Цифра состоит из частиц. Частица и волна – это материя созданная Богом и проникнутая Им.
Нарастает запрос проявить в компьютерных играх искусство и ду-ховность.Нужно думать о душе и непреходящих ценностях в любой сфере культуры,в том числе и в видеоиграх.
Игры могут быть назидательными как басни Крылова например.
Они тоже даны Богом и должны учить психологии самопознания и развитию любви к людям и Богу.
Видеоигра должна и может быть нравственной и вести к добру.
Назовем этот жанр игр:ДУХОВНЫЕ ИГРЫ.
Игры не должны противоречить догматам Православия и других мировых религий Ислама,Иудаизма,Католицизма.Идеи язычества неприемлемы.
Необходимо этим заниматься на уровне государства и создать ин-ститут по разработки видеоигр со здоровым нравственным укло-ном.Институт должен вобрать для этого всю культуру и нау-ку.Виртуальная реальность может быть использована во благо.
Идеи и сюжеты ситуаций в играх можно найти в биографиях святых и нравственных знаменитых людей.Многое могут придумать свя-щеннослужители,монахи,педагоги,верующие и добрые люди.
Должна быть сопричастность со всей доброй наукой и культурой человечества.
ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ПРОГРАММА–это особая программа на основе нейросетей и искусственного разума.Её можно применить в любой игре и в быту.Программа-психолог должна собирать данные о пользователе-игроке и помогать человеку в самопозна-нии,творческой реализации и развитии нравственного и любого другого полезного опыта.Совершенствование навыков развития любви к ближнему.Для любых возростов.
Это может выразиться в тестах,вопросах к игроку от программы на психологические и др.темы.Сбор сведений о состоянии игрока через сканеры,камеры,датчики на голове и теле.
Программа должна поддерживать человека через подсказ-ки,диалог,напоминания и советы.Возможно создавать ощущение что о тебе заботятся,понимают,помнят и думают со всей скурпу-лёзностью искусственного разума.
Должны анализироваться выбор и поведение игрока в игре.Сначала высняться что ты есть,а затем периодически узнавать твоё состояние,интерес,настроение в данный момент.
Игроку должен предостовляться широкий выбор для души с чув-ством сопричастности со всей культурой и наукой человечества.
Искусственный разум может применять психологическую про-грамму и к старым играм и к играм не расчитанным для нравствен-ных целей.Это о том как,играя на компьютере,найти важный для тебя смысл.В зависимости от твоего состояния и жизненной про-блемы.Возможность переключиться на развитие нравственного опыта и знания не выходя из игры.Любую программу можно при-способить для этого.Делать это для себя и других людей.
Психологический интеллект для любых людей.
Специфика игр для взрослых–сложный нравственный выбор в рамках приличия с особой спецификой серьёзности или релакса.
Что будет думать игрок,когда увидит себя без прикрас благодоря психологической программе?Возможно бросит игру,а затем вернется чтобы разобраться в себе,обрести гармонию способом удобным только для него и на его уровне.
Игра может стать живой,доброй,ласковой,источником вдохновенья и возможностью проявить свою доброту по полной,невзирая на выстроенные специально препятствия.Несмотря на кажущуюся жестокость и обманчивую мягкость.
Созидание,возделывание среды игры и её персонажей игроком.
Игра должна образовывать таланты людей,развивать их в любой профессии и направлении.
Разнообразить рутинные моменты в играх познанием себя само-го.Через внимание к актуальному событию произошедшему в игре и твой выбор.Это встреча с человеком,зверем,роботом,машиной или явлением природы и чудом.
Использовать интонации голоса,жесты,мимику,манеру движе-ния,выражения глаз,эмоции,характер пользователя.Выбор стиля поведения,одежды,прически,среды,природных явлений.
Может ли ИР создавать игру и сюжет по ходу взаимодействия иг-рока с ним?Возможно ли заняться саморежиссированием игры в игре?
Расширенный выбор уровня сложности в игре.
Ломка стерреотипов.Смешение жанров.Выбор стиля и жанра игры по настроению и на один и тот же сюжет,схему.В одной и той же игре.
Исторический выбор реальности игры от сотворения мира и до конца света,до рая небесного.
Крайности максимализма и минимализма.
Созерцание своего нравственного состояния и совести,открытие пространства и духа внутри себя,нетварной славы Бога,поднятие над суетой земной.Делание добрых дел,ведущих к развитию любви к людям и ко Христу,доказывающих это в игре.Обучение теории и реализация полученных знаний сразу же на практике в игре.
Дополнить смену взгляда от первого и третьего лица – четвертым режимом игры.Это когда камера управляется Искусственным ин-теллектом игры выставляя наиболее выгодные ракурсы и не без участия игрока,его вкуса.
Схему и ветки сюжета игры отображать наглядно и доступно для геймера,чтобы была возможность выбора происходящего.
Игра должна стать категорией искусства,вобрав в себя все виды искусства существовавшие до этого.
Возможность управления всем в игре вплоть до расщипления атома.
Строгие требования к духовному пути вплоть до его окончания в обоженьи и обретении благодати.
Оьеденить киноприемы и реализм игры глубже и проработаннее.
Влиять на героев игры и ее среду расширенно,иногда как бог иг-ры,используя и развивая свою стратегию и варианты тактик.
Решать нравственные головоломки генерируемые искусственным разумом.
Поиски и решения головоломок не должны затягиваться и на-доедать.Возможность ускорять и упрощать их сложность и логику по вкусу и настроению,с приобретением доброй,не нервной эмоции.
Взаимодействие с интеллектом игры и всякий раз открытие нового аспекта,ньюанса мышления,вариантов психологизма.
Взаимообучаемость все продумано и верно себе и выбор твой и ИР.Плотное взаимодействие с духовностью,душевностью и физикой сюжетов.
Жанр духовные игры с атрибутами религий,культуры,обществен-ных формаций,ценностей.Духовное развитие для каждого и на любом уровне.Нейросети генерирующие игры и их реальность.
Задавать облегченное прохождение неинтересных мест.
Использовать знания всех профессий.Алгаритмы,шаблоны.мето-ды из них.
Неслучайные случайности по ходу игры и обогащение опытом от них.
Непосредственное умное общение с интеллектом игры по ходу её действия,а не только отвлекающая болтовня да короткие сообщения по ходу.Можно многое для этого придумать.
Возможное название психологической программы: АНГЕЛ-ХРАНИТЕЛЬ.С ее помощью можно лечить психические заболевания как лёгкие так и тяжелые.Возможно тогда появится статистика пси-хотипов людей во всем мире(сангвиники,холерики,интраверты,экс-траверты)
Творчество в игре в любом виде искусства.Как по шаблонам так и вручную с нуля.Демонстрация созданных образов для всех.
Спровоцировать творческое мышление в этом процессе.
Допустить как возможность для самого игрока,чтобы он почувст-вовал душу в результате игры,познал в ней себя.Получил благую эмоцию от игры как от хорошего доброго кино,док.фильма.И вос-хитился бы главным достигнутым в игре и в себе.
Достижением должен быть не только рейтинг,место в списке,но еще и что-то сугубо человеческое(Творческое решение,созданный лично образ,полученные знания и навыки полезные в жиз-ни,активность или меланхолическая пассивность,трудный нравст-венный выбор).Изменить процесс роста в навыке и достижениях не формально,а качественно.
Во всех играх должены появится новые опции: психологиче-ские,творческие,нравственные.Возможность более глубокого и ка-чественного погружения в процесс игры.Расширить границы,обога-тить кругозор и уйти от однолинейности существующих жанров.И в тактике и в стратегиях игры.
Творческую игру может создать только обогащенный нравственно человек с высокой моралью и в жизни и в творчестве(харизма).
Все лучшие знания искусства и науки в игру с одной только це-лью:Обучение,развитие Любви.
Изменение законов физики в реальности игры,но по умному и красиво .Оптимально,чтобы было соответствие,равновесие между возможным и допустимым.Любой обьект и свойство в игре должны иметь обоснование,логику существования,гармонию вписанно-сти,связанности всего со всем между собой.Согласованность,созву-чие с философией и концепцией игровой задумки на макро и микро уровнях.В разнообразии стилей,жанров их смешениях.
Если обьект в игре например: дерево,то его можно использо-вать,растить,любоваться им.Оно должно давать кислород,укрытие для птитц.
Изменять все вплоть до фантастики,расщипления на атомы и кварки.
Возможность решить головоломку всеми способностями разу-ма.Людям с разной психологией и возрастом.Выбором разноко ук-лона игры.Например:Уклон к обучающей состовляющей игры в ка-кой либо области знаний культуры и науки.Развития творческого вдохновения,способностей.
Технологии в психологическом аспекте,направленные в сторону развития любви.
Опция:Стили графики,а варианты с картин художников,из филь-мов,архитектуры.Лирические,мажорные,минорные,ипохондриальные,оптиместические.Разные,все.
Уровень сложности для инвалидов разных типов заболева-ний,душевных и физических.В настройках изменять не только ско-рость,но и всё остальное по необходимости для них.
Психологические приемы.Например:Подмена понятий.Понять это явление и увидеть правду об этом.
Взять из фильмов,новостей,передач ТВ про спорт образы и обо-роты речи,психологию спортсменов,законы спортивных соревно-ваний и перенести это в тождественные им жанры игр.
Разнообразить игру психологическими тестами,в виде интерес-ного выбора,влияющего на поведение героев и изменения в среде и сюжете.
Психология до,во время матча,в раздевалке и в быту.
Кат-сцены должны быть интерактивны как в интерактивных кино-играх и достаточно сложно продуманы.Возможность управления камерой по операторским законам.Настройки характеров пер-сонажей и их поведения.Внешность пресонажей.
А сами ролики и кат-сцены должны быть трехмерными,что бы ка-меру можно было вертеть и ставить куда угодно или по шаблонам создателей игры,их режессуры.
Ролики и пройденную игру нужно обьеденить,раскрыть по друго-му.Тоже в виде игры.Игры с настройками как вознаграждение за основную игру.И вообще философию вознагрождений в играх нужно персмотреть.Слишком всё это: очки опыта,умения и способности,лут или сокровища,внутриигровые деньги,доступ к новым локациям и комбинации пречисленного.Слишком это приелось и од-нообразно,фетишизматично и эфимерно.Награждать нужно свобо-дой от греха в гармонии с душой и телом.Полученными и сохра-няемыми навыками нравственного опыта через сложный моральный процесс и процедуры выбора в игре.Через работу над собой во время и после игры.Через синтенции и проповеди и связанными с ними квестами.Основа квестов жизнь и поступки святых и знамени-тых людей их наиболее характерное нравственное поведение.
Всё на одной кнопке–нажал и быстро всё поменялось и так до тех пор пока не нашел то,что тебе именно сейчас нужно.
Отношения в играх должны менять героев игры в харизме,мент-алитете и давать душе те образы и знания которые ей нужны.
Театр вокруг тебя в игре.Когда пространство и всё движется само вокруг тебя,а ты занят чем-то не тем чем в обычных играх…
Герои в играх должны быть предельно живыми,как и среда,до атома.Фигура протоганиста от третьего лица ведет себя неестест-венно,зажато,заскриптованно,не живет в кадре своей жизнью в мелочах поведения и повадках моторики.И когда долго не управ-ляешь героем мало анимации простоя.
Игра должна учить покаянию,оставлять добрый отпечаток в душе.
Чтобы применить достижения арт-игр в других играх нужно их наработать.
Хотелось бы общаться свободно в микрофон с игровым персонажем и чтобы он сразу адекватно реагировал через нейросеть.Чтобы у него было всё что есть у людей.Мимика,интонации,эмоции,тело-движения,выражения глаз,тона голоса.
Харизматичность игровых персонажей без заскриптованности.
Хотелось бы научить игру всему что знает художник,режиссер,сце-нарист,музыкант,актер и т.д.Что бы получать удовольствие от игры на другом уровне.Душевно-духовном.Творчески.По-настоящему.
Театрализация обстановки в играх с открытым миром.Усиление качества,а не количества,экстенсивности.
Смерть и возрождение в играх не должны быть легкими.Сюжет и ИР игры должны спасать от смерти.А возрождение как в рели-гии.Например:Лазарь–Христос–Пасха.Воскрес как Христос,ожил как Лазарь,прошел через мытарства и оказался в раю.
А как в мусульманстве,буддизме,язычестве и др.второстепенней чем в Христианстве.
Что бы возродиться должна быть мотивация,миссия серьёзней чем квест.
Нравственное решение с целью измениться и изменить,для пользы своей и кого-либо.В этой парадигме,стандарте и нужно творить игры.Качество.Нестандартные моральные подходы.
Потолок для развития игрока и интеллектуально и морально и эмоционально.Нет духовного роста.Западничество и секуляр-ность.Игра должна образовывать человека,воспитывать в нем дух творчества и самопознания.Дух любви к ближнему.
Солярис–это могла бы быть игра в которой говорится о главном для человека.Фильм похож местами на игру когда океан создает среду из воспоминаний героев.
Жития святых это ли не процедурная риторика?
Несовпадение процедурной риторики с вербальной и визуальной во многих играх.Само действие никак не соотносится с тем что говорится в игре через тексты и кат сцены,а заскриптованные пер-сонажи ведут себя ограниченно и неадекватно,говорят говорят,а умнее от этих разговоров не становишься.Набор слов и нарисован-ных образов и в основном не к месту,почти бессмысленно и далеко от игровых образов и соображений возникающих в процессе игры.
Нравоучение в играх:если убил,то получи адекватно закону.
В играх нужно найти и развить добро.
Уровень сложности:В настройках указать возраст и в зависимости от возраста должна изменяться игра.Появляться психология и мотивация очевидная для состояния человека.А не только отсечения крови,ужаса и сцен с сексом и насилием.
Любая программа должна сама подстраиваться под человека.А человек может решать какой смысл предложенный программой ему наиболее благоприятен.
Соеденить журнал Юный техник с худож.лит.и кино:док.и худ.
Опыт православного послушания в игре с достижениями и ошибками.Напаример:подметать пол.Довести до автоматизма и в какой то момент заставить сделать скурпулёзней,мучительнее,сло-жнее в нравственном смысле и для назидания.Но и с просветлением через поощрение за истинный выбор.
Почему в играх нет инвалидов,а ЛГБТ кажется есть на западе?
Нет темы волонтеров и помощи нуждающимся на достойном уровне.Уход за больными.Спасение животных.Благотворительно-сть.Эмпатия как помощь словом.Помощь делом.Молитва за ближ-них и за себя.Покаянная тема смерти.Обучения основам право-славной культуры.Религиозный этикет.Уважение к чужому мне-нию,культуре,религии.Миротворчество.Сохранение мира с ущем-лением самолюбия и интересов.И в семейной жизни.Отказ от дела если оно вредит миру.Тема святости и борьбы со страстями. «Стяжи дух мирен, и вокруг тебя спасутся тысячи».Духовное созерцание благодати и невпадение в прелесть.Истинное вдохновение и про-зорливость с чудотворением в глубочайшем смирении.
Рукоделие,дизайн.Художество.Овладение профессианолизмом в любой сфере.Кто не работает тот не ест.
Совесть.Смирение и все добродетели.Борьба с фарисейством и че-стность.
Вера,надежда,любовь.Целомудрие,самообладание,самопожертво-вание.
Монашество и его подвиг.Терпение скорбей и не раздражение на ближних.
Проповедь доброты по писаниям и парафраз.
Окончание в игре должно давать явную,существенную пользу.
Игра про репрессированных и дессидентов.
Психологические игры:Всё воздействие направлено на тебя,как об-ратная перспектива икон и с целью создать в душе образ и навык добра.
В играх для полноты должно быть общение с реалистичны-ми,адекватными,живыми людьми на основе ИР.
Возможность в любой момент менять тактику,жанр и стиль иг-ры.Например:сначала как кино,затем как интерактивное кино-игра и в нужный момент как шутер от первого лица или как стратегия и симулятор.
В Христианских играх не должно быть пошлости и кича.Особенно вредна ограниченность механики игры,кинестетики и разговоров.
А почему-бы не показать в играх «задротов»для нравоуче-ния.Показать создателей игр без прикрас.И геймеров в разных про-явлених и крайностях.Сломать американские стереотипы в иг-рах.Показать ограниченность духовную современных разработчиков их мелкость.
В играх хочется всё менять и что бы игра тебя понимала.,плюс за-думка автора,его линия и конечно духовность.Совесть разная,а Ис-тина одна.
Возможно ли применить обратную перспективу икон в видеоиг-рах?Харизму?
Всеразрушаемость и всевосстановляемость и абсолютное взаимо-действие всего со всем.
Игра должна приобщать к высокой культуре,развивать интерес к ней.
Во время бега по пересеченной местности или в городе–натыкаешься на препятствия в виде людей или предме-тов,хотелосьбы иметь возможность чтобы главный герой сам не задерживоясь преодолевал препятствия и очень быстро передви-гался в точку назначения.
Нужен институт именно разработки видеоигр,а не просто фило-софского осмысления того что есть.Нужно создать программу по-зволяющую написать любой сценарий компьютерных игр.
Когда игры станут такими,чтобы в них можно было окунуться как в «природу вещей» и получить кучу хороших эмоций и правильной информации,процедурной информации.Святоотечески поучительной в рамках механики игры,её геймплея.Киносказка Морозко.
«Шахматы» с духовным и человеческим лицом.
Мне надо чтобы игра передовала тактильные ощущения.
Переходы визуально от игрообраза в кинообраз и наобо-рот.Например:человек бежит в игре от третьего лица и нарисован-ный образ графически переоформляется в кинообраз живого актера за счет компьютерной обработки.В связи с недостаточной реа-листичности графики.
Возможность выбора реальных религий и принадлежности к ним в играх.Нет игр про настоящую религиозность.
Нет более реалистичной,тонкой,точной механики взаимодействия протоганиста с миром игры.Персонажи,предметы,среда,паль-цы рук,синяки,повреждения и т.д. до бесконечности.
Нужна игра специально для педиков и больных людей,чтобы ре-шались конфликты и пути выходов из них.Что бы обыгровалось их смирение и ограниченность в чем-либо.уважение к ним и строгость в нравственном смысле назидания.
Нужна кнопка автопилот во всех играх,когда игра играет вместо тебя сама с собой,а ты только созерцаешь это и учишься.Что бы игра сама проходила сложные для игрока места.
Игра может давать нравственную пользу когда игрок знает,что его действия в игре влекут серьюзную пользу для ближнего.
Шутеры или РПГ.Кнопка автопилот:Пока действует в игре автопи-лот,игра сама за игрока выполняет все задачи геймплея.В то же время можно изучать местность и где что лежит.А когда сам нач-нешь проходить,игра подкинет варианты заставляющие думать.
Нужны православные фильмы стилизованные под китайские про кон-фу,учителей и учеников,чтобы на их основе создать духовные игры как жанр.
Уровень сложности для даунов–это когда всё дается легко,ИР ПК думает и действует почти во всем за тебя.Ты задаешь только при-близительное направление или влияешь на события в игре в своё удовольствие по личному выбору и взаимодействию с психологи-ческой системой ИР игры.Это уровень для малолетних и любителей.
Здоровые люди играют в хороры-ужасы,а больным не хватает добрых игр,а добрые игры делают только для малолетних или очень редко и наивно как в арт-играх,инди играх.
Механические уровни взаимодействия с предметами в иг-ре:Например,слегка прикоснуться,разбить совсем или что-либо со-творить и это идеальный,средний режим взаимодействия.
Интерактивная режессура – это когда зритель сам влияет и соз-дает произведение с помощью компьютерных технологий и ИР.Потребительское творчество для масс.
Я хотел бы, чтобы игра производила впечатление, подобное клипу, ролику или фильму, но при этом сохраняла свой игровой характер, предоставляя режимы от первого, второго или третьего лица. Чтобы она создавала вау-эффект, как в постановочной видео-анимации или кат-сцене, но при этом оставалась игрой,давая игроку возможность выбора и разнообразия. И чтобы она вдохновляла и радовала.
Достигнутое в игре,прогресс в ней должен быть в последующем существенно функциональным,полезным для игрока как интеллек-туально и бытово,так и нравственно,эмоционально.
Психология человека,его сознания во время путешествия по дороге или любому пути.Он смотрит по сторонам и обращает внимание на главное для себя.Думает про себя о чем-то.Чего-то такого в играх нет.
Режим игры когда все ускоряется,когда кат-сцены проматываются убыстренно или сокращенно.Когда рутина игры из точки А в точку Б проскальзывает и по твоему выбору исчезает то что чсочтено тобой вторичным.
К реалистичности игровой мир может стремиться не бесконечно,но долго и форма геймплея может остаться той же,но важны тонкие доработки,ньюансы и в графике и в механике и в текстах и в образах игровых.Должна проявиться духовность.Игра может и должна говорить о душе и смысле жизни человека.
Процедурно-назидательная риторика.
«Детализация-мелколизация»––Это проработанный геймдизайн всего что нарисовано в игре.От общего к частному.
Три вида:Среда,Предметы,Детали предметов.
Причем настраиваемость каждого вида от общего к частному и также разделенная на три.
Приключения во время путешествия по открытому миру можно генерировать в случайном порядке и несовсем.
Стиль или режим игры:ИМПУЛЬСИВНЫЙ,для импульсивных людей желающих пройти всё быстро.
Гейм герои в играх ведут себя неестественно как фигуры на шах-матной доске.Должен быть естественный язык телодвижений.
Во время боя или взаимодействия со средой какие то элементы механики продуманы и выгледят эффектно,что то ну совсем глу-по,тупой бы догадался как сделать.Нужна более глубокая детали-зация языка тела,взаимодействий,прикосновений,механики.
Психологическая программа должна анализировать текст,интона-цию голоса,его ньюансы,ударения,акценты.Мимику,жесты,взгляд,
поведение,повадки.Должна понимать правильно.
Проходить духовноумудряющий квест под православное пение.
Игра про моностырь:От трудника через моральные приключения и умудрения в послушники и возрастание до пострига в монахи,путем поучительных синтенций и истрий,эпизодов,ситуаций.
В играх с открытым миром после окончания сюжета должна быть возможность сгенерировать новый сюжет интеллектом игры и про-ходить его пока не надоест менять сюжеты.Также должна быть возможность праздношатания от человека к человеку с непохожим и умным общением и от предмета к предмету и от обьекта к обьекту с целью их изучения.И это тоже генерировать чтобы это не по-вторялось и чему то учило со своей логикой и последовательностью и минисюжетностью.Например:Пицеррия–научиться готовить,
Банк–научиться брать кредиты и их отдавать,Игровая корпорация-научиться умению создавать игры на своем уровне,спорт–изучить тактику и правила,искусство–познать логику творчества и научиться обретать вдохновение,психология–научиться доброму общению.И т.д.И т.п.
90 процентов сказанного в играх никуда не мотивирует и ни с чем почти не связано в игре,с ее механикой и анимацией.
Сказанное в игре должно быть на слуху,подстегивать и направлять действие.Давать ценную,полезную информацию и для игры и для личного духовного обогащения.Соотноситься со всем случившимся и случающимся в игре,с ее философией и замыслом.Быть доступным для анализа и для диалога с игроком как в нейросети.
В играх должны быть полезные лайфхаки для жизни.Возможный формат–театр вокруг.Игра должна учить жизни,открывать ее скры-тые стороны,необычные нешаблонные взгляды.
Поучительные духовные квесты можно попросить придумать ду-ховенство,монахов и православных психологов.
Фихтование в играх должно настраиваться под игрока покнопочно и в комбо.
Надо просто брать все жанры и приемы в играх и как мазками ху-дожника использовать их и создовать произведения искусства.–эклектика как средство.
Надо кинуть клич чтобв все заработали на создание духовной иг-ры.И спецы и делитанты и мещане и дворяне.
В игре не должно быть лишних предметов,не имеющих смысла и связи со всем остальным.И все предметы должны быть интерак-тивны.Либо через проигрывание ролика.Либо употребление пред-мета через загрузку мини-игры в которой все возможные действия с предметом прописаны и выполнимы через мини анимацию.Либо только моментальное превращение предмета в то что выбрал из возможных опций к нему.
Цель игры:Получить нравственный опыт.Для этого–симуляция нравственного опыта через выбор игрока и через всё остальное иг-ры.(поучительные и назидательные истории и ситуации)
Обьеденить рабочий стол и личный кабинет.Создать целый мир,среду.Создать трехмерное изображение рабочего стола вин-дос.Где вместо привычных иконок и ярлыков были бы фигурки на столе кабинета,на его стенах как картины и на полках как книги и т.п.В разных стилях оформления кабинета:прошлое,настоящее и будущее.
А за столом должен сидеть аватар пользователя с его лицом и фи-гурой созданными и ожившими по его фотографии.Аватар реаги-рующий на все действия пользователя анимированно и со смыс-лом,как в 3D игре.И общающийся свободно с тобой.
Отношения с внутренним миром ПК превратить в игру.Геймифи-цировать между собой рабочий стол и управление программами установленными на ПК.
Также это можно обьеденить с психологической программой по запросам которой можно было бы очень точно выяснить свой пси-хотип,свои вкусы,интересы и привязанности на любом уровне по-гружения в этот процесс.Эти обширные данные можно использовать в соцсетях,на сайтах знакомств,друких сайтах и в любых играх.Доступ к ним нужно регулировать от незаконного использования злоумышленниками.
Создать продвинутый джойстик с датчиками на голове и на теле,на руках,кистях,пальцах с тактильными ощущениями джойстика и сен-сорами на нем.С упором на моторику и осязание.
Также присовокупив к этому детектор лжи,который поможет чест-ному общению в интернете как через аватар,трехмерное изобра-жение пользователя со всеми настройками поведения в мими-ке,жестах,походке,интонации голоса,структуре речи.
Настройками вручную и интелектом компьютера,через психологи-ческую программу оценивающую онлайн состояние человека – иг-рока,пользователя.Вносящую коррективы через подсказки и изме-няя транслируемого аватара,его вида и говора.Изменяя саму среду в которой происходит действо.
Сенсорная клавиатура для ПК с датчиками на ней:Давления и тем-пературы,увеличением или уменьшением шершавости и вдавлен-ности.Горячие и холодные кнопки с охлаждением и подогревом.С памятью степени вдавленности кнопки и памятью движений при-косновения.С камерами слежения за жестами и зрачками,мимико-й.С датчиками движения пальцев,кистей,тела.
Панель задач в виде предметов на письменном столе личного ка-бинета(встроить анимацю в 3D для страниц любых личных кабинетов с любых сайтов).
Аватар должен адекватно реагировать на действия пользователя при выборе иконки-ярлыка,фигурки,предмета в любом виде и сти-ле:шкаф,полки с книгами,картины на стенах,вид из окна, электрон-ные приборы,живые люди,звери и неодушевленные предметы созданные человеком и природой.Психологическая состовляющая.
Общение с обьектом как с живым существом и функциональность этого. и т.д.
Должен отражать заложенные в него параметры психологисекой программы ИР.
3D—рабочий стол может быть похож на видеоигру со всеми воз-можностями виртуального мира.
3D образы своим поведением и признаками сгенерированными на них должны намекать и помогать в решении той задачи,которую поставил и выбрал пользователь.И сама среда тоже должна ме-няться в виду этого.¬¬¬
Программа в виде образа(как в первой Матрице).Программа-человек или любой другой образ ведущий себя адекватно своему назначению при обращении к ней пользователя.Множество трех-мерных образов для любых программ в любом виде.
Иконки-ярлыки не просто в виде символов в 3D,а в виде живых движущихся существ,арт-обьектов,раскрывающих себя при об-ращении к ним и изучения их.А за ними глубина возможностей и полезной информации,подобранной в соответствии с твоим психо-типом и детектором лжи встроенным в продвинутый джойстик.
Продвинутый контроллер,геймпад,пульт управления,джойстик,и-гровой манипулятор:
Он должен давать ущущение холода и тепла,шершавости,вибрац-ии,давления,мягкости,твердости,покалывания,воздействия электро тком,чувствительность к моторике,кинетичность,обдувание возду-хом,влажность,сухость,щекотания,тяжести,запаха.
Запахи можно встроить в наушники через трубку проведенную к носу…
На нём должны быть датчики по всему телу и на голове,встроен де-тектор лжи и сенсорные панели-экранчики типа татч скрин.
Видеокамеры и сканеры для обнаружений движений те-ла,мимики,глаз.И распознание интонаций голоса.
Осознание замысла авторов,их философии и логики.
Например окончание игры титрами от авторов,тоже можно выра-зить в форме игры,психологично,и по законам художественного или документального кино.
Окончание игры титры и АВТОРЫ.Это можно преподнести в виде игры и сотворчества в котором можно бы было лучше понять замы-сел авторов и прожить с ними суть.Раскрыть сущность.Автоб-иографии,дневники,заметки.
Справка в ВИНДОВС должна менять стиль речи в зависимости от психологий разных людей.Кратко,обычно,сложно.Эмоционально,
витиевато,сухо и тому подобное.
Браузер-поисковик должен отвечать вопросом на вопрос и про-являть ум и пытливость,догадливость.Как в нейросети.
Механика в Симпсах похожа не на людей,а на роботов-людей или на сумашедших.
Ещё одна сфера доходов психологам,создание глубокой психо-анкеты для пользователя.Анкета откроет возможность получать информацию такой и в таком виде какая полезна именно для тебя.
ЖАНРЫ ИГР
Жанр игры:Гонки.Утомляет постоянно сосредоточенно следить за изгибами дороги запоминать их и расчитывать скорость и инер-цию,зависить от моторики нажатия кнопок.
Сломать стереотипы просмотра записи гонок и самого процесса игры.Возможность самому ставить камеру где угодно и иметь множество стилистических вариантов просмотра записи игры.И во время самой игры в гонки.
Неожиданные события,происшествия по ходу просмотра и самой игры в гонку.Например встреча с препятствием в виде челове-ка,животного,природного явления.Иметь их множество в игре и менять их количество,чтобы не было однообразности.Сделать это так,чтобы не мешало игре, ее прохождению.
Например:Приостанавливать игру для просмотра анимационных сцен.Или анимация по ходу движения авто геймера.Либо с не-большим прерыванием управления машины автопилотом про-граммы.Без потери прогресса достигнутого в игре.
Разнообразить гонку второстепенными,дополнительными зада-ниями.Игра в игре.Особенно с нравственным выбором.Миссии до гонок,во время гонок и после них.Возможность продолжить с того места на котором остановился для мини-мисии.Открытый мир и песочница и стратегия.
Разнообразить меню при паузе не только просмотром карты и изменением уровня сложности,ремонта машины.Но и другими на-стройками среды и событий,психологии.
Выбором встреч на трассе во время заезда,сюрпризов,изучением психологии противника его повадок.Преговорами с напарником и деспетчером,тренером.Меняющими кординально игру,влияющие на выбор геймера, его тактику.
И звери и люди выбегающие на дорогу и двигающиеся по обочине.
Влияние на интегрированные обьекты в игровую реальность.
Доподлинное разрушение бортов по кромкам дороги.Ещё более реалистичные повреждения авто.В зависимости от силы столкно-вений точек повреждений на кузове авто.Возможность разсмотреть момент удара детально со всех точек.С возможностью тут же последовательно исправить если возможно полученные повреж-дения.
Миссии от лица зрителя на трибуне и его психология,его отноше-ние к пилотам и их вождению,татализатор,мини игры про его нужды и отношения с другими зрителями.
Игра за диспетчера соревнований,за обслугу машин и в гараже и питстопах.
Автопилот для внимания на другие задачи и события.Для стрель-бы,переговоров,изучения информации.Выбора зрелища,обзора,па-ралельных миссий,происшествий на трассе,анимаций.И участие,вл-ияние на всё.
Углубленная настройка авто вручную или использование готовых шаблонов.
Например:Показать то что обычно скрыто и импровизировать на эту тему как это делают в кино.Короткие события с разговорами и без,как выделенные акценты на тот или иной процесс или момент.
Информация должна характеризовать пилота,машину,природу вокруг,среду.Игра должна чему-то обучать умному.Иметь шаблоны гоночных происшествий и их настройку по максимуму и минимому.
Можно продумать более интересно ремонт машин.Углубить его до мелочи,до болтика.Возможностью лично ремонтировать каждую деталь,видеть её воочию на авто или в гараже на столе.В самом выполнении этих работ получать обогащенные знания по автоделу,с вариантами сложности и подсказками разной глубины.
Соеденить арт-игры и гонки.Вид внутри авто с уровня роста ребен-ка.Созерцание с него через окна происходящего.
Соеденить с ролевой игрой.Возможность говорить с мультяшной машинкой.
Необычные ракурсы камер в гонках.Напр.:на бампере,как видит сбиваемый человек при аварии.Как видит ребенок сидя в салоне,как видит аутист…
Можно показать крупным планом лицо водителя,его эмоции и речь.Посмотреть со стороны зрителя на трибуне,его речь,эмоции,
Мотивации и мини миссии включительно.
Создать возможность поэксперементировать с ситуациями на до-роге.И при просмотре записи гонок.НАПР.:Выбежал олень,волк,че-ловек и ты его сбил,обьехал,обогнал.Поуправлять природными яв-лениями.Упало дерево:1-Разбться 2-Остановиться и убрать с дороги 3-Найти обьезд.
Интерактивность и киноинтерактивность записи гонок,как варианта игры во всём многообразии возможностей.Составить готовые шаблоны вариантов анимационной театрализации антуража собы-тий.Оставить пункт в игре–Версия от автора.
Машины разбиваются и взаимодействуют со средой не так чётко и досконально как хотелось-бы.
Например:В гонках чтоб красиво упало дерево и перегородило до-рогу и выход из этого – найти дорогу в обьезд или взять бензопилу и распилить дерево.Или изменилась ситуация на дороге в природе – пошел снег и глубокий так что авто в нем вязнет так же как и в грязи и воде,лужах только более реалистично в физическом плане.
Застрял и нашел выход сам или позвал кого на помощь – прохоже-го,попутку,аварийку вызвал.
Помочь человеку попавшему в аврию и не тривиальным геймплеем довезти до больницы из точки А в точку Б,а как в кино с потря-сающими видами трагедии ситуации и в видео-аудио и в анимации и механике игры.Возможно наложить шину,перевязать,поговорить и успокоить,вырезать и вызволить из разбитой машины,вызвать скорую.
Принять неожиданное для себя нравственное решение – отрезать ногу,бросить гонку и спасти нуждающегося,пожертвовать собой ради святой цели и продолжить игру другим героем.
Мини миссия во время игры в гонки:посмотреть на сидящих внутри авто и поговорить с ними при этом управляя мими-кой,жестами,артикулляцией,тоном беседы и возможностью пору-гаться и выгнать из авто пассажира.Также принять судьбоносное решение в процессе беседы и прейти или переехать в другую кар-динально противоположенную миссию.
Жанр игры:Политическая.
Развитие всех состовляющих политики,путем участия игрока в раз-ных ее проявлениях и этапах.
Психология отношений политиков между собой и другими сосло-виями,группами людей.Весь спектр психологии политика.
Раскрытие психологии политического деятеля с разных сторон.
Работа с текстом и риторикой речи,видеорядом и стратегическим управлением,манипуляцией общественных мнений в любых собы-тиях.
Жанр игры:Драки.
Крупные планы бойцов их лиц и замедление и детальное видео ударов.Их точечность и точность.Моментальное видео повреждений их степень тяжести и последствия от них на лице и на теле.Син-яки и хромота,ограниченность движений,судороги и мимика болевых ощущений,определенные жесты.Реалистичность.
Возможность выбора вида единоборств и стиля боя,поведения на ринге,особенностей техники как оптимальной с выгодой в каких либо пунктах и прополрциях изображаемых на графике.Так и другие варианты настроек силы,мощи,усталости,видов ударов,техники бойца.Если силен в чем либо одном,то слабее в другом.Движения,
походка,осанка,менее отточенные удары естественные для разных уровней подготовки бойца.Уличный боец,профессионал,очкарик.
Поведение в определенном эмоциональном состоянии,видах эмоций и преживаний.Отражении их в диалогах,манере держаться, моторике телодвижений,мимике,жестах,интонациях голоса.
Опции настроек тактики и умений,эмоций,мимики,жестов и приемов боя спортсмена.
Игра непосредственно на ринге и вокруг него,в зале со зрителями и в раздевалке,также и после боя на улице,у себя дома.
Рановидность файтинга:Драки политиков и других известных людей из прошлого настоящего и будущего.С их характерными особенностями и приёмчиками.
В современных файтингавых играх очень ограниченные возмож-ности перемещения по рингу,вокруг него,в раздевалке и нет выхода на улицу и возможностей игры в открытом мире и с другими целями и миссиями.Где угодно,только не на одном месте.Нет психологии отношений,анализа противника и его слабых мест,спортив-ной логики.
Персонажи ограничены в выборе поведения и тактике обмана противника.
Ограничены движения одной боевой стойкой,нельзя просто сде-лать что то помимо драки.Одни эффектные удары и их крупные планы без реальных точечных повреждений и последствий их,вли-яний на соревнующихся,спарингующихся.Удары и повадки нужно брать из жизни из реальных боёв и драк и подавать их в более ес-тественной форме.С ошибками и просчетами бойцов,с зависимостью от боли и усталости.
В драке на двоих:Выбор автопилота и готовых шаблонов борьбы.
Информация на кромке экрана,чтобы сменить тактику боя,стиль единоборства,группы и разновидности ударов,суперприемов.Подс-казки игроку о том какую выбрал тактику противник,о его манере боя.Нажал автопилот и изучай информацию,выбирай приемы и тактику.Возможность выбора не только особо эффектных прие-мов,ударов,но и менее ярких и подходящих наиболее к месту в на-стоящий момент.Психологический аспект сложного выбора,диле-мы как повести себя нагло или смиренно,показать характер сильного или слабого себя.
Два отдельных монитора с наушниками и индивидуальными подсказками через них.Либо на одном пополам.Разширенное меню настроек перед боем для каждого игрока и что-то сообща.И что-то может выбирать компьютер для игроков в зависимости от их на-строек и поведения на ринге.
Управление голосом,мимикой и жестами,движениями тела,конеч-ностей и т.п.
Жанр:создание три дэ фильма(сценарист,режиссер,актер,опера-тор,художник,костюмер,декоратор…).И участие в созданном мире.
Психологическая поддержка игрока во всем во время игры,И.Ром.
А не только примитивно отвлекающая болтовня,да короткие сооб-щения по ходу.Можно многое для этого придумать.
Если ИР всему научится,то человек начнет ипользовать глупость для самовыражения.Психология и режиссура в ассортименте.
Жанр игры:3Д Театр,кукольный театр.
Создание и режессура трехмерной анимации в виде игры обучаю-щей искусству театральной постановки.
Жанр:Картина в 3Д.На стене висит картина и ты к ней приближа-ешься ближе ближе и впритык пересекаешь границу изображения и поподаешь внутрь как в зазеркалье.Открываешь её внутренний мир.Перемещаешься по нему линейно и нелинейно с сюжетом или без.Видишь мини спектакли,3д ролики и управляешь ими,вмеши-ваешься в происходящее или не мешаешь.Узнаешь замысел ху-дожника подробно или поверхностно.Получаешь информацию о нем и о его жизни.Познаешь философию картины через игру в ней самой.Жанры игр можно смешать любые,от серьёзных до казуаль-ных.Встречаешь близко связанных с ней и художником людей-ботов,обьщаешься с ними на эту тему с помощью ИР нейросетей.Сам становишься близким этому и оставляешь свой отпечаток не только в виде коментария,но и в виде решения проблем творческого поиска художника и сотворчества в этом вопросе.Ну и всё остальное из соцсетей.Видеозаметки,аудиозаметки,настройки по вк-усу всего что можно настроить и выбрать.Сам творческий процесс,через рисование,психологию худлжественного творчества,лепку 3д моделей с нуля или по лекалам и оживления их с добавлением характеров,эмоций,переживаний,речевых особенностей и внешности.Творчество в виде создания фильма 2д и 3д с ин-терактивностью и разветвлением сюжета.Создание механики дей-ствий персонажей и среды и их взаимодействия.Выбор жанров и стилей и их смешение.
Жанр игры:Животные.Прописать все повадки всех тварей,их ин-стинкты и психологию.Адекватные реакции на раздрожитель.Соз-дать мир в котором игрок позновал бы природу.Ну и с опцией фан-тастика.Например,когда животные разговаривают.Их дружелюбно-сть.Животное можно разозлить,напугать,задобрить,приручить.
Жанр игры:Музыкальные игры.Программы создания музыки.
Музыкальная нейросеть с возможностью изменять стиль пес-ни,мелодию,певца,жанры,стихи и смыслы.И всё это быстро и мак-симально вариативно и бесплатно.
Создание собирательного образа по своему вкусу или чего-то нового придуманного именно тобой.
Жанр игры:Многопользовательские игры.Должна быть возмож-ность включить неприкосаемость.Например как под бронёй в сфере и заниматься в это время чем угодно полезным для себя в игре,но с ограничениями в чём-либо.
Игра:Юный инженер.
Вторые смыслы в играх?
Патриотические игры.
Катехизис через игру.
Жанр игры:Национально-фольклёрные игры.
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев