Из полученного опыта: не стоит бояться изучать и делать что-то новое. Как минимум, нужно попробовать.
Помню, когда я создал статичную модель лягушки, точнее, две модели - с закрытым ртом и с открытым, когда она стреляет языком. Мне это казалось просто высшим достижением, хотя и в рамках игры выглядело, мягко говоря, колхозно. По внутренней оценке, я был способен создать анимацию 3D моделей только где-то через месяц - полтора. Однако, попробовав разобраться в скелетной анимации Blender и методами ее импортирования в Unity, я обнаружил, что создал анимированную версию лягушки уже через 3-4 дня.
Ну и заключительным этапом создания завершенной версии для релиза стало определение того варианта игры, которого будет достаточно. В процессе разработки легко увлечься, добавляя все новые и новые элементы, переключаясь с одного вида деятельности на другой, при этом дата выхода игры будет постоянно откладываться, но всегда будет "где-то через неделю". У меня это продолжалось несколько недель подряд. Чтобы завершить начатое, необходимо выполнить два условия: во-первых, решить что обязательно попадет в игру, а что обязательно останется на доработку и будет добавлено в обновлениях; и во-вторых, искоренить перфекционизм - определить необходимый уровень как будет реализовано то, что должно обязательно попасть в игру. Если пытаться сделать как можно лучше, то за это время придет видение того, как можно сделать еще лучше и так далее. В таком случае и Ахиллес не догонит черепаху.
В моем случае было необходимо определить, что должно быть в игре, чтобы обеспечивать бесконечный (при желании) процесс ловли мух, но при этом накопленные очки можно тратить, совершенствуя свой пруд, улучшая его различными способами.
Ну и последний в списке, но не последний для меня по важности пункт - юмор. Без него и сам процесс создания был бы более тяжким, и многое из того, что мне нравится в игре, не было бы сделано. Некоторые идеи приходили в голову во время работы, и затем были реализованы. Например, изначально я не планировал озвучивать лягушку как бы то ни было, но как-то раз мне вспомнилось видео с орущим сурком, которое я пересматривал десятками раз.
Также вариантов окна с результатами совместной игры было несколько, но выбрал именно тот, который вызывал у меня самого веселье и желание сыграть еще раз, по-другому))
Итог.
Спасибо всем, кто дочитал этот пост до конца. Надеюсь, было интересно и полезно. Приведенные здесь выводы из полученного опыта я пытался выделить более ясно для того, чтобы вы могли вспомнить о них, если когда будете делать свою игру. Надеюсь, они помогут сократить время выпуска первой версии игры с неопределенного "когда-то потом, когда все будет как представляется в фантазиях" до вполне оцениваемого, чтобы получить обратную связь (на что и сам надеюсь) и двигаться дальше.
Нет комментариев