Штрих шестнадцатый. 2016 год.
Роджер Энгельберт. Cocos2d-x в примерах. Руководство для начинающих. Вторая редакция. Освободите внутреннее творчество и изучите процесс построения больших межплатформенных 2D-игр в паре с самым популярным фреймворком Cocos2d-x.
(Roger Engelbert. Cocos2d-x by Example. Beginner's Guide. Second Edition. Unleash your inner creativity and learn how to build great cross-platform 2D games with the popular Cocos2d-x framework. ISBN 978-1-78528-885-2, Copyright © 2015 Packt Publishing)
p.s.
Выдержка из книги:
Предисловие
Библиотека Cocos2d-x помогает сочетать в коде преимущества использования одной из самых популярных и проверенных временем игровых 2D-инфраструктур(2D game frameworks) с мощью и переносимостью языка C++. Таким образом, вы получаете возможное лучшее предложение. Мало того, что построенная инфраструктура становится не только простой в использовании и быстрой в реализации проектов, но она также позволяет вашему коду быть развернутым более чем на одной платформе.
Эта книга показывает вам, как использовать платформу для быстрой реализации ваших идей и позволит инфраструктуре Cocos2d-x помочь вам путем скрытия от вас за сценой всей сложности графической библиотеки OpenGL, оставляя вас со всеми забавными частями кода, такими как создание прыжков спрайтов вокруг и столкновение их друг с другом!
В этой книге представлено семь примеров игр, две из которых являются играми на базе физики и используют библиотеку Box2D. Одна игра использует Lua-привязки(Lua bindings) и новую интегрированную среду разработки кода Cocos Code IDE. С каждым примером вы будете узнавать все больше о инфраструктуре и волшебных строках кода, которые могут быстро добавить к вашим играм эффекты частиц, анимации, звуки, элементы UI-интерфейса и все виды замечательных вещей.
Вы изучите не только это, но и как предназначить игру для устройств на базе iOS и Android, и как учесть множество размеров экранов.
Для кого предназначена эта книга?
Если у вас есть страсть к играм, то эта книга для вас. Возможно, вы уже использовали инфраструктуру Cocos2d (версия инфраструктуры для языка Objective C) и стремитесь изучить ее портированную версию для языка C++. Или вы знаете немного о другом языке программирования на базе языка С, таком как Java, PHP или Objective C и хотите изучить разработку 2D-игр на языке C++. Или вы уже являетесь разработчиком на языке C++ и хотите узнать все о том, что являющееся причиной всей шумихи о инфраструктуре Cocos2d-x. Если вы совпадете с каким-либо из этих сценариев, то добро пожаловать на борт!
Что рассматривает эта книга?
Глава 1 "Установка Cocos2d-x" проведет вас через загрузку и установку инфраструктуры Cocos2d-x. В ней также рассмотрите входы и выходы базового приложения на базе инфраструктуры Cocos2d-x и развертывания его на устройствах на базе iOS и Android.
Глава 2 "Вы плюс C++ плюс Cocos2d-x", объясняет главные элементы инфраструктуры. Она также раскрывает различия в синтаксисе при разработке на языке C++ и различия в управлении памятью, при разработке с использованием инфраструктуры Cocos2d-x.
Глава 3 "Ваша первая игра Air Hockey" запускает наше обучение по разработке игр с использованием инфраструктуры Cocos2d-x для построения игры Air Hockey(Воздушный хоккей). Вы изучите, как загрузить изображения для ваших спрайтов, как вывести на экран текст, как управлять касаниями, и как добавить звуки к вашей игре.
Глава 4 "Забава со спрайтами – Sky Defense" демонстрирует мощь компонентов действий(actions) в инфраструктуре Cocos2d-x и показывает, как из них может быть построена вся игра Sky Defense(Защита неба). Она также вводит понятие таблицы спрайтов и необходимых шагов для построения универсального приложения, предназначающееся для различных разрешений экранов.
Глава 5 "На линии – Rocket Through" добавляет два новых компонента в нашу копилку инструментов разработки игр: функционал рисования примитивов, таких как линии, кривые и окружности; и функционал использования системы частиц для улучшения вида нашей игры с помощью специальных эффектов.
Глава 6 "Быстрый и простой спрайт – Victorian Rush Hour" показывает, как вы можете использовать инфраструктуру Cocos2d-x для быстрой реализации игровой идеи для дальнейшего тестирования и разработки, быстрого построения игровых прототипов с временными спрайтами-заполнителями. В демонстрационной игре Victorian Rush Hour(Час викторианской гонки), используемой в этой главе, вы также изучите то, как создать платформу скроллинга(side-scrolling) в игре.
Глава 7 "Добавление видов – Victorian Rush Hour" продолжает проект из предыдущей главы, добавляя последние штрихи к игре, включая меню и руководство по игре.
Глава 8 "Использование физики – Box2D" представляет популярный программный интерфейс для моделирований физики Box2D API, проведя вас по процессу использования библиотеки Box2D при разработке игры в бильярд. Вы изучите создание тел и управление механизмом взаимодействия их друг с другом.
Глава 9 "На уровне – Eskimo" научит вас тому, как загрузить внешние данные для игровых уровней, как сохранить локально данные, связанные с игрой и как структурировать ваши игры с множественными сценами. Мы построим вторую игру Eskimo(Эскимо) с используем библиотеки Box2D, чтобы проиллюстрировать эти темы и еще несколько новых понятий, таких как использование диспетчера событий для лучшего структурирования вашей игры.
Глава 10 "Представляем Lua!" проведет вас по процессу разработки многоплатформенных трех игр, используя язык программирования Lua и новую интегрированную среду разработки кода Cocos Code IDE. Вы увидите, насколько подобны вызовы функций между версиями кода в языке программирования C++ и кодом с Lua-привязкой(Lua bindings) и как просто можно разработать игру на языке программирования Lua.
Приложение А "Векторные вычисления в Cocos2d-x" немного более детально раскроет некоторые математические понятия, используемые в главе 5 "На линии – Rocket Through".
Приложение Б "Ответы на популярные викторины" предоставляет ответы на популярные викторины, приведенные в некоторых главах.
Что потребуется для работы с книгой?
Чтобы работать с играми, разработанными в этой книге, вам будут нужны: интегрированная среда разработки кода Xcode для игр на iOS-устройствах и интегрированная среда разработки кода Eclipse для игр на Android-устройствах, а также интегрированная среда разработки кода Cocos Code IDE для Lua-игр. Несмотря на то, что учебное пособие описывает процесс разработки с использованием интегрированной среды разработки Xcode, в каждой главе книги вы также увидите, как код может быть импортирован в интегрированную среду разработки Eclipse, откомпилирован там и развернут оттуда на устройстве.
Книга: https://www.packtpub.com/product/cocos2d-x-by-example-beginner-s-guide-second-edition/9781785288852
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы посмотреть больше фото, видео и найти новых друзей.
Комментарии 3