Кирилл Волошин
Бельгийская Larian Studios, только что выпустившая Baldur’s Gate III,— это прежде всего еёлидер, основатель ибессменный руководитель всех значимых проектов Свен Винке (Swen Vincke), которому вмае исполнился 51год. Инаоборот— сам оннигде больше неработал ивсю жизнь тянул студию навершину. Хотя иногда этот процесс напоминал сизифов труд икомпанию приходилось вытаскивать содна. Поэтому писать историю Larian Studios— всё равно что писать про Свена Винке врубрике «Жизнь замечательных людей». Нописать влюбом случае надо, иименно сейчас. Идело нетолько всамом факте выхода Baldur’s Gate III.
Ultima 7 как первая любовьЯиграю вRPG сконца 90-х годов ивпервые столкнулся стем, что ещё довыхода ожидаемой игры другие разработчики начали предупреждать, чтобы отних нетребовали такогоже качества. Дескать, это настолько круто, что почти невозможно, ауспех Larian Studios —«атипичная аномалия» иповторить его, возможно, даже сами бельгийцы несмогут.Признавая талант иопыт студии, коллеги Свена Винке писали, что успех этот также объясняется удачно сложившимися обстоятельствами ибольшим бюджетом. Нонасамом деле говорить нужно именно обопыте италанте, атакже онеимоверной целеустремлённости бельгийцев. Потому что Larian Studios иСвен Винке, как никто другой, заслужили этот успех, иобстоятельства тут нипричём. Более того, зачастую обстоятельства складывались максимально мерзкие.
Свен Винке.
Это романтическая история преодоления, реализации юношеской мечты, ради которой Винке приходилось работать заящиками из-под «колы» сприбитыми кним досками, бегать подрузьям, чтобы сделать междугородный звонок издателям, изанимать убудущей жены деньги набензин.Что это замечта? Если коротко исразу, тосделать такуюже (иещё круче, конечно!) игру, как любимая Ultima VII. Тапокорила Винке прежде всего невероятным уровнем
свободы иинтерактивности— тем что позже стали называть
иммерсивностью. Онвспоминал,
что поначалу толком непонял, что
происходит ичто совсем этим делать, ночувствовал, как это круто. Мечта наконец реализовалась сначала ввиде Divinity: Original Sin, атеперь взяла новую высоту вBaldur’s Gate III.Хотя изначально онпытался делать совсем другие игры. Однажды Свен заболел мононуклеозом иотскуки начал изучать программирование наBasic— хотел разработать свою игру наприставке Sinclair ZX81, которую ему одолжил один изприятелей. Первым любительским проектом стал симулятор охоты, вторым— какая-то игра слыжником вглавной роли. Постепенно Винке начал втягиваться, сменил ZX81 наCommodore 64, Amiga, апотом инаПК. Иполноценно стал учиться программированию.
Вот, по сути, с чего начиналасьBaldur's Gate III.
Винке начал ходить навыставки вроде ECTS (European Computer Trade Show), где предлагал свои идеи ипроекты издателям. Полноценный контракт тогда, вначале 90-х, заключить неудалось, ноСвен окончательно понял, что разработка игр— этоего. Ив1996 году вместе сприятелем основал Larian Studios, которая изначально называлась Larian Empire ибыла названа вчесть его любимогопса. Первым проектом под флагом студии, естественно, стала RPG вдухе Ultima VII— она называлась Ragnarok Unless.
Ultima VII.
Вней Винке стремился реализовать примерно тоже самое идаже больше, делая ставку наоригинальные, нелинейные квесты итотальную интерактивность. Идея дать игроку возможность передвигать практически все предметы, которая была реализована позже вDivine Divinity, появилась именно при работе над Ragnarok Unless. Наодной извыставок Свену удалось заинтересовать руководство Atari, ионполучил свой первый небольшой контракт. Нопотом упрезидента компании случился сердечный приступ, онпродал акции индийской фирме, атарешила отказаться отигр изаниматься только железом. Ragnarok Unless была отменена.
Впоисках издателяПосле этого вLarian случился первый финансовый кризис, из-за которого сотрудники бегали подрузьям, чтобы тедали импозвонить заграницу издателям. Выручила ихработа понайму над сторонними проектами, вера всвои силы ипризнание необходимости сделать что-то менее масштабное, ноболее популярное нарынке. Так впослужном списке студии появилась небольшая стратегия вреальном времени LED Wars, более всего напоминавшая Dune II. Вдальнейшем Винке ещё нераз придётся идти науступки конъюнктуре рынка ивзбалмошным издателям.
LED Wars.
Ноиотмечты никто отказываться несобирался. Наработки Ragnarok Unless легли воснову ролевой игры The Lady, the Mage and the Knight, которая уже тогда могла стать тем, что мысейчас знаем под названием Divinity: Original Sin. Там планировались такаяже высокая степень свободы иинтерактивности ивозможность кооперативного прохождения.Как рассказал внедавнем интервью лидер Larian, игра начиналась втрёх локациях стремя разными персонажами, которыми можно было управлять поотдельности или всоставе партии. Авкооперативе каждый контролировал своего персонажа. Там была иммерсивность Ultima VII, аключевая идея заключалась втом, чтобы дать игроку полную свободу вмире, который реагирует наего действия «самым реактивным образом».
Бельгийцам удалось найти издателей идля LED Wars, идля The Lady, the Mage and the Knight. Однако денег недве команды небыло, поэтому днём одни итеже люди работали над RPG, авечером переключались настратегию. Ноесли LED Wars витоге вышла, тосролевой игрой мечты снова незаладилось. Проект подписала Attic Entertainment, которая была разработчиком ииздателем Realms ofArkania. Еёбоссы очень невовремя увидели Diablo II (хотя как тогда можно было необратить нанеё внимание?).Они непросили переделать геймплей, нохотели подтянуть техническую часть— перейти с8-битной графики на16-битную. Аэто означало, что нужно переделывать практически всё снуля. Потом имзаявили, что The Lady, the Mage and the Knight станет частью Realms ofArkania ивсё нужно привести всоответствие ссеттингом The Dark Eye.
Вдемо LMK угадываются черты будущей Divine Divinity.
Attic Entertainment старалась помочь идаже отрядила Larian несколько своих художников. Но, как оказалось, помощь нужна была ейсамой— проекты Attic проваливались. В Larian обэтом даже недогадывались ибыли неприятно удивлены, когда однажды ейзаявили, что денег наThe Lady, the Mage and the Knight большенет. Накакое-то время снова пришлось заняться работой понайму, выпуская множество мелких проектов.Божественное началоСлава богу, достаточно быстро нашёлся новый издатель влице CDV Software— эта компания неплохо заработала настратегиях Sudden Strike.Однако игра, ранее известная как The Lady, the Mage and the Knight, кардинально изменилась. Бельгийцам снова пришлось идти науступки. Издатель захотел проект, похожий наDiablo (да, опять!), аещё предложил идиотское, пословам Винке, название Divine Divinity (вРоссии игру называли «Диван Диваныч»). Вместо трёх героев, действующих всоставе партии, остался один, кооператив тоже, естественно, исчез.Потом случилось ещё один неприятное событие, иопятьже повине издателя— CDV Software постоянно торопила свыпуском, витоге издала игру раньше времени ибез ведома разработчиков. Винке узнал овыходе находясь впромотуре вСША. Нарелизе вDivine Divinity (сами авторы называют еёDivinity One) было много багов, ипервые обзоры получились неочень лестными.Выпускать патч для немецкой версии CDV Software отказалась— дескать, это нехорошо для репутации, ведь игры компании ненуждаются висправлениях. Втайне отиздателя бельгийцы соорудили «заплатку» для английской версии, ирецензии нанеё вышли куда лучше.
Divine Divinity, вышедшая в2002 году, получилась неидеальной (особенно сточки зрения баланса вролевой системе), ноувлекательной исимпатичнойRPG. Как сейчас помню свой восторг отформулы «Diablo встречает Baldur’s Gate». Да, авторы придумывали мир исюжет впоследнюю очередь, новитоге сеттинг Ривеллона получился интересным— этакая смесь «дьябловской» готики, Средневековья июмора вдухе Терри Пратчетта (Terry Pratchett). Именно вDivine Divinity появились фирменные для Larian говорящие животные— некоторые квесты нам выдавала болтливая белая кошка.Вовремя передышек оттипичной для Diablo аннигиляции многочисленных монстров мывыполняем оригинальные изачастую нелинейные квесты. Авролевой системе помимо боевых есть социальные иразговорные навыки вроде репутации, взлома замков ивыбивания скидок уторговцев.
Другое сильное впечатление было связано слюбимой Свеном Винке тотальной интерактивностью исвободой вовзаимодействии сокружением. Помню, как меня поразила возможность двигать бочки идругие предметы, чтобы взять какой-нибудь важный предмет или открыть проход. Иконечно, многое для популярности игры сделала музыка Кирилла Покровского, игравшего в«Арии» и«Мастере».
Почти всё можно поднять и попытаться перетащить в инвентарь — хватило бы места.
Много хороших игр, номало денегОднако науспешной (втом числе скоммерческой точки зрения) игре бельгийцы непросто незаработали, ачуть нестали банкротами. Всё дело вневнимательном чтении контракта сиздателем, согласно которому для того, чтобы принести студии прибыль, игра должна продаваться минимум миллионным тиражом.Ситуация была критической. Свен Винке сократил штат дотрёх человек иуехал котцу вЮАР, где две недели сидел наранчо идумал, что ему делать дальше. Были даже мысли закончить сиграми. Однако, вернувшись, онстал просить денег побанкам иработать понайму над трёхмерным виртуальным миром для детей KetnetKick (отчасти можно назвать предшественником Minecraft).Нолидер Larian Studios прежде всего хотел развивать вселенную Ривеллона. Предпринятые иммеры помогли худо-бедно продержаться иприступить кработе над Beyond Divinity. Издатель был прежний (как выпоняли, далеко нелучший), поэтому разработка проходила вусловиях тотальной экономии. Сотрудники студии заключали только еженедельные контракты— никто небыл уверен, хватитли укомпании денег ещё нанеделю. Асам Винке занимал набензин.
При этом онхотел выпустить действительно крутую игру, которая должна была исправить все недостатки «Диваныча». Боссы CDV Software, как ираньше, постоянно поддавливали сосроками. Витоге, несмотря наточто кконцу 2004 года, когда вышла Beyond Divinity, встудии снова работали 30–35 человек (вернулись имногие бывшие сотрудники), игра вышла хуже, чем планировалось,— так, вовсяком случае, считает сам Винке.Тут нужно отметить, насколько высокие требования уСвена ксамому себе. Насамом деле Beyond Divinity —пусть инедоведённая доума, новцелом интересная иатмосферная экшн/RPG сосвоими фишками. Тут ивозможность телепортироваться между двумя статуэтками (наэтом построены многие ситуации изагадки), иколоритный сеттинг, ияркие персонажи, ивозможность влюбой момент переместиться наотдельную арену для гринда. Авглавных ролях крайне нетривиальная парочка— паладин ирыцарь смерти, которые поволе шутницы-судьбы оказались намертво связаны друг сдругом итеперь должны найти выход изэтой щекотливой ситуации. Сюжет написала Рианна Пратчетт (Rhianna Pratchett)— дочь Терри Пратчетта.
В игре очень много огромных грибов.
Beyond Divinity принесла деньги, нонедостаточно, чтобы бельгийцы сразу приступили квыпуску большой игры мечты. Основным источником заработка всё ещё оставались сторонние проекты— восновном детские иобразовательные. Именно вэтот момент устудии случился самый большой творческий перерыв— с2004-го по2009 год, когда вышла Divinity II: Ego Draconis. Денег нанеё скопилось где-то в2007-м. Бельгийцы даже лицензировали движок The Elder Scrolls IV: Oblivion изапланировали масштабную инновационнуюRPG. Ноиздателем оставалась компания CDV Software… Выуже поняли, чем всё это кончится?Нет, игра вцелом получилась яркой, интересной и, как всегда уLarian, нетривиальной. Здесь можно читать мысли практически всех персонажей, отстраивать собственную башню-базу, создавать существ изчастей мёртвых тел идаже превращаться вдракона.
В образе дракона мы летаем и пытаемся спалить врагов.
Точно также, как вDivine Divinity, лихой экшн (наэтот раз встиле слэшера оттретьего лица) соседствует сюмором вдухе Терри Пратчетта, говорящими животными, нелинейными квестами иморальными дилеммами. Авдополнении Flames ofVengeance мыдаже играем вдраматической постановке призраков иобсуждаем детали миссии сговорящим пейзажем (кстати, красивым!).Ноиздатель опять торопил сосроками, атут ещё игрянул финансовый кризис 2008 года— игру снова пришлось выпустить неготовой. Первые обзоры оказались негативными, иэто, повыражению Винке, «почти убило» компанию. «Тобыл по-настоящему мрачный период вжизни студии»,— вспоминал позже лидер Larian.
Divinity II: Developer's Cut.
День независимостиВсё это разрывает сердце. Бельгийцы выпускали увлекательные RPG— унас, например, Ego Draconis получила «Изумительно». Даиясам в«Игромании» называл еёвыдающейсяRPG. Нопри этом студии всегда чего-то нехватало— восновном повине издателей, вынуждавших еёсводить концы сконцами («Мыбыли нищими»,— честно сказал Свен) иработать над играми для детей ионлайн-казино.Ктомуже глава Larian был уверен, что крупные издатели непонимают, чем RPG хороши икак они делаются:
ВRPG столько завязанных друг надруга деталей, что только вконце тывидишь, работают они илинет. Иесли нет, надо иметь мужество сказать: «Ладно, начинаем заново». Инвесторы ктакому неготовы. Уних всё поплану, они вложили столько-то денег, игра должна выйти тогда-то ипринести прибыль.
Точно также издатели неверили впошаговую боевую систему ивсаму Larian. Только работая над улучшенной версией Ego Draconis (речь про Dragon Knight Saga), бельгийцы встретили издателя, который кним хорошо относился,— Focus Home Interactive. Ноктому времени Свен Винке уже принял важнейшее для студии решение— работать самостоятельно, чтобы контролировать весь процесс инеидти наповоду уиздателей, заставляющих менять названия, копировать Diablo ивыпускать неготовые игры.
Бельгийцы решили создать собственный движок ииздательский отдел. Ивсё поставили наразработку Divinity: Original Sin, которая должна была стать той самой игрой мечты симмерсивностью икооперативом. Это была игра навсе деньги— еслибы проект провалился, топорядком уставший ктому времени Винке, скорее всего, ушёлбы изиндустрии.Мечта становится быльюНопервым делом в2013 году Larian выпустила Divinity: Dragon Commander— уникальную игру, выросшую изполётов накрылатых ящерах вEgo Draconis идополненную стратегией вреальном времени, пошаговой кампанией, дипломатией, мультиплеером идаже симулятором свиданий.Ожидания оправдались лишь отчасти, денег по-прежнему нехватало, ивкакой-то момент боссу Larian пришлось просить отсрочки повыплатам налогов икредитов. Ему отказали, ионснова почти отчаялся. Даже кампания наKickstarter несильно улучшала ситуацию.Но тут онпрочитал интервью одного изсотрудников Paradox, который говорил, что, ориентируясь наколичество предзаказов, можно смело умножать число продаж на10. Свен Винке посмотрел напредзаказы Original Sin исказал жене, что, кажется, для Larian скоро всё кардинально изменится.
К сожалению, в Dragon Commander тоже встречались баги.
Ктомуже один-единственный банкир вовсей Бельгии согласился дать инвестиции— ивот они-то точно отбились. Divinity: Original Sin, вышедшая в2014-м, стала самой продаваемой натот момент игрой Larian Studios— только запервые несколько месяцев разошлось 500 тысяч копий. Это позволило авторам обрести наконец такую финансовую независимость, чтобы можно было открывать офисы вдругих странах. Долгожданный прорыв для независимой бельгийской студии, которая 10 лет под издательским гнётом пыталась сделать игру мечты.Причины успеха выисами прекрасно знаете. Увлекательные пошаговые сражения свозможностью поджигать масло, замораживать воду иврагов итак далее.Тотальная интерактивность, интереснейший иполезный крафт, юмор, говорящие животные, яркие персонажи, нелинейные квесты исочные диалоги. Плюс, конечно, кооператив надвоих ипридуманная для него уникальная система диалогов— некоторые называли Divinity: Original Sin идеальной для игры совторой половинкой. Да, присутствовали дыры вбалансе итехнические огрехи, новцелом это было новое слово вжанре.
Презентация игры для Kickstarter.
Авторы после этого планировали новые игры, которые потом отменили (одна изних— Divinity: Fallen Heroes). Витоге они засели засиквел Original Sin. Над игрой трудились втрое больше человек, чем над первой частью (130 против 46), ипроизводство удалось закончить даже быстрее. Вомногом благодаря тому, что авторы прекрасно знали, чего хотят, и«приняли правильные решения ссамого начала».Самым сложными были работы над сюжетом, которому всиквеле решили уделить намного больше внимания. «Сюжетная линия DoSII намного плотнее, ктомуже она очень свободная, кчему мыистремились. Это было сложнее всего. Отсюда итак много седых волос»,— вспоминал Свен Винке.
Витоге всё получилось. Притом что размер мира остался примерно такимже, как впервой части, вOriginal Sin II выше реиграбельность, больше вариантов прохождения, сильнее влияние принятых нами решений. Наместе фирменный юмор, тотальная свобода, весёлое общение сживотными ияркие герои, которые, будучи водном отряде, зачастую преследуют разные цели. Это придаёт особую перчинку кооперативу, который теперь рассчитан начетверых, аненадвоих.При этом опасения Винке, что вмультиплеере будет скучно, когда придётся ждать других игроков, неподтвердились— контента так много, что всегда есть чем заняться. Вышедшая в2017 году Original Sin II получила «Наш выбор», продалась тиражом внесколько раз больше, чем первая часть, истала натот момент, пожалуй, пиком развития партийныхRPG.
Первая Original Sin была очень красивой, а вторая ещё прекраснее.
Покорение вершиныИнтересно, что сидеей сделать Baldur’s Gate III Свен Винке сам обратился кпредставителям Wizards ofthe Coast ещё в2014 году, когда только закончилась разработка первой Original Sin. Поего признанию, онвёл себя довольно высокомерно— дескать, «посмотрите, какую крутую игру мысделали».Однако высокомерие Винке особого впечатления тогда непроизвела, итот неформальный разговор ничем толком незакончился. Авот уже вовремя работы над сиквелом Original Sin представители Wizards ofthe Coast сами вышли насвязь. Свен полетел навстречу вСиэтл, нотолько через год переговоров контракт был подписан.
Свен Винке мотивирует коллег.
Всё это время стороны обсуждали, смогутли (икак именно) Larian иWizards ofthe Coast реализовать главную идею— перенести надвижок Divinity Engine весь мир Забытых Королевств, добавив туда голливудскую кинематографичность, правила пятой редакции D&D, атакже всё, зачто мылюбим Original Sin, включая интерактивность, иммерсивность имультиплеер.Некоторые поклонники D&D изначально скептически отнеслись ктому, что Larian будет делать Baldur’s Gate III. Якобы это будет больше Original Sin III, чем BGIII, потому что бельгийцы всегда делали ставку прежде всего насражения иинтерактивность, асюжет иперсонажи оставались навтором плане. Идействительно, зачастую они прорабатывали мир иисторию впоследний момент. Ноэтот подход изменился уже вEgo Draconis, неговоря уже обOriginal Sin II.
Естественно, здесь тоже есть драконы.
Вслучае сBaldur’s Gate III сразу после подписания контракта небольшая команда начала продумывать именно сюжет. Идею силлитидами, пожирателями разума, заразившими главного героя, предложил сам Винке, когда вруководстве помонстрам увидел картинку сголовастиком, влезающим вглаз. Все сразу поняли, что это очень классная вводная, которая делает максимально понятной мотивацию персонажа (кембы оннибыл) иобъединяет его сомножеством других людей, которые тоже хотят вынуть эту дрянь изего головы.
Дальнейшее— уже история: 400 разработчиков, три года враннем доступе, закоторые Baldur’s Gate III стала вомного раз успешнее Original Sin II (если сравнивать показатели раннего доступа), более 60 тысяч отзывов вSteam, 17 тысяч концовок иодна постельная сцена смедведем…Что будет дальше, сейчас незнает даже сам Винке— или нехочет говорить. Совершенно точно известны две вещи. Первая— онхочет «несколько консолидировать» компанию, которая из-за работ над таким большим проектом многократно разрослась, что стало неожиданностью для еёлидера.Вторая— лидер Larian уже работает над новым проектом. При этом говорит, что никогда неоткажется отлюбимой пошаговой боевой системы:
Янесобираюсь говорить опланах; они будут определяться успехом BGIII ипотребностями следующего проекта, ведь укаждой игры свой язык инам нужно научиться говорить нанём. Может быть, мысделаем игру вдухе Into the Breach, кто знает?
ПоBaldur’s Gate III есть вот такая анимационная короткометражка, атакже браузерный текстовый приквел.
Насамом деле, главная аномалия, определяющая успех Baldur’s Gate III ивсей Larian Studios,— это сам Свен Винке: его страсть, целеустремлённость илюбовь киграм конкретных жанров инаправлений. Мало укого сейчас есть такие лидеры. Онкак-то говорил, что работает наизнос иего хватит ещё на5–6 проектов. Ядумал закончить этот текст вопросом, какиебы выхотели увидеть новые игры вего исполнении. Нозакончу иначе— яхочу, чтобы Свен Винке хорошенько отдохнул инеработал больше наизнос.
По материалам
#Перваяполоса #Социальные
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев