Сотрудникам издания Gamasutra после закрытого показа Cyberpunk 2077 на Е3 2018 удалось взять интервью у дизайнера заданий CD Projekt RED Патрика Миллса, который работал над ожидаемой игрой ещё до выхода третьего «Ведьмака».Перед началом разговора о научно-фантастической RPG журналистам стала интересна философия, которой придерживаются разработчики при проработке заданий. По словам Миллса, любой квест — будь он многоэтапный и продолжительный или совсем небольшой — должен содержать некий «твист» (неожиданный поворот). А лучше несколько.Команда разработчиков хочет избежать ситуаций, когда игроку поручают задание, он его безукоризненно выполняет, а затем просто возвращается к персонажу, где его благодарят за самоотверженность. Миллс считает, что это неверный путь — не бывает всё так просто и легко.Отправной точкой для дизайна заданий Cyberpunk 2077, похоже, стала популярная сюжетная линия Кровавого барона в «Дикой охоте», которая начинается как типичная миссия по спасению, а заканчивается настоящим кошмаром, где нашлось место домашнему насилию и потере ребёнка во время беременности.На основе подобных заданий поляки продолжают гнуть свою линию, давая геймерам возможность выполнять миссии в разном порядке, если это логически возможно. В показанном на Е3 демо герой мог сразу же отправиться к главарю банды, а мог побольше разузнать о происходящем у риппердока (врача по вопросам кибернетики) группировки. Обе сцены в чём-то похожи, но в каждой из них содержится уникальная информация. .При этом CD Projekt закрепляет за каждым заданием своего «автора» — ему предстоит не только придумать все основные особенности миссии, но и убедить остальную команду разработчиков в заложенных идеях, ведь задуманное предстоит реализовать именно техническим специалистам студии.Патрик сравнивает процесс создания настолько комплексной игры с поиском выхода из запутанного лабиринта, где можно очень долго плутать, в итоге попав в тупик, откуда предстоит возвращаться к предыдущим развилкам.Именно так обстоят дела с проработкой сотен заданий в Cyberpunk 2077. Чтобы не запутаться — надо уделять много внимания планированию и координации всех подразделений студии. Тогда получится снизить риск работы впустую из-за каких-то неожиданных изменений.Дизайнер рассчитывает, что другие разработчики вдохновятся достигнутым в Cyberpunk 2077 разнообразием миссий и начнут уделять больше времени таким важным аспектам производства, как структура заданий, нанимая больше специалистов в этой области.Дизайн заданий — это не дизайн уровней. И не дизайн повествования. И даже не кинематографический дизайн. Это работа, которая совмещает все эти аспекты, облегчая груз ответственности других подразделений, помогая координировать их работу.Патрик МиллсCyberpunk 2077 разрабатывается для PS4, Xbox One и РС.
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев