Валентин Шакун
25 лет назад свет увидела Unreal— ещё немультиплеерный экшен состремительными перестрелками, аполноценный сюжетный шутер. Сегодня первую Unreal вспоминают гораздо реже, чем Quake отidSoftware, хотя намомент выхода игра отEpic MegaGames была гораздо технологичнее, апостановкой местами ивовсе напоминала более поздние хиты вроде Half-Life.
Послучаю юбилея той самой игры, благодаря которой появились иUnreal Engine, иEpic Games веётекущем виде, мырешили вспомнить, как разрабатывали Unreal инасколько хорошо она сохранилась столько лет спустя. Ктомуже совсем недавно Клифф Блежински (Cliff Bleszinski) выпустил мемуары, где также пролил свет напроцесс создания игры.Самый простой движок
Вигровой индустрии революции происходят постоянно, ноТим Суини всегда немного ихопережал.Клифф Блежински, измемуаров
Всередине 90-х мечтой программиста Тима Суини было создать доступный игровой движок, которым моглибы пользоваться люди, неумеющие программировать. Доэтого онуже разработал редактор ZZT для более примитивныхигр. Новый, тогда ещё безымянный, движок был настолько доступным, что позже уСуини спрашивали, небоитсяли онслучайно дать дорогу тысячам левел-дизайнеров, вовсём превосходящих его сотрудников. Наэто Суини отвечал, что просто наймёт ихвEpic Games.Суини предложил левел-дизайнеру Клиффу Блежински попробовать одну изпервых версий Unreal Engine— его эксперименты должны были перерасти вновую игру компании. Клифф пропал вновом редакторе набессчётные часы, изучая все его особенности исобирая уровни, как изLEGO. Онходил помагазинам хозтоваров ифотографировал всё подряд, чтобы затем отсканировать фото ипревратить ихвтекстуры для будущей игры.Темже занималась команда Digital Extremes, скоторой Блежински круглосуточно общался попочте. Компанией руководил Джеймс Шмальц (James Schmaltz)— успешный программист, скоторым Epic MegaGames уже сотрудничала при разработке Epic Pinball. Над Unreal компании Суини иШмальца работали как единое целое.
ВСети сохранились скриншоты идаже играбельные билды Unreal для внутреннего тестирования.
Клиффу поручили набрать такуюже команду, ионстал связываться ссоздателями модов кпопулярным тогда играм. Витоге унего появилась собственная группа левел-дизайнеров, разбросанных повсему миру. Из-за разницы вчасовых поясах Блежински общался сними даже посреди ночи, что очень раздражало его жену.
Иногда тебе просто необходимо обсудить скем-нибудь гениальность Duke Nukem в03:30 ночи.Клифф Блежински, измемуаров
Гонка сQuake ипереезд командыВфеврале 1996-го idSoftware выпустила Qtest— тестовую версию Quake стремя картами для командногобоя. Сырое демо зажгло вБлежински огонь состязания, ионрешил, что Epic MegaGames способна сделать игру покруче.Unreal начала приобретать форму уже после релиза Quake. Команда Джеймса Шмальца придумала несколько видов кровожадных чудовищ, скоторыми предстояло сражаться игроку. Тим Суини стал модернизировать движок походу изучения Quake, что позволило добавить вUnreal более качественные текстуры ипродвинутое освещение. Теперь летящая покоридору ракета освещала всё вокруг, исвет отеёпламени смешивался сдругим светом впомещении. Такого втовремя небыло даже вовпечатлявшей геймеров Quake.
Марк Рейн (Mark Rein), который занимался бизнес-процессами в Epic MegaGames, пригласил для работы над игрой Джея Уилбура (Jay WIlbur) — бывшего продюсера id Software, ушедшего из компании после выхода Quake.
Большим успехом для Epic MegaGames стало еёпоявление наобложке журнала Next Generation— главного игрового глянца того времени. Тим, Клифф, Марк иДжеймс вместе рассказывали журналистам обудущей игре ипоказывали раннее демо Unreal. Нобольше всего Next Generation интересовали нетекстуры иосвещение, ато, как Epic собирается «уделать» Quake. Наэтот вопрос Блежински дал исчерпывающий ответ:
Если Quake— это хороший, простой инадёжный автомобиль, товUnreal мыдадим вам систему кондиционирования, силовые тормоза, усилитель руля ичувство стиля, которого нет вдругих играх.
Суини жеговорил, что если игроки посчитают игру «на20 % лучше, чем Quake», товEpic MegaGames это объявят провалом.Работать удалённо над таким амбициозным проектом было просто невозможно, иСуини настоял натом, чтобы вся команда собралась вофисе Digital Extremes. Блежински пришлось постоянно ездить вКанаду. Через какое-то время онуже знал далласский аэропорт как свои пять пальцев иперестал замечать неудобства вдороге. Все вEpic MegaGames были так погружены работу, что Блежински иШмальц обсуждали её, даже когда случайно пересеклись вUltima Online.
В феврале 1997-го в печать вышел тот самый выпуск Next Generation.
Блежински всё-таки пришлось навремя переехать вКанаду, чтобы плотно работать над игрой втечение предрелизного года. Поначалу Клифф жил вобщежитиях местных университетов, новскоре устроился водном доме сТимом Суини икомандой.Она тогда уже разрослась настолько, что вофисах Digital Extremes просто нехватало места. Люди очень по-разному адаптировались кработе бок обок. Многие знали друг друга только поникам изИнтернета, анекоторые продолжали общаться попочте даже сидя засоседними столами. Даивообще условия были так себе:
Водин очень жаркий день унас сломались кондиционеры. Мыпродолжали работать без футболок ивпоту. Inoxx постоянно елмороженое, ноэтого было недостаточно.Клифф Блежински, измемуаров
Одним изключевых моментов вразработке Unreal перед самым релизом стал полноценный ИИпротивников, созданный программистом Стивом Полджа (Steve Polge). Впрошлом онразработал крайне популярный мод Reaper Bot для Quake, который добавлял вигру продвинутых ботов, становящихся всё смертоноснее походу игры. Тоже самое онрешил воплотить ивUnreal.
Блежински назвал расу противников Skaarj, но читать слово нужно как «скар», а не «скаардж». J он добавил специально, чтобы среди игроков появились снобы, которые поправляли бы другим произношение. Получилось так себе — скарами врагов сегодня никто не называет.
Помере разработки Клифф Блежински придумывал сюжет шутера. ВUnreal игрок брал насебя роль заключённого 849, корабль которого потерпел крушение напланете На-Пали вгалактическом «Бермудском треугольнике».
Интересный факт. Блежински под впечатлением отЛары Крофт иБаффи задумывал 849-го как женщину, хотя вигре внимание наполе героя никак неакцентируется.
После падения напланету игрок становился свидетелем колонизации: воинственная раса скаарджей захватывает миролюбивых местных обитателей. Игроку предстояло остановить колонизаторов ипокинуть планету.Финишная прямая ирелизНесмотря накруглосуточную работу вофисе ивнушительные инвестиции впроект, команда срывала дедлайн задедлайном. Дошло дотого, что поСети начали расползаться слухи онеумении Epic MegaGames работать сновыми технологиями икомпоновать уровни водну игру. Журнал Wired даже засомневался всуществовании Unreal. Она ктому моменту разрабатывалась всего пару лет, что посегодняшним меркам нетак ужмного.Квесне 1998-го команда решила ощутимо сократить количество уровней вшутере, чтобы побыстрее его выпустить. Авторы круглосуточно играли вUnreal, пока Суини наконец невелел Клиффу пробежаться поигре впоследнийраз.Вконце концов 18мая 1998-го Unreal ушла назолото, ачерез четыре дня появилась наполках магазинов. Втот день Блежински вышел изофиса Digital Extremes, иони сДжеймсом Шмальцем переглянулись, подобно солдатам, вылезшим изокопа после перестрелки.
Интересный факт. Несмотря надружеские отношения сБлежински, Шмальц тогда хотел перехватить инициативу вEpic MegaGames, объединить еёсосвоей Digital Extremes ируководить разработкой ихследующей игры. Блежински случайно обнаружил рассылку Шмальца для сотрудников, вкоторой Джеймс говорил освоих намерениях. Нооткрытая конкуренция началась уже при разработке нового проекта.
Игра стартовала стретьей строчки всписке самых продаваемых игр недели вСША, уступив первой StarCraft иэкшену помотивам вышедшего годом ранее «Титаника». Ноуже через неделю Unreal ворвалась напервое место иоставалась впервой пятёрке всё лето. Кконцу года боевик получил горсть наград отигровых изданий идаже попал всписок 50 лучших игр всех времён отPCGamer. Успех игры побудил компанию убрать Mega изназвания— больше ненужно было настолько старательно убеждать игроков втом, что проекты Суини икоманды действительно хороши.Вовремя прогулки сженой Клифф зашёл вместный магазин электроники ипонял, что сбылась его давняя мечта: после стольких лет онувидел навитрине целый стенд, посвящённый его игре. Авскоре Epic погрузилась врешение критической ошибки, из-за которой вUnreal работал лишь локальный мультиплеер. Иэта самая ошибка повела серию всовершенно новом направлении…Как Unreal играется сегодняИзвсей плеяды шутеров конца 90-х вUnreal сильнее всего ощущается попытка авторов построить осмысленную историю. Разработчики неограничились простым набором красивых уровней, аразбросали повсюду короткие записки, выстраивающие цельную картину происходящего.
В Unreal неожиданно много постановочных моментов, которые и сегодня могут удивить.
Unreal кажется эдакой Crysis своего времени иместами может сойти засовременный бумер-шутер— особенно стекстурами повышенного разрешения. Кое-где, правда, попытки впихнуть вигру как можно больше отражений выглядят довольно странно, как будто инопланетяне налили везде воды для большего блеска.Фантастический сеттинг позволил совместить вигре локации отоколосредневековых замков довоенных баз скаарджей, напоминающих исследовательские комплексы изMetroid Prime. Исследование— внушительная часть геймплея, которая порой требует больше времени исил, чем перестрелки. Инесмотря натакое разнообразие, все уровни сочетаются между собой инекажутся набором случайный локаций.
Наатмосферу работает исаундтрек.
Шутерные механики Unreal сегодня врядли кого-то удивят. Оружие здесь ощущается хуже, чем виграх idSoftware, ивпечатляет лишь разнообразием. Оврагах итакого нескажешь— ихразновидностей совсем мало, несчитая боссов, иврядли они вызовут хоть какие-то трудности уопытного игрока. Особенно если учесть, как щедро поуровням разбросаны аптечки, патроны иброня.
Весь арсенал Unreal.
Сегодня первую Unreal почти невспоминают, вотличие отболее поздних частей серии, совсем непохожих наоригинал. Несмотря напродвинутую картинку, коммерческий успех ипопадание втогдашние списки лучших ПК-игр, Unreal растворилась втени более боевиков отidSoftware и3D Realms, асерия превратилась вчереду «квейкоподобных» мультиплеерных экшенов.Явно невсем вкоманде это нравилось— таже Gears ofWar содиночной кампанией позже выросла изпроекта Unreal Warfare. АКлифф Блежински всвоей прощальной речи перед уходом изEpic Games понадеялся, что именно Unreal компания когда-нибудь переиздаст сулучшенной графикой. Правда, учитывая сегодняшний курс Epic Games исмерть Unreal Tournament, надежды наэто скаждым годом всё меньше.
По материалам
#Перваяполоса #PC
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев