Владимир Сечкарев
Внедавнем обзоре Chants ofSennaar— игры, где главный герой поднимается вверх поВавилонской башне ипопутно учит языки пяти рассорившихся народов,— япообещал рассказать одругих подобных проектах ипосетовал, что жанра «симулятор переводчика» досих пор несуществует. Исследовав, какие роли настоящие ивыдуманные языки играют всамых разных играх отTunic доQuake 4, я, кажется, разобрался почему. Делюсь результатами.
Chants of Sennaar.
Перевод как power fantasyУпоминаться вэтом тексте будут восновном инди-проекты (причём чем дальше, тем менее известные), но, чтобы увас несложилось ощущения, будто слингвистическими механиками экспериментируют только игры снебольшим бюджетом, яначну супоминания дорогих блокбастеров. Среди них немало историй обавантюристах, отправляющихся накрай света ради завоеваний или поисков сокровищ— логично предположить, что вдали отдома импридётся изучать иновый язык, чтобы общаться сместными жителями. Новсякий раз этот аспект либо упрощается допредела, либо вообще игнорируется.Взять Нейтана Дрейка, который вUncharted 2 обнаруживает себя втибетской деревне. Эта сцена нарочно срежиссирована так, чтобы создать уигрока ощущение радикальной смены обстановки: раны героя заживают, снежная пустыня, согреваемая только пылающими вагонами поезда, сменяется тёплым имирным идиллическим деревенским пейзажем, авраждебность наёмников— дружелюбием селян. Дрейк, только что слушавший переговоры противников, обсуждавших, как тебудут его убивать, просыпается вдоме, где его, кажется, рады видеть; ему даже оказывают помощь, ноонневсилах понять, чего отнего хотят.
Забавный факт: несмотря на то что жители деревни не проявляют к пришельцу никакой агрессии, плей-тестеры всё равно пытались их избивать, так что Naughty Dog в этой главе сменила анимации боя на рукопожатия. При этом традиционное тибетское приветствие пожимания рук не предполагает – вместо этого людипоказывают друг другу языки.
Коммуникация, впрочем, тутже налаживается: после первойже короткой прогулки Нейтан встречает людей, которые— вот так повезло! —отлично владеют ианглийским, итибетским, ипродолжает своё приключение, так иневыучив нислова наместном наречии. Ещё удачнее получилось вUncharted 3, где Дрейк отправился вЙемен: предводитель тамошнего племени бедуинов безукоризненно говорит по-английски, пусть исакцентом. Как, где изачем онего выучил? Дакакая разница!
Или вот Rise ofthe Tomb Raider, где Лара Крофт отправляется вСибирь, чтобы найти мифический Китеж-град. Поприбытию вотрезанное отцивилизации поселение выясняется, что все его жители превосходно владеют английским (вShadow ofthe Tomb Raider, впрочем, это изменилось), аихлидер носит типичное российское имя Джейкоб. При этом самое смешное, что Лара, вообще-то, владеет русским: вмире игры тут итам встречаются документы имуралы нанём (атакже нагреческом имонгольском), игероиня может ихпереводить, ноигрок вэтот процесс никак невовлекается— либо Лара дешифрует находку сама, зарабатывая очки опыта иповышая свой навык, либо игра сообщает, что текст для героини пока слишком сложный иимеющихся знаний недостаточно— возвращайтесь, когда получите уровень7. Это иправда немного похоже нареальный процесс обучения, нопофакту древние артефакты оказываются лишь очередным типом собираемых предметов, которых вRise итак выше крыши.
Почему Crystal Dynamics решила сделать эту механику столь примитивной? Содной стороны, она ивтекущем виде хорошо способствует развитию образа Лары как ловкой иумной авантюристки, которой подвластно всё: истрельба, игимнастика, илингвистика. Сдругой стороны, разработчики, вероятно, несмогли подобрать для переводов подходящего уровня сложности: все энкаунтеры, как сбоями, так исголоволомками, вэтой игре устроены так, чтобы игрок, проходя их, чувствовал себя молодцом, нопри этом делал это легко ибыстро инигде незастревал. Как мыувидим позже, сязыковыми задачами так бывает далеко невсегда.Другой AAA-боевик, использующий вымышленный язык внарративных целях,— Quake 4. Поего сюжету отряд землян-завоевателей отправляется напланету Строггос, где местные жители, неслишком обрадованные появлению захватчиков, дерутся ненажизнь, анасмерть. Ощущение «Яздесь чужой» закрепляют ещё иповсеместно встречающиеся надписи наместном языке, перевести которые допоры довремени невозможно.
Современем игрок привыкает кобстановке ипонемногу подчиняет себе пространство планеты, ивскоре главный герой сам частично превращается встрогга, получая благодаря этому умение читать— так унего, помимо прочего, появляется возможность пользоваться настенными аптечками, чтобы восполнять себе здоровье. Язык строггов насамом деле оказывается никаким неязыком, ашифром: это обычный английский, где буквы просто сменили надругие символы— ноQuake 4 не«Властелин колец», ейненужна настолькоже проработанная вселенная. Обретение способности читать наместном языке— лишь один изэтапов постепенного превращения главного героя игры изгостя Строггоса вего хозяина, иразработчики изRaven этот этап добавили: дёшево исердито, ноработает.
На самом деле алфавит строггов не такой уж и зашифрованный: надпись в центре можно разобрать, если внимательно присмотреться (там написано Deactivate force field).
Забавно, что после превращения в полустрогга буква E в игре превращается в квадратную Э, хотя изначально она была куда больше похожа на Е.
В русской версии подобного нет, но там почему-то переведены не все надписи: что-то написано на русском, что-то — на английском, что-то, как и в оригинале, до самого конца остаётся на языке строггов.
Перевод как ключ кконтентуВигре Tunic, сильно навеянной серией The Legend ofZelda, роль предметов, дающих главному герою новые способности ипозволяющих исследовать новые зоны, исполняют рассыпанные поигровому миру страницы руководства— оно напервый взгляд напоминает мануалы, поставлявшиеся кстарым играм вместе сдисками икартриджами, нонасамом деле является скорее полноценным гидом попрохождению. Большая часть этого гида, правда, написана незнакомыми символами, ноитого немногого, что пониманию таки поддаётся, достаточно, чтобы догадаться, что имеется ввиду,— экспериментировать ктомуже тоже никто незапрещает. Чтобы открыть обе концовки, пытаться расшифровать руководство совсем необязательно— даиключ кнему игра даст уже после того, как все подземелья будут зачищены, адогадаться, как этот ключ правильно применить, тоже таещё задачка.
Первая иглавная задача этого языка— настроить игрока нанужный лад, подарить ему ощущение приключения итайны. Эндрю Шоулдайс (Andrew Shouldice), глава проекта, говорит, что «тайна»— это слишком упрощённое описание, иречь скорее о«возбуждении, которое порождает незнание; вернее, знание того, что тут можно много чего узнать, нотывсего этого ещё незнаешь, изнаешь, что можешь узнать, ноникто неожидает, что тыузнаешь (икогда наконец узнаешь, никто неузнает, что тыэто знаешь)». Поначалу это чувство вызывает карта: смотря нанеё, предвкушаешь, сколько мест ещё предстоит посетить исколько интересного там встретишь. Ноближе кконцу, когда белых пятен ввиртуальном мире вродебы неостаётся, Tunic проворачивает трюк встиле The Witness: всё, что раньше казалось простыми декорациями, обретает новый контекст— оказывается, игрок всё это время ходил между секретов, незамечаяих.
Tunic набита тайнами, причём одни тайны открывают доступ кдругим. Например, чтобы получить страницу изруководства, где содержится ключ кязыку, нужно найти иосвободить 10 фей, иигра почти неподсказывает, где ихискать икак спасать,— нужно быть терпеливым ипроницательным любителем головоломок, чтобы разобраться без посторонней помощи. Расшифровав язык (всообществе фанатов его называют Trunic, отслова runic— «рунический»)— неважно, спомощью этой страницы или как-нибудь ещё,— ипереведя мануал, выполучите подсказки кполучению одного изсокровищ (исоответствующей ачивки); всего их12 штук, иесли собрать хотябы шесть, тооткроется портал вновую локацию, где, решив ещё одну хитрую головоломку спереводом (настолько секретную, что занеё ачивок уже недают), можно получить ссылку
насайт, где вродебы ничего непроисходит, ноесли скачать оттуда музыкальную композицию иоткрыть еёспектрограмму, тоокажется, что там зашифровано ещё одно сообщение… Композитор игры даже изобрёл целую систему, позволяющую скрывать сообщения внутри саундтрека, иактивно еёиспользовал— вомногом благодаря ейигру иназвали Tunic, отслова tune— «мелодия, мотив».
Видео, где вышесказанное объясняется более подробно. Разработчики называли эти свои тайны внутри тайн «контентом для никого»: ихдобавляли вигру только потому, что авторам нравилось придумывать подобные вещи. Если кто-то ихнайдёт— замечательно. Ненайдёт— нуиладно.
Сам язык вигре тоже здорово проработан. Это тоже английский, как ивQuake 4, новместо простой замены одних символов другими разработчики кодировали фонемы: каждая руна заключает всебе подва звука— гласный исогласный. Втрунике присутствуют невсе существующие фонемы (вмеждународном фонетическом алфавите знаков больше), нопрактически все английские слова можно написать инанём, ивзаимозаменяемость двух языков только подтверждает, что надписи натрунике— сугубо опциональный контент; всё, что требуется для прохождения, написано на«настоящем» языке. Если выещё ииграете неворигинале, выаприори впролёте: мануал изрусской версии Tunic —это островки русского языка вморе зашифрованного фонетического английского.
Дешифровывать труник придётся с ручкой и блокнотом –в игре никаких вспомогательных интерфейсов нет. К счастью, в сообществе нашлись добрые люди, создавшие и шпаргалки, и онлайн-инструменты вроде этого.
Так на трунике пишется stopgame.ru .
Только фактически пройдя игру, вы узнаете, что здесь всё это время было написано следующее: «Мы заперли наследника на три ключа. Ключ — это не игрушка. Искатель руин, уходи».
И стоит вам найти эти три ключа и использовать их, как местные призраки на вас обидятся: «Кто мог так поступить? Герой или дурак…» Правда, иначе игру не пройти. Tunic часто сравнивают с The Legend of Zelda и Dark Souls, но на самом деле она ещё и BioShock.
Необязательность всего лингвистического контента— это первая изпричин, почему явынужден дать отрицательный ответ навопрос, являетсяли Tunic симулятором переводчика (хотя сам посебе вопрос, относитсяли игра Xкжанру Y, часто бессмысленный— яписал обэтом всвоей статье ожанрах). Вторая причина состоит втом, что идея сзашифрованным мануалом иаскетичным обучением так хорошо работает вTunic именно потому, что эта игра буквально стоит наплечах гигантов: опытные геймеры так хорошо знакомы спринципами «Зельд» иметроидваний, что обучение им, вобщем-то, инетребуется. Прокачка, парирование, фреймы неуязвимости, сундуки снужными для прогресса предметами— все эти явления ипринципы, которые исоставляют жанр, кочуют изигры вигру ипривычны настолько, что отдельные проекты вроде Hyper Light Drifter позволяют себе обходиться вообще без слов. Tunic ещё ипользуется отсылками, чтобы задать нужные ожидания: первыйже квест просит вас позвонить вдва колокола. Хм, где ещё яэто видел?..
Dark Souls – это отчасти тоже игра про дешифровку языка. Когда-нибудь я напишу статью и о ней: там есть о чём поговорить.
Похожим образом клише другого жанра использует проект The Gostak— текстовый квест-бармаглот. The gostak distims the doshes— это английский аналог фразы «Глокая куздра штеко будланула бокра икурдячит бокрёнка»: несмотря наточто отдельные слова, если несчитать союза, вней бессмысленны, поиспользованным суффиксам иокончаниям можно угадать части речи ипримерно представить, вчём суть. Совсем как в«Алисе вЗазеркалье»:
Варкалось. Хливкие шорьки
Пырялись понаве,
Ихрюкотали зелюки,
Как мюмзики вмове.
Примерно также вас встречает иThe Gostak:
Finally, here youare. Atthe delcot oftondam, where doshes deave. But the doshery lutt iscrenned with glauds.
Glauds! How rorm itwould betopell back tothe bewl and distunk them, distunk the whole delcot, let the drokes discren them.
But you are the gostak. The gostak distims the doshes. And noglaud will vorl them fromyou.
Прохождение, таким образом, начинается ссоставления словарика: опыт игры втекстовые квесты должен подсказать вам, как открыть меню помощи (For ajallon, louk JALLON)— там гостакский язык перемешан санглийским, так что это отличная стартовая точка. Всего вигре около двух сотен слов нагостакском, илюбопытно, что унекоторых изних нет «каноничного» перевода: глокую куздру все представляют себе по-разному, исгостаком таже история.
Летсплей The Gostak.
Верноли называть эту игру симулятором переводчика? Тоже нет, ипотойже причине, что иTunic (иFez, раз ужнатопошло: янебуду подробно наней останавливаться, потому что всё сказанное оTunic вцелом справедливо ивеёотношении),— это проект сполна оценят только те, кто умеет играть втекстовые квесты изнает ихпринципы. Главным противником виграх этого жанра, особенно встарых, вроде Zork, всегда был недостаточно продвинутый парсер команд, постоянно выдававший «Янепонимаю», ипри желании можно сказать, что The Gostak всего лишь выводит это ощущение нановый уровень: команды там тоже нужно вводить нагостакском, ифразу That’s not adape Irecognise выбудете видеть сильно чаще, чем хотелосьбы. Зато быстро выучите, что dape— это «слово».Перевод как основа геймплеяВот мыидобрались досамого интересного: игр, рискнувших сделать переводы своей главной механикой.Недавняя Chants ofSennaar как раз изтаких: вней, чтобы подниматься всё выше поВавилонской башне, вам приходится изучать языки населяющих еёнародов. Для этого нужно общаться сNPC ичитать всё подряд: надписи настенах, подписи кбарельефам, вывески магазинов— апотом логически сопоставлять слова иглифы иразбираться, какой символ что означает.
Моя рецензия наигру
26 сентября ⋅ 6
Chants of Sennaar: Обзор — Вавилонский Duolingo
Годом раньше эта механика появилась вмикроигре Lost InTranslation, которую человек сником FeatureKreep сделал занесколько дней для геймджема Lost Relic. Еёгероиня Розетта высаживается напланету Тезаурус, чтобы изучить язык местных жителей, иточно также читает таблички иобщается саборигенами. Первый знак позволяет понять, как переводится фраза «Добро пожаловать», аещё там написано: «Обитатели Тезауруса очень вежливые ивсегда говорят „привет“ и„пока”“. „Burag, Розетта!“ —приветствует вас фиолетовый динозаврик, если сним заговорить; слово можно записать всловарик, иигра автоматически будет подставлять эту версию перевода вовсе следующие диалоги. Игру можно пройти меньше чем заполчаса: наТезаурусе всего шесть жителей, иузнать можно только 25 слов— вконце она покажет, сколько выперевели правильно.
Благодаря малой продолжительности игра смогла избежать той проблемы, что есть уChants ofSennaar,— назову еёпроблемой верификации. CoS длится 10 часов, иейприходится время отвремени вмешиваться вгеймплей, чтобы проверять, верно выпереводите или нет,— иначе возникает риск, что вынеправильно поймёте что-нибудь важное испустя часы игры окажетесь втупике. Chants ofSennaar делает это неслишком успешно: ваши переводческие догадки подтверждает поособым правилам некая незримая сущность, которая ссамого начала всё знает, ноперсонажи игры изо всех сил делают вид, будто еёнесуществует. Возникает нарративная дыра.
Одно объяснение, впрочем, возможно: есть основания полагать, что все события Chants ofSennaar— компьютерная симуляция.
Игра Heaven’s Vault действует куда элегантнее. Вней вырасшифровываете мёртвый язык исчезнувшей цивилизации, впоисках еёследов путешествуя туда-сюда попланетам, инаходить будете восновном всякую утварь сгравировками изнескольких слов. Что может быть написано нажелезном сундуке, притом что одно изслов точно значит «святой»? Наверное, что-нибудь вроде «Мощи святого такого-то» или «Дасохранят святые духи всё, что сюда положат».
Главная героиня Алия Эласра ктомуже изучает язык неснуля (она студентка-археолог), так что, вместо того чтобы писать себе заметки склавиатуры, как вChants ofSennaar, выстроите гипотезы, подбирая слова изнескольких вариантов. Стоит встретить одно слово несколько раз, иАлия либо решит, что уверена взначении, изакрепит текущий вариант, либо перечеркнёт ошибочную догадку ипопросит выбрать что-нибудьещё. Всегда можно ненадолго вернуться вуниверситет, показать другу, такомуже студенту, свежие находки ипопросить его опомощи— онтоже невсесилен, нодве головы лучше, чем одна. Если всё равно невыходит (аневерные догадки тут иправда могут увести мысль далеко всторону), ничего страшного— вам незаблокируют прогресс из-за того, что выкак-то нетак что-то разобрали. Челлендж тут впринципе практически непредполагается.
Heaven’s Vault— игра чрезвычайно самобытная. Бюджет унеё явно был очень скромный: мир вроде трёхмерный, ногероев нарисовали плоскими, чтобы неанимировать, иполупрозрачными, чтобы они могли проходить друг сквозь друга, ипочти неозвучили. При этом вней невероятно продвинутая диалоговая система: прохождение занимает около 20 часов, ивсё это время герои незакрывают рта (новеллизация «Хранилища рая» раскинулась ажнадва тома), ноихразговоры так органично перетекают друг вдруга иучитывают такую гору переменных, что диву даёшься. Сэм Барлоу (Sam Barlow), дизайнер исценарист Immortality, Silent Hill: Shattered Memories идругих игр, писал, что Heaven’s Vault «изменила его представления отом, что возможно, ачто нет».
Все игры студииInkleтекстоцентричны (она даже выпустила в открытый доступ свойдиалоговый движок— к сожалению, с интеграцией в Unity), и благодаря тому, что тексты сравнительно дёшевы в производстве, она может идти в своих проектах на эксперименты без огромных денежных вложений.
Сам древний язык тоже детально проработан. Он, как ивChants ofSennaar, логографический (тоесть каждый символ соответствует какому-то понятию иявлению, анеслогу или фонеме), ислова, соединяясь, образуют другие: например, «звезда» собирается изсимвола, обозначающего существительное, «света» и«высоты». Стоит обратить внимание наэтот принцип словообразования, инекоторые надписи высможете расшифровывать даже без помощи самой игры— прекрасное чувство. Заодно выпочувствуете, что благодаря языку начинаете понимать культуру его носителей: «Ухты, если объединить „звезду“ и„дом“, получится „рай“! Прикольно!»
Другая игра, Sethian, целиком выстроена вокруг идеи «Язык— ключ ккультуре». Всё, что делает еёглавный герой,— общается синопланетным компьютером: тому можно задавать вопросы, ноонпонимает ихтолько насетианском языке, и, чтобы выяснить, что случилось ссуществами, которые этот компьютер создали, придётся для начала разобраться вчужой грамматике. Аона по-настоящему взрывает мозг.
Интерфейс инопланетного компьютера: правая часть — ввод вопросов, левая — вывод. Читается сетианский сверху вниз, справа налево. Круг с точкой в центре означает «я», тире с точкой — обязательный разделитель между подлежащим и сказуемым, перевёрнутая буква Т — отрицание, последние два символа — «высота» и «место», что вместе означает «понимать» (контринтуитивно, но логично, если задуматься). Вся фраза целиком — «Я не понимаю».
Символы сетианского языка — это геометрические фигуры, кривые и графики. Мысль о математике как об универсальном языке не нова: она встречалась ещё в фильме«Контакт», где инопланетяне искали во Вселенной жизнь, передавая сигнал с последовательностью простых чисел — эта концепция должна быть знакома всем достаточно развитым цивилизациям вне зависимости от того, как они выглядят и общаются.
Sethian —это вомногом игра отом, как холоден инеприветлив космос: вокруг только вы, ваш блокнот имашина, знающая только язык, которым выедва владеете, из-за чего она тоидело выдаёт: «Непонимаю». Культурный барьер возникает практически мгновенно: навопрос «Где все?» комьютер отвечает: «Все ушли наверх». Что это значит? Улетели спланеты? Умерли? Вознеслись нанебо?
«Человечество — по определению неописуемая природа вселенной — язык».
Sethian мастерски создаёт интересный научно-фантастический сеттинг буквально парой штрихов, ноейнесколько вредит именно бытность игрой: как метко выразился один комментатор насайте Rock Paper Shotgun, вSethian «выпытаетесь разговаривать счат-ботом офилософии, владея языком науровне трёхлетнего ребёнка». Даже самые простые предложения вызывают проблемы, истоит сделать малейшую ошибку, как компьютер тутже откажется вас понимать; застрять настолько просто, что игра, чтобы выеёнебросили, долго держит вас заруку, порой прямым текстом сообщая, какие символы вводить, чтобы диалог продвинулся. Так выпридёте кплохой концовке; чтобы получить хорошую, инопланетное наречие придётся учить по-настоящему.Вописании игры вSteam сказано, что сетианский— это «более серьёзная попытка создать вымышленный язык суникальным словарём играмматикой, вместо того чтобы просто заменять английские слова ибуквы». Конкретно этот аспект уавтора Sethian Гранта Канинга (Grant Kuning) получился, намой взгляд, замечательно, нопридумать вокруг своего изобретения увлекательную игру унего вышло хуже: при словаре из100 слов Sethian проходится всего заполтора часа. Увы, путь отинтересного языка кинтересному геймплею нетак прямолинеен, как хотелосьбы.
Ещё одна любопытная деталь: главный герой знаком с трудами двух разных исследователей сетианского, и они не всегда согласны друг с другом в том, что означают те или иные предложения. Один полагает, что for-of-person-person — это «избранный народ», а другой — «очищенный от грехов народ».
ВыводыРассмотрев все вышеперечисленные проекты, япришёл квыводу, что разработчики, решившие создать игру наоснове лингвистических механик, сталкиваются соследующими пятью проблемами:1) Сложность. Пример Sethian лучше всего показывает, что чем необычнее и, как следствие, труднее для восприятия выдуманный язык, тем больше приходится упрощать задания, чтобы игра оставалась проходимой. Chants ofSennaar позволяет себя брутфорсить, вHeaven’s Vault почти все переводы необязательные, аRise ofthe Tomb Raider впринципе отказалась отэтой механики, потому что фрустрация, даже краткая, несовместима сеёдизайн-философией: разработчики хотят, чтобы Лара непереставая двигалась отпобеды кпобеде, втовремя как изучение языка ирасшифровка текстов подразумевают более медленный темп, раздумья иошибки. Вотличие отстрельбы иплатформинга сих«попал / непопал» и«допрыгнул / недопрыгнул», лингвистические механики часто ещё инемогут предоставить игроку мгновенную обратную связь, заставляя сомневаться: правильноли явсё сделал?..2) Верификация. Как уже было описано, если геймплей заключается всоставлении словаря неизвестного языка, тоигра вынуждена время отвремени подтверждать или опровергать гипотезы игрока, иэтому процессу нужно нарративное обоснование. Chants ofSennaar сэтим справляется неслишком удачно, Heaven’s Vault— лучше, нозасчёт дополнительной проработки вселенной иперсонажей: вотличие отбезымянного протагониста игры оВавилонской башне, Алия Эласра— далеко неtabula rasa.
В лингвистических играх повсеместны сюжеты о богах и религиях.
3) Избыточный контент. Если выделаете чат-бота вдухе Sethian, товам либо придётся научить его осмысленно реагировать насамые разные комбинации пользовательских вводов, подавляющее большинство которых отдельно взятый игрок засвоё прохождение проигнорирует, либо заставлять геймеров мириться стем, что алгоритм будет постоянно выдавать: «Янепонимаю, что вынаписали» (хотя, как показывает пример The Gostak, это тоже может быть запланированной частью опыта). Вероятно, эту проблему удастся решить спомощью больших языковых моделей вроде той, что лежит воснове ChatGPT, нодалеко нефакт, что использование этого инструмента непринесёт ссобой новых сложностей.4) Необходимость внешнего знания. Языки вTunic иFez сможет расшифровать только носитель английского. Кому-то это может показаться несправедливым, ноябы предложил думать обэтом скорее как овозможности: ввашей власти сделать игру, ради которой хардкорные геймеры начнут учить русский. Правда, втаком случае лингвистические упражнения тем более должны стать «контентом для никого».
Для освоения языка Fez нужно знать ещё и панграмму про быструю лису, прыгающую через ленивого пёсика.
Пятая проблема, прежде невсплывавшая, заключается втом, что проекты, построенные вокруг языковых механик, бывает очень тяжело переводить. Отличным примером здесь будет другая микроигра, созданная для геймджема,— The Contrarian Press. Вней выиграете зацензора, который кромсает газетные заголовки, изменяя ихзначение,— ипомогаете либо режиму, либо его противникам. Например, вот что можно собрать иззаголовка Scientists are Growing Concerned: Bird Population Cut InHalf, Geese Migrations Reveal Pesticides Likely atFault («Беспокойство учёных растёт: популяция птиц сократилась вдвое; миграция гусей указывает, что виноваты, вероятно, пестициды»):
«Учёные растут».
«Учёные растят гусей».
«Учёные — это гуси».
«Учёные разрезаны пополам».
«Учёные разрезаны пополам; вероятно, виноваты гуси».
Можно ничего не цензурировать.
Обратите внимание, как слово Growing вмоих переводах превращается из«растёт» в«растут» и«растят», а«гуси» меняют падеж. Согласование слов врусском языке устроено иначе, из-за чего перевести нанего The Contrarian Press, думаю, впринципе невозможно. Авторы, кажется, всерьёз настроены доработать игру ивыпустить еёвSteam, ноона обречена остаться нелокализованной— азначит, недоступной многим геймерам. Всвете вышеизложенных причин, думаю, ясно, почему вместо того, чтобы заморачиваться сязыками, подавляющее большинство студий предпочитают обращаться кдругим механикам— любимое видеоиграми насилие, например, понятно жителям всех стран.
По материалам
#Перваяполоса
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев