Все начинается со сценария, говорит Сверчински. Для «Ведьмака 3» они написали нужный текст и отдали команде дизайнеров квестов, чтобы те смогли проработать нужные детали, выяснить, где эта сцена будет происходить и так далее.
«На этом этапе мы все работаем вместе и пытаемся визуально представить себе обстановку в кадре: пытаемся придумать историю, которая в ней будет рассказываться, выясняем, почему эта сцена будет важна именно здесь, а не в другом месте», — рассказывает Сверчински.
Затем наработки отправляются в команду кинематики, которая объединяет историю с анимацией. Затем начинаются сессии захватов движений живых актеров. После этого программисты интегрируют полученный материал в движок игры, подстраивают и полируют анимацию, эффекты, в общем, наводят лоск.
Основная проблема, делится разработчик, кроется в не пикантных подробностях и условиях, в которых приходится работать актерам. Самые главные проблемы в основном носят определенный технический характер и начинают проявляться именно тогда, когда два голых персонажа игры начинают нежится друг с другом. Если в кадре персонажи находятся на отдалении от глаз игрока, эти огрехи, как правило, незаметны. Вся беда в крупных планах. Персонажи видеоигр имеют тенденцию постоянно сливаться между собой. Нет, не в порыве сладострастия, а в буквальном смысле. Текстуры одного персонажа находят на текстуры другого. Вряд ли сцена с рукой главного героя, не обнимающая осиную талию своей виртуальной пассии, а в буквальном смысле «тонущая» в ней, будет способна вызывать тот эффект, который разработчики хотели бы донести до игрока.
«Это одна из самых сложных и одновременно нудных вещей при создании секс-сцен. Как правило, в них присутствует множество крупных планов, поэтому вам приходится изворачиваться и так, и этак, чтобы в конечном итоге после полировки сцена получилась действительно красивой, а анимация в ней плавной. Это требует огромного количества терпения и времени», — продолжает Сверчински.
Некоторые модели персонажей не способны исполнить даже самые простые секс-позы без проявления тех или иных багов, сетует Сверчински. Многим моделям, например, невозможно просто так поднять руки над головой. В этом случае их подмышечные впадины откровенно говоря выглядят как набор недоработанных текстур.
«Мы стараемся избегать использования таких позиций. Даже если в перспективе они позволяют нам создавать наиболее красивые ракурсы»
Эта проблема многих высокобюджетных игр, в которых включены секс-сцены. Даже в Saints Row IV, в игре, казалось бы, использующей тему секса везде, где только можно. В отличие от «Ведьмака», где внешность главного героя Геральта глобально изменять нельзя, персонажа в Saints Row IV можно слепить абсолютно любым, таким, каким хочешь. Отсюда и получаются порой очень странные и необязательно нужные комичные ситуации.
«Персонажи среднего размера могут обнимать, ласкать и страстно набрасываться на других персонажей без особых проблем, однако когда вы создаете персонажа очень большого или очень маленького размера и роста, вот тут-то дела и становятся совсем плохи», — комментирует сценарист Volition (занимающейся серией Saints Row) Джефф Беевласки.
«Идеально здесь в любом случае не получится, поэтому мы просто решили жить с этим фактом. Юмор в сценах и раскрытие персонажей, на наш взгляд, носят более важное значение, чем осознание того факта, что на экране у нас представлена идеальная картинка без каких-либо визуальных расхождений».
Выделенное время на разработку и доступные ресурсы тоже могут стать проблемой. Сверчински отмечает, что процесс создания одной-единственной постельной сцены может занять очень много времени, которого с лихвой хватит на разработку и рисовку кинематики для трех обычных квестов основной сюжетной линии. А это, в свою очередь, может накладываться отпечатком в виде шаблонности: несколько персонажей «Ведьмак 3» имеют уникальные для каждой связанной с этой сценой истории, в то время как менее значимые персонажи могут довольствоваться лишь уже готовыми шаблонными наработками.
«Разумеется, при разработке сцен с участием основных персонажей в каждом отдельном случае требуется свой уникальный подход. Отношения между этими персонажами более глубокие и важнее для основной истории», — объясняет Сверчински.
Может показаться, что здесь разработчики на самом деле могли схалтурить и просто не стали делать дополнительную работу, однако игнорирование «уникального подхода», о котором говорил Сверчински, вкупе с ограниченным временем разработки могут оказать гораздо более негативное влияние на общий концепт игры, если разработчики будут пытаться делать все впопыхах. В качестве примера он приводит удивительную сцену между Геральтом и девушкой по имени Сианна из дополнения «Кровь и Вино» для «Ведьмак 3», где пара занимается этим самым, паря в буквальном смысле в облаках.
Нет комментариев