Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). Весной 2008 года выпущена одиннадцатая версия этого продукта под названием «3ds Max 2009». В результате своего развития 3dsМах стал отраслевым стандартом и область его применения огромна и многогранна. В самом деле, эта программа трехмерного моделирования и анимации нашла своих многочисленных пользователей по всему миру от домашнего новичка до профессионала киноиндустрии.
Идеи, заложенные авторами 3ds Мах, блестяще реализуются на практике, в настоящий момент это не только самый мощный, но и самый продаваемый пакет трехмерной графики в мире. Моделирование архитектурных интерьеров и фасадов, анимация персонажей, фотореалистичные 3D сцены для Internet, визуализация физических процессов, вот далеко неполный список задач, легко решаемых этой программой. Причём, речь может идти как об оптимальной расстановке мебели в Вашей квартире, оригинальной «начинке» домашней странички WEB или поздравительном ролике, так и о курсовом или дипломном проекте, коммерческой реализации целого Интернет – сервера или представительском видеоклипе крупной компании.
В результате работы программы создаются статические сцены, состоящие из определенного набора геометрических объектов (плоских и объемных), которые являются трехмерными, то есть описываются тремя координатами. Упрощенно эти координаты можно назвать длиной, шириной и высотой. Четвертое измерение – время присутствует только в динамических сценах или сценах, использующих анимацию (или оживление). Наиболее характерный пример статической сцены – трехмерная модель архитектурного объекта, динамической – демонстрация работы автомобильного двигателя. Масштабируемость и модульная структура пакета позволяет получить конечный результат буквально за несколько часов работы пользователя, только начинающего своё ЗD-самообразование. Профессионалу же предоставлены неограниченные средства для творческого поиска и совершенствования. Моделирование 3ds Max располагает обширными средствами по созданию разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей реальных или фантастических объектов окружающего мира с использованием разнообразных техник и механизмов, включающих следующие:
– полигональное моделирование;
– моделирование на основе неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS);
– моделирование на основе порций поверхностей Безье;
– моделирование с использованием встроенных библиотек стандартных параметрических объектов (примитивов) и модификаторов.
Методы моделирования могут сочетаться друг с другом. Моделирование на основе стандартных объектов, как правило, является основным методом моделирования и служит отправной точкой для создания объектов сложной структуры, что связано с использованием примитивов в сочетании друг с другом как элементарных частей составных объектов. Каждый из них обладает набором параметров, однозначно определяющих форму трёхмерного тела. Например, объект «Труба» определяется такими основными параметрами как внутренний и наружный радиусы, высота; кроме того существует ряд параметров, позволяющих управлять точностью построения. После создания объекта каждый из параметров может быть изменён так, что это моментально отразится на внешнем виде объекта в окне редактирования. Подавляющее большинство параметров также могут быть впоследствии подвергнуты анимации. Стандартный объект «Чайник» входит в этот набор в силу исторических причин: он используется для тестов материалов и освещения в сцене, и, кроме того, давно стал своеобразным символом трёхмерной графики. Любая сцена формируется с использованием стандартного алгоритма, который может быть описан следующим образом:
– Создание геометрии.
– Отладка источников света, съемочных камер и материалов.
– Настройка анимации.
– Визуализация.
Конечным результатом, завершающим работу над статической трехмерной сценой, является «картинка» – графический файл изображения. Динамическая сцена дает на выходе набор «картинок» или анимационную последовательность, где каждый кадр отражает изменения, происходившие с объектами сцены. Результаты визуализации могут быть перенесены на бумагу, пленку, ткань или записаны на видеоленту, CD-диск и т.д. Кратко остановимся на основных пунктах алгоритма работы по созданию, отладке и визуализации трехмерной сцены.
Компьютерные курсы, графики и дизайна. Донецк https://vk.com/kyrsikomputernoygrafiki Вступайте в группу и приглашайте друзей!!! ☺Приглашаем пройти обучение на курсах: "Компьютерной графики", "Photoshop", "CorelDrow", "Illustrator💽", "3DsMAX", 📖и т.д.
Контактная информация:
🌍 https://kyrsi.com/kursy/kursy-kompyuternoj-grafiki-3d .. https://kyrsi.com/kursy/kursy-autocad ☎Тел: (050)814-65-02, (071)328-32-70
#курсыкомьютернаяграфикаPhotoshopCorelDrow3Dmaxвдонецке#photoshopcoreldrow3dmaxдонецк#обучениекомпьютернойграфикедонецк#обучениеPhotoshopCorelDrow3Dmaxдонецк#курсыдизайнеровднрцены#курсыPhotoshopCorelDrowднр#обучениеднрдизайнер
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы посмотреть больше фото, видео и найти новых друзей.
Нет комментариев