С его помощью разрешают трудные и запутанные проблемы, не имеющие очевидного решения.
Метод дизайн-мышления состоит из нескольких этапов:
📌Погружение в проблему. По данным исследователей Калифорнийского университета в Беркли, 90% новых услуг не нужны пользователям, а создатели 99,8% патентов не заработают на них деньги.
Проблема в том, что люди сами не знают, чего хотят. То, что говорит человек, и то, что он делает, — это разные вещи. Это называется проблемой неявного знания.
На первом этапе исследователь изучает переживания и опыт других людей, чтобы понять причины их поведения и поступков. Это поможет преодолеть шаблоны и стереотипы мышления, которые не совпадают с тем, что происходит в реальности.
📌Фокусировка. Эйнштейн сказал, что если бы у него был час на спасение планеты, он бы потратил 55 минут на формулировку проблемы и только 5 минут на нахождение решения.
Самый важный этап исследования — проанализировать наблюдения и выделить ключевые проблемы пользователя. Исследователь формулирует задачу и пытается решить ее на следующих этапах.
📌Поиск и отбор идей. Устройте мозговой штурм, отключив на время внутреннего критика. Придумайте всевозможные решения для задачи.
Когда запишите идеи, отберите из них самые жизнеспособные, которые учитывают технические ограничения, денежные и временные ресурсы.
Проверьте работоспособность идей на практике с помощью бюджетного прототипа, который позволит протестировать идею дёшево и быстро.
📌Тестирование. В конце вы тестируете лучшие решения предыдущего этапа и собираете обратную связь. Узнаем, что нравится и не нравится человеку и почему.
Процесс можно повторять несколько раз. Если проблему решить не удалось — вернитесь на предыдущие этапы.
♦️ Пример. Директора школы тревожит успеваемость детей. Учителя разводят руками: «Это современные дети, они не такие усидчивые и трудолюбивые, какими были мы в свое время».
Исследования, которые провели педагоги, показали, что детям нравится учиться, но есть две проблемы. Первая — некоторые занятия слишком скучные, не хватает наглядности при изучении предмета. Вторая — дети не понимают, как применяются школьные знания в реальной жизни (зачем мне тратить на это время?).
Посовещавшись с коллегами, директор предлагает разнообразить уроки с помощью элементов геймификации и информационно-коммуникативные технологий. Например, мобильных приложений, которые сделают занятия более интерактивными и позволят нагляднее представлять материал.
Гипотеза: такие нововведения повысят успеваемость в классе и вовлекут школьников в обучение.
Для её тестирования педагоги выбрали два параллельных класса. Для одного из них уроки проводились с использованием ИКТ и геймификации, а для другого класса процесс обучения не менялся.
Получив положительные результаты, педагоги решили внедрить использование элементов геймификации для всех классов в школе.
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Комментарии 1