Руслан Присекин
Baldur’s Gate III восхищаются все— игроки, критики иразработчики. Среди последних затесались такие звёзды, как Брайан Фарго (Brian Fargo), Майк Лэйдлоу (Mike Laidlaw), Джефф Гардинер (Jeff Gardiner) иДжош Сойер (Josh Sawyer). Сайт PCGamer узнал, что они думают одетище Larian Studios.Брайан ФаргоАвтор The Bard’s Tale, Wasteland иFallout.
Вовремя запуска Baldur’s Gate III язавидовал, поскольку мысФергюсом Уркхартом (Feargus Urquhart), генеральным директором Obsidian Entertainment, гонялись заэтой лицензией более десяти лет. Larian жеудалось получить еёидобиться даже большего успеха, чем предполагалось. Учитывая Divinity: Original Sin 2, эта студия была очень разумным выбором.
Кроме того, надо признать, что ябоюсь начинать игру, когда слышу истории олюдях, которые 60 часов блуждают погорам, едва продвигаясь поосновному сюжету. Это напоминает оRed Dead Redemption 2, которая украла уменя недели жизни, хоть ячертовски хорошо провёл вней время.
Майк ЛэйдлоуАвтор Jade Empire, Mass Effect иDragon Age.
Намой взгляд, Baldur’s Gate III —это триумф. Комплексные взаимодействия смиром иувлекательные пошаговые бои взяты изигр Divinity: Original Sin. Ито, как команде удалось вплести темы идаже некоторых персонажей изпрошлых частей серии всовершенно новую историю, очень впечатляет. Яактивно неиграю впятое издание D&D, ноэта интерпретация правил кажется рабочей ипозволяет проделывать довольно крутые трюки, используя прыжки идругие приёмы всражениях, что делает окружение очень живым. Ктомуже яникогда неустаю наблюдать, как Карлах швыряет мебель прямо влицо боссу.
Ещё меня по-прежнему цепляют мелкие детали. Например, когда корова благодаря моему навыку общения сживотными напоминает, что ядолжен «попробовать траву». Или как бедный перепуганный цыплёнок просто кричит: «БЕГИ!» влагере гоблинов. Эти моменты оживляют мир.
Моя единственная жалоба наигру: яхочу всегда умываться перед сном. Ухаживать закожей— очень важно, друзья.
Джефф ГардинерАвтор The Elder Scrolls 5: Skyrim, Fallout 3, Fallout 4 иFallout 76.
Мои ожидания отBalder’s Gate III немогли быть выше. Явырос наDungeons & Dragons, ведя кампании взатхлых подвалах бóльшую часть своего детства. После получения степени магистра вместо того, чтобы искать работу, якак одержимый играл вBaldur’s Gate II. Япросыпался утром, заказывал вDomino’s пиццу ичетыре литра диетической колы ииграл без остановки 16 часов… восемь дней подряд. Через час после начала третья часть нетолько оправдала мои нереально высокие ожидания, ноинамного превзошла их.
Balder’s Gate III— шедевр. Япостоянно поражаюсь количеству деталей, выборам, тактическим решениям вбою, вниманию кмоделям персонажей, визуальным эффектам итому, как всё складывается воедино. Это чудесный, волшебный шедевр, который развивает сомнения каждую секунду игры. Ятакже одержим ею, как был одержим Baldur’s Gate II. Япрохожу одиночную икооперативную кампанию сженой. Вобеих кампаниях мыотыгрываем восновном хороших персонажей, ноблагодаря системе убеждения иуйме решений наши прохождения вкорне отличаются. Это непросто развилки, характерные для большинства ролевых игр, аогромные различия, которые накапливаются современем. Это настоящее чудо— увидеть такой мастер-класс подизайну RPG.
Пример разветвлённых решений— то, что происходит где-то всередине первого акта. Поэтому, если выещё недошли доэтого места, предупреждаю осерьёзных спойлерах!
Наэтом этапе высталкиваетесь слагерем гоблинов. Восновном яиграл вовторое издание D&D, где учат запускать впротивника все заклинания скриком «Смерть всем!» Однако, если выпоступите так вBGIII, тоокажетесь вопасной ситуации, которая обычно заканчивается уничтожением вашей команды. Поняв это насобственном горьком опыте, ярешил действовать осторожно. Япоговорил снесколькими людьми иузнал, что есть множество способов попасть влагерь. Ярешил пройти через главные ворота спомощью красноречия. Несмотря науспех вовсех бросках, гоблин попросил меня кое-что сделать. Онпопросил натереть дерьмом моё лицо. Непросто дерьмом, адерьмом ворга. Итак, поморщившись, ясделал это, азатем умодели моего персонажа втечение нескольких часов полицу стекала большая куча затвердевающих какашек. Икак будто этого было мало, яподвергся насмешкам ииздевательствам откаждого гоблина влагере. Итакое внимание кдеталям ипродуманность вцелом есть вкаждом уголке этой игры.
Яввосторге отзамечательных RPG итого, что эта игра существует. Мне нетерпится поиграть ещё. Larian заслужила все похвалы ивесь успех.
Джош СойерАвтор Icewind Dale 1/2, Fallout: New Vegas, Pillars ofEternity 1/2 иPentiment.
Явсё ещё прохожу первый акт, нодумаю, что увидел достаточно, чтобы поделиться основными мыслями. Проделано невероятно много работы, особенно померкам партийной CRPG поD&D такого масштаба. Ямогу представить деревья диалогов, идаже если многие кинематографические моменты для этих разговоров автоматизированы, ихпостановка требует огромного объёма работы.
Посвоей сути, игра очень похожа наэволюцию Divinity: Original Sin 2 сиспользованием правил пятого издания. Тон истории икомпаньонов кажется подходящим для Baldur’s Gate —восновном онлёгкий изабавный, носвкраплениями тёмных элементов для мрачного веселья. Как ивслучае сD:OS2, уровень интерактивности мира чрезвычайно высок, ивозможность необычным способом выйти изсложной ситуации (или попасть внеё!), доставляет массу удовольствия.
Думаю, что могу покритиковать игру только задве вещи. Во-первых, интерфейс может показаться неудобным для многих действий. Контекстных действий собъектами так много, что меню становится перегруженным, аиспользовать большинство этих действий вас необучают. Камера— тоже слабое звено. Признаюсь, это личное ипрофессиональное предубеждение, нокогда яборюсь скамерой, чтобы сориентироваться впространстве или избежать случайного нажатия подальней точке локации, это неочень приятно.
Другая проблема немного более распространена. Разговоры идругие взаимодействия водиночной игре былибы лучше, еслибы неподдержка мультиплеера. Например, отсутствие простой, легкодоступной кнопки паузы всинглплеере крайне раздражает, особенно если учесть, как легко случайно отправить персонажей вотдалённое место поопасному маршруту. Кроме того, герои иногда зависают назаднем плане вначале диалогов, потому что оказались внескольких шагах отнужного радиуса,— это выглядит как наказание для тех, кто играет водиночку.
Инапоследок: мне очень нравится, как расходные материалы (например, свитки) изаклинания, влияющие надиалоги, интегрированы вдиалоговые проверки. Явсегда хотел сделать что-то подобные, авBGIII это работает просто отлично.
По материалам
#Индустрия #PC #Индустрия
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев