Поговорим о повышении быстродействия видеокарт(Nvidia), за счет их детальных настроек.
Для того, чтобы попасть в меню управления видеодрайвером, кликните правой кнопкой мыши по любому месту на рабочем столе и выбирайте в открывшемся меню «Панель управления Nvidia».
Нас интересует «Управление параметрами 3D».
Здесь мы с вами и будем настраивать различные параметры, влияющие на отображение 3D картинки в играх. Не трудно понять, что для получения максимальной производительности видеокарты придется сильно порезать изображение в плане качества, так что будьте к этому готовы.
«CUDA – графические процессоры».
Здесь представлен список видеопроцессоров, один из которых вы можете выбрать, и он будет использоваться приложениями CUDA. CUDA (Compute Unified Device Architecture) – это архитектура параллельных вычислений использующаяся всеми современными графическими процессорами для увеличения вычислительной производительности. Выбираем свою видеокарту
"DSR - Степень”. "DSR - Плавность” - откл.
DSR (Dynamic Super Resolution) – технология позволяющая рассчитывать картинку в играх в более высоком разрешении, а затем масштабирующая полученный результат до разрешения вашего монитора. Для того чтобы вы поняли для чего эта технология вообще была придумана и почему она не нужна нам для получения максимальной производительности, я попробую привести пример. Наверняка вы часто замечали в играх, что мелкие детали, такие как трава и листва очень часто мерцают или рябят при движении. Связано это с тем, что, чем меньше разрешение, тем меньше число точек выборки для отображения мелких деталей. Технология DSR позволяет это исправить за счет увеличения числа точек (чем больше разрешение, тем больше число точек выборки). Надеюсь, так будет понятно. В условиях максимальной производительности эта технология нам не интересна так, как затрачивает довольно много системных ресурсов. Ну а с отключенной технологией DSR, настройка плавности становится невозможна. В общем, отключаем и идем дальше.
"Анизотропная фильтрация" - откл.
Анизотропная фильтрация – алгоритм компьютерной графики, созданный для улучшения качества текстур, находящихся под наклоном относительно камеры. То есть при использовании данной технологии текстуры в играх становятся более четкие. Если сравнивать антизотропную фильтрацию со своими предшественниками, а именно с билинейной и трилинейной фильтрациями, то анизотропная является самой прожорливой с точки зрения потребления памяти видеокарты. Данный пункт имеется только одну настройку – выбор коэффициента фильтрации. Не трудно догадаться, что данную функцию необходимо отключать.
"Вертикальный синхроимпульс" - откл.
Это синхронизация изображения с частотой развертки монитора. Если включить данный параметр, то можно добиться максимально плавного геймплея (убираются разрывы изображения при резких поворотах камеры), однако зачастую возникают просадки кадров ниже частоты развертки монитора. Для получения максимального количества кадров в секунду данный параметр лучше отключить.
"Заранее подготовленные кадры виртуальной реальности" - Функция для очков виртуальной реальности нам не интересна, так как VR еще далека до повседневного использования обычных геймеров.
по умолчанию – использовать настройку 3D приложения.
"Затенение фонового освещения" - откл.
Делает сцены более реалистичными за счет смягчения интенсивности окружающего освещения поверхностей, которые затенены находящимися рядом объектами. Функция работает не во всех играх и очень требовательна к ресурсам.
"Кэширование шейдеров" - вкл.
При включении данной функции центральный процессор сохраняет скомпилированные для графического процессора шейдеры на диск. Если этот шейдер понадобится еще раз, то GPU возьмет его прямо с диска, не заставляя CPU проводить повторную компиляцию данного шейдера. Не трудно догадаться, что если отключить этот параметр, то производительность упадет.
"Максимальное количество заранее подготовленных кадров" - 4.
Количество кадров, которое может подготовить ЦП перед их обработкой графическим процессором. Чем выше значение, тем лучше.
"Многокадровое сглаживание (MFAA)" - откл.
Одна из технологий сглаживания используемая для устранения "зубчатости” на краях изображений. Любая технология сглаживания (SSAA, FXAA) очень требовательна к графическому процессору (вопрос лишь в степени прожорливости).
"Потоковая оптимизация" - вкл.
Благодаря включению этой функции приложение может задействовать сразу несколько ЦП. В случае, если старое приложение работает некорректно попробуй поставить режим "Авто” или же вовсе отключить эту функцию.
"Режим управления электропитанием" - максимальный уровень производительности.
Возможно два варианта – адаптивный режим и режим максимальной производительности. Во время адаптивного режима энергопотребление зависит напрямую от степени загрузки ГП. Этот режим в основном нужен для снижения энергопотребления. Во время режима максимальной производительности, как не трудно догадаться, поддерживается максимально возможный уровень производительности и энергопотребления независимо от степени загрузки ГП.
Сглаживание – FXAA, Сглаживание – гамма-коррекция, Сглаживание – параметры, Сглаживание – прозрачность, Сглаживание - режим - ОТКЛ.
"Тройная буферизация" - выкл.
Разновидность двойной буферизации; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов (искажение изображения). Если говорить простыми словами, то увеличивает производительность. НО! Работает эта штука только в паре с вертикальной синхронизацией, которую, как вы помните, мы до этого отключили. Поэтому этот параметр тоже отключаем, он для нас бесполезен.
"Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП" - режим однодисплейной производительности.
Настройка определяет дополнительные параметры для OpenGL при использовании нескольких дисплеев и нескольких видеокарт. Один дисплей – режим однодисплейной производительности соответственно. Два и более – многодиспленая производительность (или же режим совместимости в случае возникновения некорректной работы приложений). Две и более видеокарты – режим совместимости.
"Фильтрация текстур – анизотропная оптимизация фильтрации" - вкл.
Включение опции приведет к небольшому ухудшению картинки и увеличению производительности, что нам как раз и нужно.
"Фильтрация текстур – качество" - высокая производительность.
Позволяет управлять технологией Intellisample. Это технология предназначена для улучшения качества сглаживания сцен с частично прозрачными текстурами.
"Фильтрация текстур – отрицательное отклонение уровня детализации" - разрешить.
Технология позволяющая изображать текстуры в приложениях более контрастно. Для повышения производительности рекомендуется включить.
"Фильтрация текстур – трилинейная оптимизация" - вкл.
Включение данной опции позволяет драйверу снижать качество трилинейной фильтрации для повышения производительности.
В новых драйверах появилась ещё одна интересная функция, для оптимизации производительности (наконец-то родили, не надо использовать сторонний софт).
Max Frame Rate ограничение FPS в играх.
Зачем ограничивать fps в играх?
Причина 1.
Если вы играете в компьютерные игры на ноутбуке, то снижение числа кадров позволит уменьшить нагрузку на видеокарту и процессор. Это даст как снижение нагрева различных частей ноутбука, так и позволит продлить работу от заряда аккумулятора, что особенно важно, если поблизости нет розетки. В случае настольного ПК таким образом можно снизить температуру внутри корпуса и уменьшить энергопотребление.
Причина 2.
Если ваш ноутбук или настольный ПК обладает высокой производительностью (хороший CPU и GPU), то он будет выдавать высокие значения фпс – свыше 60. Казалось бы хорошо – чем больше тем лучше. Однако «узким горлышком», как ни странно, может стать монитор. Если его частота обновления ниже выдаваемой видеокартой частоты кадров, то нередко возникают разрывы картинки, т.н. «тиринг, от англ tearing — разрывание».
Предположим, частота монитора 60 Hz, а видеокарта в игре выдает 90-120 fps. При таких условиях часто возникают артефакты в виде горизонтальных или вертикальных полос из-за наложения нескольких последовательных видеокадров друг на друга
Что-бы устранить данную проблему, производители мониторов выпускают модели с функцией G-Sync или FreeSync, но они стоят довольно дорого.
Причина 3. Старые видеоигры на современных компьютерах зачастую выдают под 200-300 фпс, что приводит к тому, что персонажи так буквально начинают «летать», то есть двигаться с очень высокой скоростью. Такие игры не были рассчитаны на современные мощности, поэтому они требуют снижения выдаваемых видеокартой кадров до стандартных значений.
Функция ручной настройки FPS в видеоиграх – достаточно востребованная вещь. Зайдя на игровые форумы, можно найти десятки сообщений с вопросами как ограничить фпс в танках (WoT), CS: GO, Fallout, World of Warplanes и пр.
Функция ограничения частоты кадров впервые появилась в видеодрайвере Nvidia версии 441.87. Если у вас установлена более старая версия – обновите драйвер через официальный сайт.
Вопрос, а какое же числовое значение выставить в вышеуказанной настройке?. Ориентируйтесь на частоту обновления своего монитора. Если она 60 Hz (в большинстве моделей) – ставьте максимум в 60 fps, если 75 Hz – ставьте 75 и т.д.
Да и не бойтесь экспериментировать – вы можете легко менять значения и мгновенно оценивать комфорт от игры. Если при каком-то значении вдруг появился дискомфорт, фризы или лаги – повысьте его и снова поиграйте.
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев