Во время выставки Game Arena 2015 в городе Poznan у нас был шанс пообщаться с главным исполнительным директором SCS Software - Павлом Себором. Мы смогли добыть множество информации об American Truck Simulator, планах разработки в ETS2, новых автомобилях и планах о портале Workd of Trucks, который будет включать множество социальных функций, которые соединят два главных проекта SCS Software.
Dariusz Matusiak: Во многих странах Euro Truck Simulator намного больше популярен, чем ААА проекты с многомиллионным бюджетом. Как вы можете это обьяснить?
Павел Себор (SCS Software): Если честно, то мы до сих пор не уверены. Отчасти дело в том факте, что мы работали над игровым жанром более 10 лет и база поклонников медленно росла все это время. Другая причина в том, что с ETS2 мы достигли большего уровня качества, и игра более стала востребована как мейнстрим игра — не нишевая низкобюджетная игра, а игра, созданная на уровне современных стандартов. Еще стоит сказать, что мы работали вместе с сообществом. Мы даем сообществу много информации через наши социальные каналы, блоги, Фейсбук, Твиттер, и они нам отвечают. Я думаю, мы сохраняем сообщество вокруг себя. К тому же есть еще эффект снежного шара: новые люди приходят, если видят, что их друзья играют. Все больше и больше приходит время от времени. Как то, благодаря всему этому, и тому, что мы постоянно работаем над качеством проекта, мы сохраняем играбельность и популярность игры. Плюс ко всему, фанаты игры могут проводить в ней сотни и сотни часов. И это имеет некий рекламный эффект — «Эй, у меня есть друг, который в Steam провел несколько сотен часов за этой игрой, я должен посмотреть, что это!»
Dariusz Matusiak: Планируете ли вы поддерживать ETS2 после выхода American Truck Simulator, и если да — как долго?
Павел Себор (SCS Software): Я думаю, как минимум 4 — 5 лет, потому что ATS и ETS2 как сестры. Они имеют общее основание, и если мы сменим фокус своего внимания только на новый американский релиз, фанаты нас возненавидят. Так что мы, на самом деле, планируем развивать обе игры одновременно. Цель в том что бы распределить комьюнити между двумя симуляторами (многие люди будут совмещать их) давая им больше контента, экстра уровень геймплея, который возможен между двумя играми — это будет возможно с нашим порталом World of Trucks. Это сайт, на котором вы можете присоединиться к игре и загрузить ваши скриншоты; это как минималистичный социальный элемент вашего опыта, но в тоже время здесь будут геймплейные функции доступные именно через этот портал. Обе игры будут подключены к нему, и у вас будет возможность незаметно соединять игровой опыт обоих симуляторов.
Dariusz Matusiak: Помимо сеттинга самого по себе, какая самая важная особенность ATS в сравнении с ETS2?
Павел Себор (SCS Software): Мы выпустили Euro Truck Simulator 2 три года назад и если сравнивать эту игру с ATS или даже с ETS2 в сегодняшнем состоянии, то будет видно много отличий. Но если вы сравните игры сейчас, вы не заметите больших различий, потому что мы продолжаем обновлять ETS2. Недавно мы показания новую навигационную систему. Мы должны были сидеть и ждать анонсирования Американца, что бы сказать: «Эй, смотрите! Это новая фишка!», но мы решили выпустить ее вместе с Euro Truck, потому что зачем заставлять тысячи людей ждать, если мы можем дать им это сейчас. Может быть мы совершаем ошибку, не пряча наши новые идеи под оберткой ATS, но мы любим радовать наших поклонников на постоянной основе.
Есть несколько мелких вещей. Мы недавно рассказали в блоге, что появятся альтернативные площадки для порковки трейлеров на терминалах. В ETS2, когда вы приезжаете в компанию, в которой вы были до этого, вы уже знаете, куда вам придется парковать прицеп. В American Truck при подъезде к воротам вам скажут: «Ок, нам нужен он прямо здесь, но можете поставить его и там, позади, но это будет довольно трудно» Так что, это будет как миниигра внутри игры, которая сделает процесс парковки трейлера более интересным, ведь главная черта этой функции в том, что всегда место для парковки будет разное.
Dariusz Matusiak: То есть парковка груза станет может стать даже важнее вождения…
Павел Себор (SCS Software): Да! Для многих людей это важная часть опыта, что бы показать их умения, потому что когда вы едите по хайвею, вам не нужно так много умений для вождения, как при парковке в сжатом пространстве. Более опытные игроки смогут использовать эту возможность для собственного удовольствия. Для менее опытных игроков будет возможность совершить это проще. Мы не закрываем двери перед не опытными водителями, мы не требуем от них выполнения сложных задач. Игра будет иметь вариативность в уровне сложности и в некотором смысле богаче ETS2, предоставляя внутренние возможности, недоступные в Euro Truck. Новая игра будет более дружелюбна для новичков жанра. Эта функция впервые появляется в American Truck, потому что грузовые депо и терминалы станут больше, и будет больше возможности для нас, что бы продемонстрировать новые возможности по парковке в игре. И если мы получим положительный отзыв об этом — а мы надеемся на это, то такая функция появится и в Euro Truck Simulator 2.
Dariusz Matusiak: Я заметил несколько полицейских машин на улицах. Будут ли они участвовать в процессе управления трафиком на улицах, или это просто «декорация»?
Павел Себор (SCS Software): Во вселенной Euro Truck 2 вам давали штрафы за нарушение некоторых правил. Это было так, как будто, что то вроде бога видит вас со стороны, но вы даже не знаете как этот штраф до вас доходит. Конечно у нас есть камеры скорости, что бы дать вам необходимость веры в то, что за вами следят. Так что в ATS мы ввели полицейские машины, которые будут припаркованы не просто так. К тому же, есть идея ввести события, когда полицейская машина будет вас приследовать сзади. Этого не будет в релизной версии, конечно, но есть планы по улучшению контроля соблюдения ПДД обоснованными средствами. Всему свое время. В европейской игре нет полицейских машин вовсе, и нам нужно будет сделать машины для разных стран, но точно могу сказать, что все это будет в обоих играх.
Dariusz Matusiak: Увидим ли мы когда нибудь все штаты в American Truck Simulator? Будет ли что то похожее на карту США в The Crew?
Павел Себор (SCS Software): Вот вам наше видение: мы не покрыли большую часть Европы до сих пор. Здесь по прежнему нужно проделать большую работу, и точно также будет с American Truck. Мы могли бы начать с карты, покрывающую все территорию США, использовать 20 городов и все. Но тогда у нас бы не было бы ни единого шанса добавить необходимое количество всех важных деталей в окружающий мир. Маленькие дороги, небольшие интересные городки и прочее. Мы должны были найти баланс между прогрессом, которого мы можем достигнуть в размере карты и в количеством деталей. Воссоздание всего континента было бы ошибкой, так что мы начали с чего то поменьше. Мы решили начать с Калифорнии, и мы уже работаем над несколькими другими штатами, так что мы надеемся выпускать новый контент несколько чаще, чем это было с ETS, когда для большого обновления нам понадобился год, или что то вроде того. Но мы не делаем каких обещаний или анонсов, мы даже пока не определились с датой релиза.
Dariusz Matusiak: Американские грузовики известны своими раскрасками. Будет ли какой то способ с легкостью применить свои собственные, кастомные раскраски?
Павел Себор (SCS Software): Мы и сами выпускали такие наборы раскрасок для грузовиков. Базовая игра American Trucks будет иметь небольшой набор таких возможностей на старте. Мы добавили несколько разнообразных ливрей. Люди, кстати, всегда спрашивают: «Можем ли мы сделать свои собственные? Когда моддинг станет проще?» Конечно, мы знаем очень много талантливых создателей модификаций, которые создают потрясающие вещи, которые мы встречаем, и даже одобряем. Конечно, есть очень много людей, которые не обладают возможностями создавать моды для себя, но хотели бы иметь возможность создавать, например, раскраски для себя сами. Мы следим за этим, ищем способы решения, потому что знаем что центр сообщества ориентирован на создание и использования модов для игры. В скором времени мы добавим возможность использования Steam Workshop, надеюсь. Также мы надеемся что с Мастерской количество и качество модификаций будет только расти. В настоящий момент, моды находятся на различных изолированных сайтах по всему миру, полных рекламы и иногда вещей пожестче… Люди хотят находить лучшие моды и знать, где надежный источник всего этого. С мастерской Steam сообщество, мы надеемся, найдет централизованный источник всех актуальных проверенных модификаций; также это будет для нас мотивацией в поддержке больших возможностей по тюнингу через доступные нам средства в игре. Когда мы все это устроим, в дальнейшем, мы хотим поддерживать простые пути по модификации игры и по распространению этих модификаций, в сравнении с тем, что мы имеем сейчас.
Dariusz Matusiak: Сколько будет марок грузовиков в игре?
Павел Себор (SCS Software): Непосредственно для релиза у нас три компании производителя. Сейчас мы общаемся еще с двумя компаниями, но кто знает, что будет дальше. Для Европейского релиза разговор с Daimler, владельцем бренда Mercedes Benz, занял 4 года от начала до конца. Так что мы возможно будем удачливы и совершим еще одну сделку в следующие пару недель, или пару месяцев или мы потратим год или два…
Dariusz Matusiak: Будут ли выдуманные бренды, такие как Ivedo из ETS2?
Павел Себор (SCS Software): Нет, мы планируем наоборот, не использовать фейковые бренды. У нас было много проблем с этим в ETS2. Грузовики выглядели очень похожими на их реальные прототипы. Всвязи с этим у нас было некоторое давление от производителей, по типу того: «Вы приходите к нам с этими выдуманными брендами! Почему вы не пришли раньше?»
Я сказал: «Я приходил! Я просто не говорил с правильными людьми!»
В конце концов, находя контакты с правильными людьми, они спрашивали: «Так мы уже представлены в игре или нет?»
Так что я должен был быть чист в этом плане, прежде чем идти в компанию, быть уверенным что их изделий нет в игре в любом возможном виде. Все это находится в процессе, но мы очень надеемся увидеть больше грузовиков. История с ETS2 в том, что мы запустили игру с тремя брендами и одним выдуманным, и в течение следующих несколько недель игроки закидывали Фейсбуки других производителей сообщениями. Тысячи людей говорили, что эти бренды также должны быть в игре, так что и производители грузовиков, сами по себе стали делать шаги нам на встречу. Я надеюсь эта история повторит сама себя, что бы когда производители поняли, что они упускают, они нашли с нами общий язык.
Dariusz Matusiak: Что насчет полноценного мультиплеера?
Павел Себор (SCS Software): Мультиплеер очень успешен сейчас. Мы знаем, что многие игроки хотели бы создавать конвои с друзьями, разделить игровой опыт совместно. Мы работаем над проблемой и решаем её с другой стороны. Существующий мод очень хорош, но мы думаем, что первое, что мы должны сделать это то, что мы называем persistent experience — как вы водите и куда вы едете должно иметь долгосрочное влияние на желание остаться в игровом мире и чем то заниматься. Что мы сейчас строим в игре и есть то самое постоянство, когда у вас есть репутация, вы можете работать на нескольких работодателей — это геймплея между одиночным и многопользовательским режимом и мы планируем надстроить мультиплеер во главе нашей инфраструктуры постоянного опыта. Это кое что, над чем мы будем работать в течение следующего года, до тех пор пока не будем удовлетворены результатом настолько, что бы выпустить эти опции.
Dariusz Matusiak: Планируете ли вы поддержку DirectX 12? Будет ли ATS поддерживать его библиотеки с релиза?
Павел Себор (SCS Software): Прямо сейчас мы добавляем возможности DX 11 в игру, потому что мы довольно долго сидели на 9 версии. По многим причинам это первый шаг, который мы должны сделать. DX12 и новый АПИ Vulkan, который сменяет OpenGL — следующие у нас на горизонте. Они добавляют несколько важных вещей. Проблема в том, что из за физики в нашем движке, четверть наших игроков привязаны к компьютерам, на которых они могут играть только на DirectX 9 и для нас очень сложно организовать поддержку рендеринга на всех возможных версиях DirectX. Все потому что игра состоит. Не только из графики и физики. Есть также системы работы с данными, которые должны быть оптимизированы, так что чем больше API мы поддерживаем, тем больше имеем возможностей. Конечно DX11 наш первый маленький шаг к новым графическим возможностям. Это не будет так, что все сразу увидят преображение. Дело больше в плавности кадров в секунду, поддержки ряда вещей, которые трудно было реализовать с DirectX 9.
Dariusz Matusiak: Серия Farming Simulator сейчас выходит на рынок консолей. Планируете ли вы делаете тоже самое с другими вашими играми ?
Павел Себор (SCS Software): Я думаю, что каждый день мне приходит пара писем о том, можем ли мы выпустить что либо на Xbox или Play Station. Я был бы очень рад! Мы встречались с представителями обоих платформ и говорили о том, как решить эту проблему. Но в данный момент мы так разбросаны в решении различных приоритетных задач, что на консоли просто не остаётся времени. Все что мы сейчас делаем — улучшаем графический движок, вводим DX11, проводим другие оптимизации и улучшения — должно открыть нам двери для консольных версий. Мы используем наш собственный движок, но Unreal или Unity намного проще для работы… Так что это все впереди. Это не что-то, что выйдет в течение ближайшего года, но это в наших долгосрочных планах. Есть идея действительно сделать это. Это немного соприкасается с нашим желанием сделать World of Trucks, который соединит игры на PC, Linux и Mac. Для этих платформ мы можем производить обновления и наконец соединить всех на уровне мультиплеера. Сейчас мы можем контролировать процесс обновления игр, когда для них выпускать своевременные обновления. А для консолей обновления должны проходить некоторый процесс, перед выпуском. Это может немного расходиться с нашими приоритетами, но мы видим, что крупные игры, такие как World of Tanks выпускают условно-бесплатные версии своих продуктов на консоли с постоянными обновлениями, так что это что-то, что будет для нас возможным со временем. Мы по прежнему хотим прийти на консоли этого поколения, но мы не можем обещать что либо для следующих 12 месяцев. У нас есть много важных задач и выход на консоли не в наших приоритетах прямо сейчас.
Dariusz Matusiak: Euro Coach Simulator по прежнему в разработке?
Павел Себор (SCS Software): Мы уже построили три «диванчика», которые готовы к релизу прямо сейчас. Была проблема с лицензированием, и как я говорил до этого, я не хочу использовать не лицензионный контент больше. В процессе смены приоритета задач, иногда люди работают над моделями, но у нас нет программиста на это. Когда мы назначаем программиста на эту работу и ему нужно сделать много работы, что бы все заработало — у нас нет лицензий… Так что ETS и ATS становятся приоритетом. Сейчас проект ждет нас, что бы быть доделанным после релиза American Truck, но концепт Euro Coach в принципе готов.
Это не будет отдельной игрой в конце концов. Однажды мы соберемся и оформим релиз. Вообще все это было запланировано как DLC для ETS2, затем мы подумали: «Окей, это стоит целой новой игры». Наконец, мы осознали, что концепт игры включает в себя так много особенностей, которые мы также хотели бы ввести и для грузовиков, так что все в итоге пришло к выпуску DLC, как и планировалось 3 года назад. И наконец, я надеюсь — я не могу давать обещаний — что Euro Coach прийдет во вселенную грузовиков в следующем году. Мы не хотим жить только грузовиками, мы хотим предоставить дополнительный опыт нашим игрокам. Мы думаем, что мы уникальная компания, мы предоставляем такой глубокий уровень детализации, который при этом и глубокий и доступный для освоения одновременно. Мы видим возможности для многих машин, который могут появится в игре. Мы бы хотели предоставить возможность водить обычную, пассажирскую машину, потому что часть наших поклонников пришли к нам не из мира фанатов больших и мощных грузовиков. Они просто любят водить и изучать игровой мир, так что предоставить для них альтернативу — большая возможность для нас. Мы хотим представить в течение следующего года или двух намного больше типов автомобилей, на которых можно будет передвигаться в мире, что создаст некую песочницу, в которой вы можете заниматься чем то еще, помимо вождения грузовика. И автобусы — первый пример тому.
Dariusz Matusiak: Так что, всего будет больше?
Павел Себор (SCS Software): Помимо больших грузовиков, мы хотим сделать небольшие грузовики для доставки товаров. Два года назад мы собрали очень детализированные изображения эвакуаторов, что может сделать возможным буксировку поврежденных грузовиков до сервиса.
Dariusz Matusiak: Вы больше сфокусированы на крупной автомобильной технике? Что насчет полиции или скорой помощи?
Павел Себор (SCS Software): В основном на крупной, но я могу даже представить выполнение экстренных заданий на машине скорой помощи по хайвею, как очень интересной альтернативой опыту игры. Есть очень много вещей в нашем списке желаемого, многое трансформируется в план разработки, и что то из этого потом реализуется. Я бы хотел увидеть другие автомобили в игре, что бы не быть всегда привязанным к грузовикам. Очень много всего может быть реализовано. Многие вещи были предложены даже производителями, например, то что мы должны сделать строительную технику, самосвалы и прочее. Это было бы очень органично для нас, что бы, например иметь задачу по постройке моста и задачи с подвозом материалов и непосредственным строительством. Но все это по прежнему между пожеланиями и планами. Мы очень хотим, что бы наши игры обрастали функциями, не только благодаря долгостроям из грузовиков, но и благодаря новым типам техники.
Dariusz Matusiak: Как долго нам надо ждать American Truck Simulator? Когда вы раскроете дату релиза?
Павел Себор (SCS Software): Планы уже давно готовы, но иногда они сдвигаются. Мы думали, что будем выпускать Американцев предыдущим Рождеством, потом мы сказали что это будет весной, затем летом, затем в Ноябре, и сейчас мы можем только сказать: давайте завершим проект к концу этого года, что бы мы могли его выпустить в феврале. Каждый партнер по дистрибуции требует немного времени на рекламу нашего продукта, очистить место на полке для дисков и прочее. Так что, им надо несколько недель на все, так же как и гарантии на время подготовки к релизу. Как правило, игра должна быть готова за 6 — 8 месяцев до старта продаж. Мы не хотим давать обещаний, опять же, потому что мы сосредоточены на качестве и не хотим выпускать неработающий продукт, просто ради выполнения обещаний о дате релиза.
Мы надеемся на начало следующего года.
Источник: gamepressure.com
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев