориентируюсь на такую цифру: через 7 месяцев после запуска проект окупил вложенное в него время и с этого момента стал приносить прибыль. То есть, это произошло примерно через год и 3 месяца после появления идеи.
За счет чего поступает прибыль?
Теоретически, на любую вещь в игре можно заработать в самой игре, не заплатив реальных денег. Однако, существуют золотые монеты, которые специально добавлены в игру, чтобы их покупали за реальные деньги, и поэтому они зарабатываются в игре очень сложно. Прокачать машину до её максимальной мощности и пополнить запас закиси азота можно только имея золотые монеты. За монеты можно чаще обычного участвовать в заездах. За монеты можно купить машину, которая обычно доступна лишь на следующем уровне. Некоторые элементы аэрографии могут быть куплены только за золотые монеты.
В общем, большинство людей играют бесплатно, но некоторые приплачивают, чтобы отличиться или получить преимущество перед другими.
Какой процент тех, кто платит? И есть ли у тебя данные об этих игроках?
Платят 1-3% от всех посетителей. Вообще, у нас играют в подавляющем большинстве люди мужского пола и преимущественно молодые (студенты, школьники). У нас нет отдельной статистики для плативших.
После старта приложения, как часто на твой взгляд требуется его усовершенствовать и обновлять? Какие новшества планируются в Стритрейсерах?
Один раз в одну или несколько недель мы что-нибудь добавляем, улучшаем или исправляем. Я не знаю насколько часто это нужно делать. Мы обновляем просто по мере готовности.
Текущая наиболее трудоёмкая доработка – это полная переделка внешнего вида игры, так как за полтора года графический интерфейс устарел и оброс непонятностями.
Мы стараемся по возможности анонсировать новые функции на странице под игрой.
В чем на твой взгляд секрет успеха приложений «вконтакте»?
Соцсети населены активными пользователями интернета и в них работают эффективные механизмы вирусного распространения информации. Неудивительно, что соцсети оказались прекрасной средой для роста приложений.
Опять же, на твой взгляд, какая ниша не закрыта, приложений какого характера не хватает?
Мне кажется, не хватает новых качеств, а не какого-то определённого жанра. Может быть, это будет 3D-графика или более тесное взаимодействие пользователей друг с другом, в том числе в реальном времени.
Также имеет смысл более аккуратная проработка готовых идей: бывает так, что разработчики существующих приложений уже не имеют возможности что-то исправить, тогда как новое приложение на аналогичную тему, созданное с учётом известных недостатков, имеет шанс захватить аудиторию.
Ваша игра есть «Вконтакте», на «Одноклассниках» и в сети «Мой Мир» - в чем различия с точки зрения окупаемости? Что выгоднее на данный момент? Что перспективнее? И почему первым был именно контакт?
Контакт, несомненно, должен быть первой из этих трёх сетей, где следует запускать приложение: большая аудитория, нормальная техническая документация, удобный хостинг Flash-файлов. На "Одноклассниках" тоже большая и активная аудитория, кроме того, она старше, чем у "В Контакте", и в нашей игре процент платящих на "Одноклассниках" выше. Мы получаем больше выручки с Контакта, но я не исключаю, что для некоторых приложений "Одноклассники" могут оказаться выгоднее. Выручка с "Моего Мира" гораздо меньше, несмотря на то, что ставка комиссионного вознаграждения разработчиков там выше. С этого года "Мэйл.Ру" снижает ставку вознаграждения до уровня двух других сетей (50%) и, мне кажется, что размещать там новое приложение имеет смысл только тогда, когда больше нечем заняться.
Оглядываясь назад, можешь ли ты сказать, что какой-то ход был ошибочным, и сейчас ты что-то сделал бы иначе?
Следовало делать версию для "Одноклассников" следующей после версии для "В Контакте". В своё время меня отпугнула плохая техническая документация на "Одноклассниках", и мы взялись за "Мой Мир", хотя активность пользователей там меньше.
Как ты думаешь, на сегодняшний день разработка приложений для соцсетей – выгодный и перспективный проект? Или в этой сфере сегодня уже нечего ловить?
Такой проект может быть перспективным, но сегодня для этого придётся очень серьёзно поработать.
#новости
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Комментарии 1