Наше последнее интервью с разработчиками было с парнями, которые отвечают за доставку вам техники Armored Warfare. На этот раз мы обратимся к ведущему разработчику, отвечающему за создание внутриигровых карт - Андрею Горчакову!
травяные поля
Сколько времени уходит на создание карты Armored Warfare с нуля и какой этап занимает больше всего времени?
На создание одной PvP-карты уходит около 6 месяцев. Но были и исключения - карта Травяных полей (Плетерница) заняла примерно 4 месяца, а карта Москвы - более 9 месяцев. Итак, как видите, он может сильно различаться. Также сложно сказать, какая фаза самая сложная - это действительно зависит от схемы карты. Например, создать карту города на порядок сложнее, чем создать карту открытой местности. Но, вообще говоря, больше всего времени отнимают заключительные этапы - полировка, тестирование игрового процесса и исправление ошибок. Это когда большинство людей работают над картой одновременно, так как вам нужно объединить множество элементов, при этом убедившись, что ни один из них не сломает карту. В других случаях, исправляя ошибки, вы должны быть очень осторожны, так как перемещение одного камня может сломать всю игровую зону. Эти мелочи отнимают очень много времени.
Можете ли вы сказать нам, сколько людей работает над одной картой, не считая игровых тестеров?
Сложно сказать - это может быть много, так как почти вся команда участвует в тестировании карты в тот или иной момент. Но что касается основной работы, в создании одной карты задействовано от 7 до 15 человек.
Насколько сложно оптимизировать карты для получения приемлемой графической производительности?
Практически каждая карта уникальна, поэтому нет одного способа оптимизировать их все. Каждый из них требует особого подхода. Мы выявляем наиболее проблемные места, когда речь идет о падении FPS. Иногда это связано с листвой, иногда с построением геометрии и разрушаемыми объектами. Часть процесса оптимизации происходит очень рано, когда мы определяем, откуда вы можете видеть из какой зоны карты. Оптимизация может быть сложным процессом, поскольку мы сначала делаем карту максимально сложной по объему, а затем удаляем элементы для достижения оптимальной производительности. Самые трудные решения - между оптимизацией и визуальным качеством карт - например, необходимость выбора между снижением визуального качества воды и удалением листвы, чтобы компенсировать потерю FPS.
сукно
Какой этап создания карты самый интересный? Это создание базовой компоновки, настройка освещения или украшение карты объектами?
Начальный этап фактического создания концепции карты и создания макета ландшафта, вероятно, самый творческий и интересный - вы начинаете с чистого листа, который вам нужно заполнить. Однако это также один из самых сложных этапов, поскольку при принятии таких базовых решений мало места для ошибки. Если фундамент неправильный, на более поздних этапах производства обязательно возникнут проблемы. Установка объектов и украшение карты - это в основном рутина, но прежде чем вы дойдете до нее, вы должны определить назначение и расположение конкретных областей, что также является интересной задачей. И, наконец, что не менее важно, всегда приятно видеть конечный результат после нескольких часов изнурительной работы.
Когда вы создаете карту на основе реального местоположения, что важнее - чтобы она выглядела точной или игровой процесс карты?
Это всегда игровой процесс.
Какие карты, по вашему мнению, визуально наиболее удачны?
Мы считаем PvP-карту Карсон-Сити наиболее успешной как с точки зрения экологического разнообразия, так и с точки зрения композиции. Он сочетает в себе три среды, каждая из которых ощущается по-своему. Из более ранних PvP-карт я бы определенно упомянул Аль-Дабба, Травяное поле (Плетерника) и Ривер-Пойнт (Мостар). Из PvE это карты Apocalypse, Spirithaven и American Dream.
аль-дабба
При разработке любой игры есть множество вещей, которые никогда не увидят свет по той или иной причине. Не могли бы вы рассказать нам о некоторых концепциях, от которых отказались раньше?
Да, у нас были целые прототипы и ветки разработки, которые были списаны. Был план карты танковых гонок, асимметричной концепции Global Operation, где одна команда начинала с высадки на море, а другая - с холмов. В PvE у нас была идея, позволяющая игрокам выполнять различные миссии с некоторыми безумными модификаторами, например, у всех (ИИ и игроков) есть только 1 хитпоинт и так далее. Однако в большинстве случаев вещи, которые казались забавными на бумаге, при предварительном тестировании оказывались неудачными.
Насколько сложно создавать карты в CryEngine? Может ли кто-нибудь с базовыми знаниями движка CryEngine создать основу карты?
Ну это как с любой поделкой. Любой может взять ручку и бумагу и что-нибудь нацарапать, но чтобы нарисовать красивую картинку, требуется много обучения, практики и терпения. Для нового пользователя это не невозможно, но есть много нюансов, которые вы только начинаете видеть с практикой.
Какие карты PvP или Global Operations вам нравятся лично и которые вы хотели бы улучшить или исправить?
Карта Barren Divide выглядит слишком грязной для зимней карты. Я определенно хочу сделать заснеженные районы красивее. Что касается игрового процесса, карта Frontline определенно нуждается в капитальном ремонте. Ему нужны более выраженные коридоры атаки с правильными наступательными и оборонительными позициями.
линия фронта
Планируете ли вы переделать существующие PvP-карты до «постапокалиптического» стандарта Special Operation (например, пустынную версию River Point)?
Мы знаем, что некоторым игрокам это понравится, но пока у нас нет таких планов.
Карта Аль-Дабба достаточно велика, чтобы стать картой Глобальной операции. Почему бы тебе не превратить это в единое целое?
Эта карта достаточно большая, это правда, но с точки зрения игрового процесса она не совсем подходит, потому что линия фронта Global Operations постоянно меняется. Поэтому мы не планируем добавлять его как карту в этом режиме.
До недавнего времени карты PvE в игре обладали хорошей производительностью, но в последнее время наблюдается падение FPS даже на относительно мощных ПК. Особенно это касается специальных операций (например, последней миссии American Dream). Что вызывает это?
Как было сказано выше, оптимизация - сложный процесс. Падение FPS может происходить по ряду причин, которые также могут различаться на разных компьютерах. Вообще говоря, спецоперация «Американская мечта» стала для нас огромным шагом вперед во многих аспектах и, к сожалению, превзошла наши технические возможности того времени. Это не то, что мы просто позволяем себе. Мы активно следим за ситуацией и вносим исправления даже в старые карты.
ad4
Что случилось с компоновкой карты Narrows? Есть несколько странных участков, которые выглядят не очень хорошо и могут оставить вас незащищенными.
Это могут быть ошибки или что-то, что мы упустили. Сообщайте о таких проблемах (в Discord или напрямую в службу поддержки со скриншотами), и мы рассмотрим.
Что вы думаете о ночных картах с инфракрасным видением, таких как Grassy Fields?
Мы не планируем добавлять больше таких карт. Ночной режим Grassy Fields делает игру более разнообразной, но в то же время достаточно противоречивой, чтобы мы не хотели добавлять ее больше. Достаточно одной такой карты.
ночь1
Много лет назад был феномен PvP под названием «поезд леммингов» (который время от времени случается). Проще говоря, обе команды образовали гигантскую колонну на противоположных сторонах карты, и попытаться остановить продвижение такой колонны было почти невозможно. В итоге обе команды фактически просто «поменялись базами». Интересно, что это часто происходило на очень старых картах, которые не подвергались капитальному ремонту (Затерянный остров, Линия фронта). Как вы думаете, почему именно так - баланс машины или дизайн карты?
За последние пару лет произошло как минимум два капитальных ремонта баланса транспортных средств и множество мелких изменений. Эти изменения, естественно, влияют на то, как карты играются, и исправление всех карт в зависимости от потребностей баланса каждый раз, когда транспортные средства изменяются, к сожалению, невозможно.
Мы создаем новую карту с учетом состояния баланса, в то же время снижая вероятность появления худших карт. Но чтобы ответить на вопрос - дело не только в балансе. Появление частых «поездов леммингов» означало, что карта имела определенную предрасположенность к этому явлению, что, конечно же, было нашей ошибкой.
А как насчет древней карты Хайволла? Вернется ли оно когда-нибудь?
Было множество попыток его капитального ремонта. К сожалению, каждая сессия тестирования показывала нам, что вертикальность просто не очень хорошо работает в Armored Warfare. Другими словами, было бы проще создать новую карту с нуля, чем починить Хайволл.
высокая стена
Насколько погода и время суток влияют на производительность? Правда ли, что трава эпохи обсидиана потребляла невероятное количество ресурсов?
Нет, изменение погоды не сильно влияет на производительность, что должно быть очевидно из недавних миссий спецоперации, где этот механизм широко использовался. Другое дело - листва, но наши программисты уже несколько раз оптимизировали ее влияние на производительность, что означает, что мы можем использовать большое количество деревьев и кустов без потери производительности. Это также можно отметить на новой карте Карсон-Сити.
На сегодня все, командиры. У вас есть еще вопросы по разработке карты? Дайте нам знать в Discord и, как всегда:
Увидимся на поле боя!


Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев