1) Если считать в процентах, то насколько новая версия игры готова?
87.4%
Готов арт, основные эффекты, графика оптимизирована под телефоны, сейчас доделывается новый сервер и новый клиент на юнити, скоро начнем тестировать бои, как только появится минимальная рабочая версия под андроид, начнем приглашать игроков тестировать, но про сроки лучше никого не обманывать, каждый раз когда мы их называем, мы не успеваем ) Делаем все возможное.
2) Откуда вы взяли лицо миротворца?
Изначально игра была в очень маленьком окошке в вк и никакого увеличения не было, то что можно будет потом как-то разглядеть лица никто не думал. Взяли какую-то текстуру лица случайную и по образцу по-быстрому нарисовали свою, чтобы издалека было похоже на лицо.
3) Использовали вы какие-то примеры или прототипы для создания зданий в HW?
Юниты должны были быть максимально простыми, чтобы быстро отрисовываться на любых устройствах. Каждая моделька имеет всего несколько сотен треугольников. Например Ястреб 222 тругольника, Центр 411, Миротворец 620. Это очень мало даже по меркам старых игр. Сам дизайн юнитов полностью свой. Мы смотрели на юнитов Starcraft 2 и Dune 2, но только как пример. Наши модельки уникальны. В каждом юните у нас можно видеть сидящего миротворца, так мы подчеркиваем, что это не просто механический юнит, а живой персонаж. Даже в каждом роботе сидит отважный пилот)
В зданиях примеры не использовали, задача была сделать минимальное число полигонов и при этом чтобы по очертаниям сразу узнавался тип здания. Основная проблема в зданиях была нарисовать текстуру с потертостями и прозрачностями, так чтобы заливая прозрачность цветом флага получалось нормально и для темных и для светлых цветов.
4) Сколько занимает игра и насколько низкополигональные модели?
Вся игра занимает без музыки мегабайта 4 и это со звуковыми эффектами. Экономили на всем. Все модели не просто низкополигональные, а вообще почти без полигонов. Потому что работать должно было везде.
5) Вы изначально планировали РТС?
Изначально хотели ртс, но в какой-то момент думали над клоном клеш оф кланс, потому что ртс никто не знает как монетизировать, собственно, монетизировать так и не получилось)
6) Почему убрали урон от рабочих?
Так мы побуждаем игрока строить казарму и миротворцев, а не пытаться воевать одними рабочими, ничего не строя.
7) Почему решили не добавлять инженера в игру?
Предполагалось, что инженер сможет захватывать вражеские здания, но потом стало понятно что сохранить баланс с таким юнитом будет очень сложно и решили сделать Титана вместо инженера. Получилось, вроде, хорошо)
8) Кампания в игре будет? Если да, то при каких условиях вы ею займётесь и
могут ли игроки помочь в создании сюжета?
О кампании говорить пока рано, мы хотим сделать упор на киберспорт и пвп.
9) Планируете ли вы какие-то новые режимы игры?
Новых режимов пока не планируем, но думаем над тем, чтобы дать возможность игрокам создавать свои карты и турниры прямо внутри игры.
10) Как появилась эта неповторимая анимация раскачивания и шатания зданий попаданиями ракет?
Здания не имеют никаких других анимаций, хотелось их хоть как-то оживить и заодно показать что они трехмерные, а не просто статические картинки на экране. Это не заранее сделанная анимация, а движение, рассчитываемое в реальном времени от попадания ракеты.
11) Как именно были созданы характеристики юнитов до процента атаки, хп? Имеется в виду, как вы добились той или иной цифры хп\урон?
Сначала из атакующих юнитов был только Миротворец. Один миротворец не должен убивать здания слишком быстро. Также, не должен слишком быстро убивать другого миротворца. Подобрали атаку и хп сначала для Центра и Миротворца, затем для других юнитов и зданий. По мере добавления новых юнитов и зданий меняли параметры, так чтобы сохранялся баланс. Через какое-то время игроки стали гораздо лучше разработчиков понимать какие параметры юнитов нужно исправить, так появились официальные Консультанты по Балансу от игроков. Первым был Владислав Лысый, во многом баланс игры стал таким, как сейчас, именно благодаря ему. Потом пришла Даниела, с ней игра приобрела уже окончательный современный вид. Она стала основным связующим звеном между разработчиками и игроками) Вообще, на баланс повлияли многие топовые игроки, так что текущие характеристики - это скорее результат работы всего нашего игрового сообщества Honest War. Самое неприятное что мы сделали против воли всех игроков - это ввели уровни юнитов. В новой версии игры их скорее всего не будет. Монетизация будет за счет продажи “шапок”, как в свое время предлагал Владислав.
12) Клановые войны будут подвержены изменениям в новой версии игры?
Да, но мы пока не придумали каким. Захват планет не очень понравился игрокам. Думаю, мы сможем придумать вместе с игроками, как улучшить клановые бои.
13) Какими играми вы вдохновлялись при создании игры?
Starcraft 2, Warcraft 2 и Dune 2 на сеге которая была) изначально хотелось создать атмосферу именно легендарной Dune 2 из 90х, и первых юнитов кто-то из игроков даже сравнивал с Dune, а не со Starcraft. Сейчас конечно мы ближе к Starcraft, но наша игра гораздо легче во всех смыслах.
14) В новой версии игры, будет так же самообучающийся компьютерный противник?
Да, но мы надеемся, что онлайн вырастет и боты будут попадаться редко.
15) Что можете посоветовать людям, которые хотят разрабатывать игры?
Начать разрабатывать их прямо сейчас) сейчас сделать свою игру может кто угодно, полно отличных бесплатных инструментов. Только сделайте сначала что-нибудь максимально простое, но от начала и до конца. От идеи и до выкладывания готовой игры в магазин.
16) Расскажите, что вас мотивирует при работе над игрой?
Изначально проект создавался, как игра мечты, которую наш главный разработчик с детства хотел создать. Своя собственная стратегия в реальном времени на всех платформах. При создании казалось, что игра обречена на успех, тк игр в этом жанре почти не осталось, а например в браузере их вообще нет. Но выход игры совпал со спадом популярности браузерных игр в социальных сетях и по-настоящему выстрелить не получилось. В результате проект стал убыточным и утратил коммерческий смысл им заниматься. Вся поддержка и жизнь проекта последние годы ведется разработчиками за свой счет на энтузиазме без желания что-то заработать. Игроки иногда донатят, но это больше воспринимается как слова благодарности за проект, потому что суммы донатов в месяц выходят близкие к нулю. Все это и привело к тому, что выход новой версии так сильно затянулся. Разработчикам приходится делать игру ночами, и в выходные, в свободное от основной работы время и проект этот не коммерческий. Мы делаем это для себя, для души, и для наших игроков. За годы в нашу игру поиграли миллионы людей, сформировалось и уже успело разбежаться целое сообщество фанатов) Мы очень рады, что новую версию все еще ждут и верят в нас. Надеемся, что когда выйдем на андроид и айфон игра сумеет завоевать заново свою аудиторию и вырасти в мобильную кибер дисциплину).
Лайк и репост!Играть https://ok.ru/game/honestwar
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Комментарии 6