ВОПРОС: Ты помнишь свой первый день в Вайзоре, как он прошел?
НИКИТА: В первый день меня встретила менеджер по работе с персоналом Аня Фарино, и представила команде социального “Клондайка”, с которой мне предстояло работать. Потом была быстрая экскурсия по 7-му и 6-му этажам, а после она оставила меня в отделе кадров для заполнения необходимых бумаг. После этого меня взял под крыло мой куратор Денис Новоселецкий, бывший геймдизайнер Клондайка. С ним мы ещё раз пробежались по этажам, но уже с подробной экскурсией, после чего он около часа рассказывал мне всякие тонкости работы в Vizor. После этого меня посадили на моё рабочее место и посоветовали наиграться в “Клондайк” до посинения, чтобы у меня образовалось как можно больше вопросов, на которые требуется ответ. Вот так прошёл мой первый день в Vizor.
ВОПРОС: С чего началось твое знакомство с игрой, какой была первая задача, сложно ли было с ней справиться?
НИКИТА: С игрой я познакомился во время выполнения тестового задания, правда, то был мобильный “Клондайк” в бета-релизе. В социальный “Клондайк” я играл в свой первый и все последующие дни на работе. Первая серьёзная задача (по тем меркам) была создание поселения на постоянной локации Альдерра, так я познакомился с инструментами дизайна локаций в “Клондайке”.
ВОПРОС: Будь ты котиком, какую бы фичу хотел, чтобы в игре сделали (например, кнопка - “сделать все”)?
НИКИТА: Первое, что приходит в голову - комбо вырубки на домашней станции.
ВОПРОС: Как ты проводишь свое свободное время?
НИКИТА: Провожу время с близкими людьми, смотрю сериалы или фильмы, играю в игры на ПК, играю на гитаре, слушаю музыку на виниле, играю в баскетбол или хожу в тренажёрный зал.
ВОПРОС: Самый курьёзный случай с тобой при создании обновления? (или чей-нибудь в команде)
НИКИТА: Во время моего первого масштабного обновления, Экспедиция в Заполярье, в последний день перед релизом мы хорошенько отстали от графика. Так вот в тот вечер я не знал, что я сам должен перенести своё обновление на все сети и я с командой тестировщиков около часа просидели в ожидании чуда, пока я не поднял вопрос. В тот вечер мы закончили около полуночи.
ВОПРОС: Как ты реагируешь на критику игроков?
НИКИТА: Из критики игроков стараюсь впитать что-нибудь полезное, но сразу игнорирую ребят, которые постоянно чем-то недовольны, ведь, скорее всего, они критикуют всё вокруг себя.
ВОПРОС: С какими проектами ты работал раньше, если не секрет? Какие задачи в них решал?
НИКИТА: Первая игра, над которой я работал, была мультиплеерная викторина для Беларуси, это был заказной проект для компании, в которой я работал, тогда выполнял задачи тестировщика и наполнял викторину контентом. Далее я со старшим братом и своими одногруппниками собрались в команду инди-разработчиков и полтора года делали аркадные игры. В команде я выполнял задачи геймдизайнера и менеджера. Последней игрой до Vizor была мультиплеерная стратегия в военной тематике, в которой на мне было создание
локации и работа с освещением, создание боевых отрядов для игры и их балансировка.
ВОПРОС: Какие качества и навыки необходимы геймдизайнеру?
НИКИТА: Геймдизайнеру необходим широчайший кругозор во всём, что существует и не существует вокруг нас, понимание естественных наук, техническая база для работы с инструментами для геймдизайна. Всё это должно подкрепляться умением быстро разбираться в том, что встречается впервые. Геймдизайнеру нужно уметь анализировать, чтобы делать хорошие выводы для принятия решений. Плюс ко всем техническим моментам геймдизайнер должен быть творческим человеком с хорошим чувством прекрасного и безграничным воображением.
ВОПРОС: Откуда приходит вдохновение?
НИКИТА: Вдохновение приходит из всего, что происходит вокруг, из всех историй, которые когда либо слышал, из всех фильмов и сериалов, которые когда-либо смотрел, из всех игр, в которые переиграл. Иногда хорошая идея приходит, когда сосредотачиваешься и долго размышляешь над конкретной проблемой или задачей. А иногда идея стреляет в голову в самый неожиданный момент, главное, не упустить её.
ВОПРОС: Как ты думаешь, от чего зависит успех игры?
НИКИТА: Успех игры зависит от навыков людей в команде и от поставленной цели. Хорошая команда сможет сделать качественный продукт, от которого пользователи будут получать удовольствие, а амбициозная цель будет стимулировать делать продукт ещё лучше.
ВОПРОС: Любимое выражение (афоризм, пословица и т.д)
НИКИТА: Тут не знаю, что ответить :)
Ну и в завершение "Блиц-опрос":
1. Моя первая работа была... Моя первая работа была на стройке, я был подсобным рабочим. Это было летом после 10-го класса, я хотел заработать на отдых на море.
2. Какой сверхспособностью ты бы хотел обладать? Я бы хотел иметь непробиваемую кожу, металлический скелет, возможность к телепортации и контролю над стихиями.
3. Твои друзья говорят, что ты .…Мои друзья говорят, что я хороший человек и отличный друг.
4. Продолжи фразу: я хочу, чтобы... Я хочу, чтобы Лос-Анджелес Лейкерс выиграли в следующем сезоне.
5. Мое любимое блюдо …Мое любимое блюдо стейк из говядины.
6. Я всегда в поиске…Я всегда в поиске хорошей музыки под настроение и обстановку.
#ИзЖизниРазработчиков
Комментарии 29