Что? Где? Когда?» — советская и российская интеллектуальная телевизионная игра[1], телевизионный интеллектуальный клуб «знатоков».Используя метод мозгового штурма, команда из шести игроков «знатоков» ищет в течение одной минуты правильный ответ на специально подобранный вопрос телезрителя. За правильный ответ очко получает команда знатоков, за неправильный же очко получают их противники — команда телезрителей. Побеждает команда, первой набравшая шесть очков.
Телеигра была создана режиссёром Владимиром Ворошиловым и редактором Наталией Стеценко в СССР. Первый выпуск передачи вышел в эфир 4 сентября 1975 года. Правила игры в первые годы существенно отличались от нынешних. «Что? Где? Когда?» очень быстро стала настолько популярной, что кроме оригинальной телевизионной игры, появилась её спортивная версия. Наибольшую популярность игра получила в русскоязычной среде. Выходит на Первом канале (ранее на Первой программе ЦТ, 1-м канале Останкино и НТВ). В 1994 году на 1-м канале Останкино транслировалась с сурдопереводом.
Правила:ОСНОВНЫЕ:
В игре принимают участие две команды: «знатоков» и «телезрителей». Команда знатоков состоит из шести подготовленных игроков и присутствует за круглым игровым столом. Одним из знатоков является капитан команды, принимающий решения от имени всей команды или же оглашающий совместно принятые решения. Команда телезрителей составлена из приславших свои письма любителей игры (как правило, письма подбираются технической командой перед каждой игрой). Задаёт вопросы от имени телезрителей ведущий игры, который находится в дикторской кабине и ведёт игру за кадром. Ведущий определяет правильность ответов знатоков и является главным судьёй.
Игра ведётся до шести очков (согласно правилам, утверждённым в 1982 году): команда, первой набравшая все шесть, побеждает в игре. Письма телезрителей лежат на игровом столе, который разделён на 13 секторов; в центре стола — волчок со стрелкой — игрушка, специально переделанная для игры[2]. Волчок является генератором случайных чисел, именно от его выбора зависит очерёдность выпадения вопросов в игре: распорядитель игрового зала (а до 26 декабря 1993 года включительно[3] — один из знатоков) в каждом раунде запускает волчок, стрелка которого указывает на один из секторов с вопросами. Ведущий, задав вопрос телезрителя, запускает таймер — по традиции, минуту на обсуждение[4]. По окончании обсуждения знатоки должны дать ответ на вопрос телезрителя: капитан оглашает, кто будет отвечать на вопрос, или же отвечает сам. Знаток, как правило, озвучивает свою версию.
Ведущий принимает ответ знатоков и оглашает правильный. Если оба ответа совпадают как минимум по смыслу (или достигается консенсус между ведущим и отдельными представителями клуба), они выигрывают раунд и зарабатывают очко. В противоположном случае, очко присуждается команде телезрителей, а автор вопроса получает приз. В советское время призами были ценные книги, с 1991 года зритель получает денежную сумму (размер суммы варьируется в зависимости от правил). До лета 2001 года включительно знатоки также зарабатывали деньги за правильные ответы, в настоящее же время единственным денежным поощрением для знатока является титул лучшего игрока серии, вручаемый исключительно в случае победы знатоков в финалах (см. схему турниров).
Регламент сезона:
Каждый год в игре соответствует одному сезону, разделённому на четыре серии, соответствующих в свою очередь временам года (весна, лето, осень, зима). В сезоне играют 8 команд знатоков, которые соперничают друг с другом за возможность сыграть в финальной игре. Статус определяет игра команды в предыдущем сезоне (чем показатели лучше, тем команда выше в рейтенге команд, причем ее место там не меняется). Таким образом, команда, обыгравшая телезрителей со счётом 6:0, становится претендентом на выход в зимнюю серию (при победе команды в финале весенней или летней серии - они автоматически выходят в зимнюю серию) до тех пор, пока её не вытеснит другая команда, выиграв с таким же счётом. Если любая другая команда выигрывает со счётом 6:1 (6:2, 6:3 и так далее), то она становится претендентом на участие в осенней серии и выйдет в зимнюю только в том случае, если победит в своей игре, а остальные команды - нет. Лучшему игроку среди победителей полуфиналов (т.е. финалов серий) или победившему телезрителю вручается в качестве приза хрустальная сова. Победителям в финале года присваивается звание фаворитов клуба, а лучший игрок всей команды или победивший телезритель в этом случае получает вместо хрустальной совы бриллиантовую. В юбилейных сезонах (каждый 5-й год) вместо одной совы разыгрывается целое гнездо (его получает вся победившая команда), а также — звание «магистра» (с почётной медалью) у знатоков, или же «академика» — у телезрителей. Наконец, во время всего сезона неразыгранная сумма с каждой игры, выделенная банком-спонсором, отправляется в накопительный резерв. В конце года она равномерно разделяется между телезрителями, принявшими участие в финальной игре и которые выиграли в финале года у знатоков очко (если в призовом фонде накопилось 3 млн рублей, то при счете 5:6 в пользу телезрителей, призовой фонд делят на 6 частей, при счете 6:3 на 3 части, при 6:1 - счастливчик забирает себе весь куш.
Принципы игры:
И Владимир Ворошилов, и Борис Крюк неоднократно подчёркивали, что, в отличие от многих других телевизионных интеллектуальных игр, таких как «Своя игра», «Брэйн ринг» и другие, «Что? Где? Когда?» является игрой не на знания и эрудицию, а на интеллект и умение рассуждать. Большая часть вопросов в игре составлена таким образом, что знать изначально правильный ответ не удаётся даже самым эрудированным знатокам, однако почти во всех вопросах до правильного ответа можно додуматься в рамках минуты обсуждения. Даже среди знатоков, которые дают досрочные ответы, как правило, сами знатоки приводят цепочку рассуждений, которую они быстро провели и сумели дать верный ответ.Права играющей команды:
Каждая команда знатоков имеет определённые права, действующие во время игры. Запрос к ведущему на признание каждого права подлежит капитану команды.
Досрочный ответ. Если во время оглашения ведущим вопроса один из знатоков уверен в том, что знает на него ответ, он может поднять вверх большой палец руки, в то время как капитан должен успеть сказать «досрочный ответ» до сигнала о начале минуты обсуждения. Ведущий в свою очередь решает принимать или не принимать такой ответ. В случае правильного ответа знатоки экономят минуту обсуждения и могут её использовать на любом другом вопросе по решению капитана, а их количество зависит только от числа правильных досрочных ответов (при этом минуту нельзя использовать в Решающем раунде). Начиная с осенней серии 2016 года, дополнительную минуту можно использовать в секторах «Блиц» и «Суперблиц» (при этом в случае досрочного ответа отводимые 20 секунд не экономятся). До 2001 года знатоки давали досрочные ответы после короткого обсуждения ещё во время зачитывания самого вопроса, с 2001 года вести обсуждение до (и после) сирены стало запрещено — досрочный ответ игрок должен давать без обсуждения, в противном же случае ведущий может вовсе отказаться принимать ответ и моментально присудить знатокам поражение на данном вопросе.
«Минута в кредит». Правило появилось в 1990-е годы под названием «покупка минуты»: знатоки имели право купить минуту обсуждения за стоимость вопроса и играли тем самым только на очко (стоимость могла быть выше ставки). С 2001 года команда знатоков имеет право попросить дополнительную «минуту в кредит» только в случае, когда она проигрывает команде телезрителей, набравшей 5 очков, и если «минута в кредит» поможет знатокам правильно ответить на вопрос, они будут обязаны ответить на один из последующих вопросов досрочно (т.е. вернуть минуту). Если команда не вернула «минуту в кредит» до 11-го раунда, то она будет обязана ответить на вопрос без обсуждения в следующем раунде (в том числе при выпадении секторов «Блиц» и «Суперблиц»). Присуждение «минуты в кредит» осуществляется только при достижении консенсуса между ведущим и защитником интересов телезрителей.
«Решающий раунд». Правило введено в 2001 году: если команда набрала 5-е очко, она имеет право попросить «Решающий раунд», чтобы выиграть со счётом 6:0 и обойти все другие команды, игравшие в предыдущих играх серии. Если ведущий соглашается, то счёт становится 0:0, и игра идёт на 6 очков, а за игровым столом остаётся один знаток, играющий по стандартным правилам и имеющий минуту на размышление (если на «Решающем раунде» выпадает сектор «Блиц», то он проводится по правилам «Суперблица»). В случае верного ответа знатоки побеждают со счётом 6:0, в случае неверного ответа побеждают телезрители с счётом 0:6. Подобная победа позволяет знатокам обойти команды-соперники, игравшие в предыдущих играх серии и претендующие на игру в финале: при этом если решающий раунд выиграли две команды, то преимущество отдаётся той, что сыграла позже (до 2015 года это был единственный способ обойти претендента на финал года, по нынешним же правилам команда, не сыгравшая в финале серии, в финал года попасть уже не может). Прообразом можно считать шестерную игру (эпизод из игры 30 декабря 1989 года показан 18 декабря 2016 года во время прямой трансляции из Нескучного сада)[5] За всю историю «Элитарного Клуба» в «Решающем раунде» знатоки одержали победу только 6 раз: Ровшан Аскеров выиграл первый в истории «Решающий раунд» в 2001 году, Вячеслав Санников — в 2002 году, Борис Левин — в 2003 и 2017 годах, Александр Либер — в 2006 году и Илья Новиков — в 2010 году. Также перед «Решающим раундом» у оставшегося знатока есть право поместить конверты на игровом столе так, чтобы они могли выпасть равновероятно.
«Помощь клуба». Перед ответом на вопрос знатоки имеют право взять «Помощь клуба»: в течение 20 секунд любой из находящихся в зале знатоков и зрителей может подсказать команде ответ. «Помощь клуба» может быть использована только один раз за игру в любом раунде, кроме «Суперблица» и «Решающего раунда»; в настоящее время помощь клуба можно брать только в случае, если счёт в пользу телезрителей. Телезритель, на чей вопрос знатоки ответили правильно, только взяв помощь клуба, получает 100 % денежную компенсацию, в зависимости от раунда и счёта. Право введено в 2001 году.
В прошлом
«Помощь Магистров». Правило появилось в 2002 году и было аналогично «Помощи клуба», за исключением того, что помощь оказывали магистры (коими тогда были Александр Друзь и Максим Поташёв, позже помощь оказывали все магистры клуба). Иногда помощь магистров заменялась помощью каких-либо знатоков в зале (в первой игре осенней серии 2002 года помощь предоставляли 2 представителя Баку: Анар Мамедханов и Ровшан Аскеров). Правило помощи магистров действует и в том случае, если часть магистров игры (или все) находятся за столом.
«Помощь Всемирного разума». В 2000 году в экспериментальной и юбилейной серии игр команда знатоков имела право один раз за игру взять помощь всемирного разума, то есть Интернета. В этом случае знатоки получали ещё одну минуту на обсуждение, а на экране мелькали десятки версий, которые присылали на сайт «Что? Где? Когда?» пользователи Интернета. Организатором и спонсором помощи служила компания Rambler, представленная её сотрудником Михаилом Хановым: по словам Ханова, каждый знаток на тренировках обязался смотреть только в один конкретный фрагмент экрана и проговаривать все версии, которые там появляются. Форма не снискала помощи успеха и была отменена: формальным поводом стал тот факт, что в 3-й игре экспериментальной серии произошёл обрыв Интернет-связи (хотя неполадки удалось оперативно устранить)[6].
Схема турниров в течение года:
Первоначальный вариант «Что? Где? Когда?» включал в себя всего по одной игре в год. Таким образом, после первой телеигры, проведённой в сентябре 1975 года, вторая состоялась уже в апреле 1976 года, а третья — лишь в декабре 1977 года. В 1978 году состоялось уже две игры, в 1979 — восемь. Полноценное разделение на летнюю и зимнюю серии произошло в 1980 году, где также появился финал года; начиная с 1981 года, ведущий приглашал все команды в клуб и перед игрой объявлял команду, которая должна была сесть за игровой стол. Поскольку игра не велась на деньги (и даже первый настоящий приз — «Хрустальную сову» — ввели лишь в 1982 году), команды часто переформировывались посреди сезона, знатоки заменялись ведущим или же менялись сами. К середине 1980-х каждая команда пыталась достойно представить свой игровой клуб, как правило, сформировавшийся вокруг школьной или студенческой деятельности. Стали проводиться турниры между клубами СССР за звание почёта (и книжные награды). Тем не менее, чёткого регламента с утверждением числа игр и команд в каждом сезоне до сих пор не существовало.
С 1990[7] года игра проводится в Охотничьем домике Нескучного Сада в Москве. После переименования клуба в «интеллектуальное казино» игра обретает индивидуальный характер и проводится на деньги, а самую крупную сумму, как правило, приобретает к концу года один знаток, давший больше всего правильных ответов (формально приз делился между всей командой). Команды с таким количеством знатоков представляли наибольший «коэффициент интеллекта» и могли сыграть более одного, а то и более двух раз в одном сезоне. Нововведение также подчёркивало и то, что проигравшая команда могла (по воле крупье и спонсоров) навсегда покинуть клуб, за редкими исключениями.
Нынешний четырёхсерийный формат сезона утвердился лишь в 2002 году, начиная с которого игровой сезон состоит из четырёх серий — весенней, летней, осенней и зимней. До 2015 года все серии состояли из четырёх игр, кроме зимней из пяти игр (включая финал года). Весеннюю серию стала открывать команда, победившая в предыдущем финале года. В случае, если победителями до этого оказывались телезрители, новый сезон открывала следующая по рейтингу команда либо команда дебютантов клуба. Выигрыш в каждой серии давал команде право сыграть в следующей, при условии, что не обыграет другая команда с лучшим счётом (до 2015 года выигрыш с тем же счётом не давал другой команде преимущества). Проигрыш лишал команду выступлений на три сезона: поражение в летней серии означало, что команда вернётся только весной следующего года, а поражение в весенней давало шанс сыграть лишь в зимней серии. В финал года же попадала команда, выигравшая с лучшим счётом в зимней серии.
С 2015 года в каждом из сезонов появился финал: общее количество игр в году довели до 20. Рейтинг команд конкретизировался и перестал опираться исключительно на сезоны. Появилась таблица, рассчитанная на 10 команд, в которой есть место так называемым «фаворитам клуба», а также ещё девяти другим командам. Фаворитами всё так же являются финалисты предыдущего года, но, в зависимости от разницы в счёте между ними и другими командами, фавориты не „пролетают“ серию после первого своего проигрыша. Остальные команды перемещаются по рейтингу как раньше и соперничают в обходе счёта до финала года, в котором могут стать новыми фаворитами при том условии, что не потерпели ни единого поражения за весь сезон.
Более того, игрок, зарекомендовавший себя как лучший за весь сезон, в конце года получает особый приз:
Последний знаток, одержавший победу в секторе «Суперблиц», получит приз от генерального спонсора.
Лучший игрок каждой игры получит приз от генерального спонсора.
Лучшие игроки команд, не вошедших в зимнюю серию, могут принять участие в ней в составе сборной команды.
В случае победы знатоков в финале серии игр (кроме зимней серии), лучший игрок получал Хрустальную сову и сертификат на сумму 300 тысяч рублей, а также право собрать в следующем году команду знатоков-обладателей Хрустальных сов (если же побеждают телезрители, автор лучшего вопроса — Хрустальную сову и пластиковую карту на сумму 300 тысяч рублей). В 2016 году сумма составляла 500 тысяч. В правилах 2017 года денежные призы для знатоков не предусмотрены[8].
В случае победы знатоков в финале года лучший игрок получает Бриллиантовую сову и сертификат на сумму 1 миллион рублей (если же побеждают телезрители, автор лучшего вопроса получает Бриллиантовую сову и пластиковую карту на сумму 1 миллион рублей)[9]. В 2017 году денежные призы для знатоков не предусмотрены. Каждый 5-й год считается юбилейным, в юбилейном сезоне выигравшей команде знатоков присваивается хрустальное гнездо.
Матч-реваншПравить
В клубе «матчем-реванш» называют игру команды, которая претендовала на финал года до тех пор, пока её в одном и том же сезоне не обыграла команда с лучшим счётом, но, тем не менее, успев проиграть телезрителям. В таком случае считается, что финалистами года стали не ввиду собственного выигрыша, а ввиду проигрыша лучшего соперника. Эта ситуация нередко порождала споры и конфликты между командами, вплоть до отсутствия другой команды в клубе при игре соперников, или же отказа в «помощи клуба». Случалось и обратное, когда команда перед матчем-реванш вдруг сообщала ведущему, что «подачек ей не надо», и уступала место изначальным претендентам в финале. Наконец, бывали и случаи, когда обе команды соглашались поочерёдно играть в одной игре (например, в 2017 году на финал года претендовала команда Ровшана Аскерова, но они проиграли предыдущую игру, в то время как команда Елены Потаниной выиграла финал весенней серии; таким образом, Потанина должна была сыграть матч-реванш, в случае, если Аскеров не уступал соперникам своего места; в результате, в финале лета сыграли обе команды).
Нет комментариев