http://legends-of-the-north.ru/forum/index.php?/topic/132-движковыбирательство - интерактивность от разработчиков.
Николай, шейдерный маг команды, первым решил рискнуть и ступить таки на опасную, но и захватывающую стезю
Николай: "Мне не нравятся движки.
Во первых за то, что они являются собственной экосистемой, которую изучить порой сложнее чем DirectX или OpenGL.
Во-вторых набор фич в них строго ограничен.
В третьих они платные. Бесплатных хороших не бывает априори. Как следствие - закрытость кода, либо астрономическая стоимость исходников.
Текущий выбор команды - BigWorld - на мой взгляд представляет собой наименьшее из зол, потому что его питоновская часть открыта за небольшую сумму. Есть много готовых шейдеров и неплохая документация на английском. К тому же он не выглядит таким монструозным как всякие Unity и Unreal. В третьих у него готовый сервер на тысячи клиентов, наверно этот пункт был самым важным при выборе.
Теперь о минусах. Скаченные на просторах инета исходники позапрошлой версии этого движка не хотят компилиться, и всё равно кажутся монструозными. Достаточно простое (для OpenGL или DirectX) действие, как рендеринг в текстуру, движком BigWorld выполняется непонятно как, что сильно затормаживает разработку. Он это точно умеет, вода только так и рисуется, но как отдельную модель отренждерить в отдельную текстуру, наложить пару постпроцессинговых эффектов и только потом нарисовать в основном окне движка - не известно.
Вообще беда всех движков в крайне черезжопной доступности нестандартных средств.
Так что я уверен, существующие движки годятся только для обучения программированию, для познания опыта прошлых поколений разработчиков, в том числе зарубежных. А собственный большой проект с претензией на доходность и мировое господство в игровой сфере, нужно писать самому. Наглядным подтверждением могут служить Ололоды Онлайн, на собственном движке, которые выиграли конкуренцию с нашим любимым Северным Клинком и существуют до сих пор." - интерактивность от разработчиков. Николай, шейдерный маг команды, первым решил рискнуть и ступить таки на опасную, но и захватывающую стезю.
Николай: "Мне не нравятся движки.
Во первых за то, что они являются собственной экосистемой, которую изучить порой сложнее чем DirectX или OpenGL.
Во-вторых набор фич в них строго ограничен.
В третьих они платные. Бесплатных хороших не бывает априори. Как следствие - закрытость кода, либо астрономическая стоимость исходников.
Текущий выбор команды - BigWorld - на мой взгляд представляет собой наименьшее из зол, потому что его питоновская часть открыта за небольшую сумму. Есть много готовых шейдеров и неплохая документация на английском. К тому же он не выглядит таким монструозным как всякие Unity и Unreal. В третьих у него готовый сервер на тысячи клиентов, наверно этот пункт был самым важным при выборе.
Теперь о минусах. Скаченные на просторах инета исходники позапрошлой версии этого движка не хотят компилиться, и всё равно кажутся монструозными. Достаточно простое (для OpenGL или DirectX) действие, как рендеринг в текстуру, движком BigWorld выполняется непонятно как, что сильно затормаживает разработку. Он это точно умеет, вода только так и рисуется, но как отдельную модель отренждерить в отдельную текстуру, наложить пару постпроцессинговых эффектов и только потом нарисовать в основном окне движка - не известно.
Вообще беда всех движков в крайне черезжопной доступности нестандартных средств.
Так что я уверен, существующие движки годятся только для обучения программированию, для познания опыта прошлых поколений разработчиков, в том числе зарубежных. А собственный большой проект с претензией на доходность и мировое господство в игровой сфере, нужно писать самому. Наглядным подтверждением могут служить Ололоды Онлайн, на собственном движке, которые выиграли конкуренцию с нашим любимым Северным Клинком и существуют до сих пор."
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев