Для анимации персонажей позвали не просто статистов с улицы. Соню Блейд исполнила Элизабет Малецки – профессиональная танцовщица, актриса и популярный инструктор по аэробике. Мастер боевых единоборств Ричард Дивицио сыграл Кано. Его лучший друг Карлос Песина изобразил сразу пятерых героев: Джонни Кейджа, Рейдена, Скорпиона, Саб-Зиро и Рептилию. Корейско-американский актер Пак Хосун сыграл Лю Кана и Шан Цзуна. Актер даже стал звездой фильмов-файтингов в Азии и работал с Джеки Чаном над «Легендой о пьяном мастере», снимался с Кристианом Слейтером в «Один в темноте» и в ремейке «Красного рассвета» 2012 года.
Без участия каскадеров создали только одного персонажа – Горо. Четырехрукую помесь человека и дракона покадрово лепили с глиняной фигурки.
На этапе захвата движений родилась и главная фишка Mortal Kombat – фаталити. Это произошло случайно. Изначально предполагалось, что решающий удар будет только у Шан Цзуна – босс использовал меч, чтобы обезглавливать оппонента. Для этого записали отдельную анимацию с актером. В процессе разработки Эд Бун объединил анимацию обезглавливания с апперкотом Джонни Кейджа – на тот момент единственного персонажа, вписанного в код игры. И так внезапно родилась первая фаталити Джонни Кейджа. Разрабам понравился результат, и они придумали целую систему завершающих ударов, которая превратилась в визитку Mortal Kombat.
Над технологической частью игры трудилось всего четыре человека: программист Эд Бун, художники-аниматоры Джон Тобиас и Джон Фогель и звукорежиссер Дэн Форден. Легендарная игра рождалась из лоскутов чужих идей и собственных внезапных открытий разработчиков. Дело шло легко: на создание Mortal Kombat Midway Games потратили всего 10 месяцев. «Это самая легкая игра в нашей карьере. Мы уделяли работе по несколько часов в день и много отдыхали», – вспоминал Бун.
Самой сложной частью проекта оказалось название. Шесть месяцев девелоперы ломали извилины над неймингом. Главными вариантами были Dragon Attack, Death Blow, Fatality и Kumite – понятие из карате, включающее в себя все разновидности боя на татами. В итоге название придумал случайный прохожий. Друг Эда Буна и разработчик игровых автоматов Стив Ричи заглянул в офис Midway Games и обратил внимание на слово combat (битва), написанное на доске с ошибкой – kombat. Друзья добавили к этому Mortal и изобрели легендарное название франшизы.
В 1992-м игра была готова, и Midway решили испытать ее в одном из аркадных клубов Чикаго. Мгновенно всплыло слабое место проекта.
«Игроки не играли в игру. Они стояли вокруг автомата и читали биографии персонажей. Мы забеспокоились: вот черт, чем дольше они читают биографии, тем меньше тратят жетоны в автомате», – рассказывал Тобиас.
В аркадных файтингах никогда не было сюжетной части, и Бун с командой вообще не заморачивались над историей и проработкой мира – они создали максимально крутых героев, придумали им короткие биографии, зачатки отношений и бросили в кипящий котел жестоких драк. У игры даже не было традиционного открывающего видео, объясняющего центральный конфликт. Чем больше геймеры проводили время в игре, тем больше теорий у них возникало о том, как герои оказались в смертельной битве, как они связаны друг с другом и чем все это закончится. Слабое место игры внезапно превратилось в гигантский козырь: историю мира писала фантазия конкретного игрока.
«Мы хотели, чтобы вы почувствовали, что есть большой мир, и мы просто открываем дверь и позволяем вам заглянуть в комнату. Сможем ли мы когда-нибудь впустить игрока в эту комнату и дать ему исследовать мир? Мы даже не знали, будет ли вторая часть. Ограничения при разработке почти случайно создали мистические качества Mortal Kombat», – предполагает Тобиас.
Лор игры – бэкграунд героев, их отношения, история мира – создавался после выхода файтинга с помощью комиксов, которые часто противоречили друг другу из-за специфики игры: каждый персонаж мог умереть в любой момент или дойти до финала. И это порождало еще больше дискуссий среди фанатов и работало на популярность игры. Даже культовый фильм 1995 года «Смертельная битва» понравился фанатам во многом благодаря сюжетным дырам – игроки как бы принимали участие в кино, додумывая за создателей.
Нет комментариев