26.10.2021
Бойцы!
Одной из самых горячих тем последних недель был баланс техники 1–6-го уровня. Сегодня мы расскажем вам больше о некоторых наших решениях и вариантах дизайна, а также объясним причины данных изменений.
Ребаланс 1–6-го уровней следует тем же правилам и придерживается той же философии, что и предыдущие корректировки более высоких уровней. Существовал ряд сложностей с балансом игры, которые мы хотели решить. Среди них:
«сдвиг мощности» между уровнями;
разница между ожидаемым и реальным пробитием брони (или «индикатор был зеленым, почему я не пробил?»).
О первой проблеме мы уже много рассуждали в прошлом. Уделим внимание второй. Модели брони Armored Warfare довольно сложные. Это приводит к большому количеству ситуаций, когда индикатор пробития, который работает как луч, показывал ожидаемый результат выстрела в конкретный полигон модели, где было возможно пробитие, но фактически (в результате разброса или движения машин) снаряд попадал в другое место — иной полигон с другой толщиной брони, шансов пробить который было значительно меньше. Другими словами, вы увидели зеленый индикатор, выстрелили, однако снаряд срикошетил. Чтобы решить проблему, мы значительно упростили модель брони — это та самая «странная броня», которую вы видели в «Карте бронирования», но об этом чуть ниже.
Работа над такой концепцией велась очень долго, и мы поняли, что нужно идти на компромиссы.
Одним из важнейших компромиссов был «реализм». На рынке есть и другие танковые игры, которые либо претендуют на реализм, либо начинают с такого позиционирования. Из-за этого в жанре возник определенный набор парадигм, какие нередко транслировались и в нашем сообществе. Хотя их значимость в большей мере обусловлена «традиционными представлениями». Вот несколько примеров:
плохая броня Sherman;
Leopard 1 должен иметь очень тонкую броню в абсолютных цифрах;
Т-55 имеет лобовой лист толщиной 100 мм.
И так далее. Мы осознаем, что нарушение таких неформальных «правил» многим кажется «неправильным», хотя на самом деле нет особых объективных причин выстраивать всю игру вокруг них. Мы уже отказались от некоторых подобных «парадигм» на более высоких уровнях, хотя там этого не было так заметно. В конце концов, мало кто доподлинно знает, насколько эффективен комплект брони из обедненного урана для Abrams.
Наша команда заботится об игровом процессе — игра должна быть в первую очередь увлекательной, а реализм — это хороший бонус. Ведь один из самых популярных среди игроков обликов делает вашу машину наполовину призраком и наполовину осьминогом. Другими словами, мы решили отказаться от неукоснительного следования реалистичным значениям брони в ущерб геймплею и придерживаться того, что будет лучшим для игрового процесса.
Нельзя сказать, что все прошло гладко. Есть вопросы, которые нам еще необходимо решить (чрезмерное превосходство в огневой мощи M51 является хорошим примером), но в целом обновление выглядит так, как задумано. Однако с момента запуска нас засыпали вопросами, и сегодня мы хотим ответить на самые популярные из них.
Почему у всех ОБТ одинаковая броня?
Основная идея заключалась в том, что по статистике типичный геймплей ОБТ — это дуэль, в которой две машины стоят лицом к лицу и двигают орудия влево и вправо, вверх и вниз в поисках «зеленого» слабого места. Обычно побеждает тот, кто находит его первым.
Наша цель состояла в том, чтобы сместить акцент в игровом процессе с поиска слабых мест на:
позиционирование на поле боя;
правильный выбор снарядов.
Для этого нам нужно было разработать общую концепцию брони, которая соответствовала бы следующим требованиям:
ОБТ не должны иметь легко поражаемых слабых мест в лобовой проекции на средних и дальних дистанциях, чтобы получить возможность продвигаться вперед, не будучи немедленно уничтоженными дальним огнем.
У ОБТ не должно быть слабых мест в лобовой проекции, которые игроки не могли бы компенсировать в бою, поэтому мы оставили уязвимость в зоне НЛД, поскольку ее можно спрятать за рельефом или встав «ромбом».
ОБТ должны иметь возможность сражаться друг с другом на любом расстоянии и с любой стандартной разницей в уровнях (то есть в 2 уровня), поэтому нижняя часть НЛД обычно уязвима для любого танкового орудия любого уровня, с которым может встретиться в бою.
Боковая броня ОБТ должна быть уязвима для орудий среднего и большого калибра на любом расстоянии, но должна быть устойчива к автопушкам (в настоящее время мы пересматриваем автопушки и готовим некоторые изменения — отнеситесь к этому моменту с пониманием). Такая уязвимость нужна для того, чтобы игроки второй и дальних линий могли быть эффективными против ОБТ при правильном позиционировании, а также сделать эффективными фланговые атаки.
Кроме того, мы хотели сделать все стандартные типы снарядов эффективными в различных ситуациях. В новом метагеймплее смена снарядов важна, поэтому есть возможность переключать их типы практически для всех машин. Что касается конкретных снарядов:
БС: универсальный снаряд, эффективен на любых дистанциях в любом бою;
БФС: особый тип снаряда, он не наносит такого большого урона, но эффективен против приведенной брони, такой, как ВЛД, и поэтому может пробивать области, которые кинетические снаряды не могут;
КС: наносит примерно на 30% больше урона по сравнению с кинетическими снарядами, но редко может пробить лобовую броню — лучше всего использовать против бортовой брони ОБТ или легких целей;
КОС: наносит примерно на 10% меньше урона, чем стандартный КС, но может нанести минимальный урон при непробитии, что делает его эффективным не только против бортовой брони и легких машин, но и против ОБТ в оборонительных позициях, которые обычно были неуязвимы;
ФС: наносит намного больше урона, чем стандартные кинетические снаряды, но имеет самые низкие значения пробития среди всех типов снарядов. Используется против очень легких целей, при атаках с тыла, а еще для «выкуривания» противников на оборонительных позициях благодаря своей способности наносить урон при непробитии.
Нам также хотелось подчеркнуть различия между разными классами. Результат вы можете увидеть в игре прямо сейчас. Да, у всех ОБТ НЛД превращены в уязвимые места, что не является абсолютно исторически точным, но поддерживает наше видение игрового процесса.
Почему у ОБТ Leopard 1 такая толстая броня (и почему существуют другие странные схемы бронирования)?
Все эти изменения были разработаны для того, чтобы сделать характеристики брони более предсказуемыми и чтобы все ОБТ соответствовали изменениям игрового процесса, описанным выше. Мы постарались сохранить исторический облик этого танка — Leopard наименее бронирован среди других ОБТ своего уровня.
Тем не менее в игре еще могут быть значения брони, отличные от задуманных. Мы изучаем и правим их прямо сейчас.
А что насчет автопушек?
Как говорилось выше, мы хотели защитить класс ОБТ от огня автопушек на дальней дистанции. К сожалению, в результате обнаружилось, что машины с автопушками не могут эффективно поражать ОБТ даже на близких дистанциях. В данный момент мы также работаем над правками.
Почему один и тот же снаряд имеет более высокую пробиваемость (или урон) на 1–6-м уровнях, чем на 7–10-м?
Это произошло из-за того, что процесс ребалансировки 7–10-го уровня фактически был отделен от изменений 1–6-го уровня, которые, как вы знаете, произошли позже. Такие моменты мы отследим и исправим как можно скорее.
Почему Type 62 стал ОБТ?
Нам нужен был еще один ОБТ на 1-м уровне. Из всех существующих машин Type 62 — лучший кандидат, поскольку это своего рода мини-Type 59. Вы можете спросить, почему мы просто не заменили его на Type 59? Нам пришлось бы либо полностью заменить Type 62 (удалив его из игры), либо оставить другую устаревшую машину (например, ПТ-76), которая не использовалась бы, но представляла собой еще больший мертвый груз (это устойчивое сочетание, кавычки не требуются). Кроме того, можно сказать, что Type 62 ближе к ОБТ «идеологически».
Примерно то же самое и с Rooikat 76. Это машина огневой поддержки, которая во многих источниках позиционировалась как ИТ. Да и в нашей игре по геймплею ближе к истребителю танков. Поэтому мы изменили ее класс.
И прочее...
Мы следим за отзывами и понимаем, что некоторые вещи могли пойти не совсем так, как задумывалось. Есть ошибки, над исправлением которых мы все еще работаем: низкий урон 120-мм орудия AMX-40, безумный урон M-51, у каких-то танков 1–6-го уровня броня больше, чем у ОБТ 10-го уровня. В ближайшее время мы это исправим.
И да, эту статью стоило бы опубликовать раньше. Но, мы уверены, что она будет полезна в прояснении многих важных вопросов о ребалансе и сегодня.
До встречи на поле боя!


Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев