Иван Кудряшов
Текст оDeath Stranding яначал писать вуме, пока шёл снагруженным рюкзаком домой. Пешие прогулки имысль тесно связаны. Начиная стого, что мышление часто схвачено метафорами движения ипути, изаканчивая тем банальным фактом, что многих прогулка стимулирует кразмышлениям. Хидео Кодзима (Hideo Kojima) неслучайно сделал основным геймплеем пешие походы попересечённой ибедной надостопримечательности местности— есть стойкое ощущение, что онхотел создать условия для раздумий.Death Stranding— игра-гибрид, соединяющая кинематографическую историю иочень медленный геймплей, получивший ёмкую характеристику «симулятор курьера». Идля меня было совершенно естественно вэтих походах продумывать новую информацию обигровом мире, причём даже навтором прохождении. Учитывая темы, выбранные Кодзимой, эти мысли удивительно актуальны— были вковид иостаются сейчас, когда разрыв связей регулярно происходит навсех уровнях— отбытового общения домеждународных контактов.
Удивительное впростомДетище Кодзимы удивляет, нонеоригинальностью, апростотой иодновременно глубиной. Игра удивляет тем, что едвали несамый примитивный геймплей, используемый удругих для наполнения времени, здесь благодаря продуманности механик ивстраиванию вконтекст вселенной становится увлекательным. Буквально воспринимается как желанная иосмысленная работа, накоторую есть время исилы. Сотни шуток про то, что тыиграешь доставщиком пиццы, шатающимся поискорёженным постапокалипсисом пустошам а-ля Исландия, неотменяют, авместе стысячами играющих досих пор подтверждают, что это может быть увлекательным.Кодзима-драматург тоже порадовал: истории героев получились живые изахватывающие, так что оцифрованным известным актёрам непришлось вытягивать только харизмой. Антагонист вигре вышел менее удачным напервый взгляд, ноего дневники рассказывают трагическую историю одиночки. Кстати, его террористическая группа зовётся Homo Demens, что ябы перевёл некак «человек безумный», акак «человек без смысла», ведь Хиггс невидит смысла вборьбе засохранение мира (поэтому инамерен приблизить его конец). Как многие отметили, герои игры часто плачут, иэто выглядит весьма уместно, ведь слёзы— одно изсредств создания иподдержания связи сдругим. Очём яискажу дальше.
Автор Death Stranding небоится прослыть скучным моралистом— онставит перед игроком, перед современниками насущные вопросы освязях вэтом мире. Ипростая идея отом, что человек неможет оставаться человеком без связей сдругими, обрастает десятками изящно переплетённых метафор— отобраза верёвки ипалки доидей осохранении памяти иистории всех живших прежде. Вкакой-то момент яобнаружил, что Death Stranding— это ещё иобучающая игра, которая неявно, нонастойчиво (покрайней мере тем, кто выбрал уровень посложнее) прививает навыки, имеющие смысл ивжизни: читать карту, планировать маршрут илогистику, гибко адаптироваться кновым средствам ивозможностям ивнимательно читать то, что хотят сказать тебе другие.Вигре есть имножество старых идей, которые именно здесь работают как задумано или начинают играть новыми красками. Например, поиск флешек сутерянной информацией издополнительного испытания (собери коллекцию чего-то там взабытых дырах игрового мира) превращается вметарассказ создателя отом, что именно его формировало ивдохновляло, что помогло ему создать эту игру.Делиться сдругими— одна изглавных тем игры, накоторую работает так называемый пассивный онлайн. Если по-простому, топостройки, ресурсы иполезные грузы, идаже следы разведанной удобной тропы одних игроков высвечиваются увас, инаоборот, что дарит любопытный опыт заботы курьеров друг одруге.
Берег, верёвка, палкаДля сложного рассказа осмерти иконце света, смысле жизни, личности ичеловечества, тайнах прошлого имести, мистике инауке, важности кровных узиприобретённых связей, ободиночестве ипотерях, озаботе иумении делать своё дело хорошо— для всего этого Кодзима выбирает всего три простых образа, которые трансформируются впростые аллегории, сложные метафоры ипочти неисчерпаемые символы: это берег, верёвка ипалка.Берег превращается висток надежды иугрозу шторма, что сметёт всё живое, берег символизирует границу иеёпереход. Учитывая постапокалиптический контекст, Кодзима регулярно проводит параллель между безответственной жизнью человека ипоследствиями, выглядящими как экологическая катастрофа свыбросившимися наберег крупными животными, напоминающими китов. Кроме того, ванглийском «отмель» и«береговая линия» рифмуются сверёвкой, так как называются одним словом— strand.Верёвка ипалка, взятые израссказа Кобо Абэ «Верёвка», моментально превращаются нетолько вантагонистов, ноисоздают сложные сочетания— например, верёвочные лестницы имосты. Мост— ещё один едвали неважнейший символ игры (отназвания группы Bridges домостов-связей между игроками). Стоит также отметить, что вDeath Stranding заметны реминисценции нетолько этого рассказа, ноияпонского фильма «Женщина впесках» (1963), снятого подругому рассказу Кобо Абэ. Там тоже есть герой, который сперва непринимает обстоятельства, верёвка итонущий впесках (вигре— всмоле) мир.
Слова Абэ, открывающие игру, звучат так:
Верёвка ипалка, два древнейших инструмента, изобретённых человеком. Верёвка, чтобы притягивать хорошее. Палка, чтобы отгонять плохое. Они стали нашими первыми друзьями ипомощниками. Где были люди— там всегда появлялись верёвка ипалка.
Однако важно помнить, что всамом рассказе злые дети использовали верёвку как палку— для насилия. Вэтом плане верёвка действительно олицетворяет для Кодзимы принцип соединения, любовь имиролюбие (палка, соответственно,— символ отталкивания инасилия), нопринцип нужно ещё суметь реализовать, сам инструмент этого несделает. Верёвка может стать палкой ивплохом смысле (удавка, кнут, колючая проволока), ивхорошем (ограждение, ванты моста). Палка может оказаться верёвкой, что помогает (лестница, спасательный багор), авиных случаях связывает воедино— иногда подчиняя (жезл власти, палка надсмотрщика), аиногда помогая помнить (оружие как символ, памятник).Стоит также подчеркнуть, что Кодзима неслучайно использует слово strand (неrope, line, cord или string). Во-первых, верёвка— это сложное сочетание простых ислабых элементов, нитей. Палкаже символизирует нечто простое или даже склонность купрощению. Перефразируя Лема, можно сказать, что если увас вруке палка, товсё вокруг выглядит как то, что нужно ударить или ткнуть, и, как отмечал психотерапевт Перлз, втакие палки превращаются даже идеалы, которые мыиспользуем, чтобы наказывать себя идругих занесоответствие. Ну, аещё английский язык связал верёвку/нить/пуповину ибереговую линию, плюс кэтому глагол tostrand— это ещё «блуждать, быть потерянным, неприкаянным, бездомным». Последнее иесть арка главного героя Сэма, обретающего друзей исемью.
Верёвка как символ превращается вмножество других— впуповину, кровь игены, кровные узы иузлы судьбы, Шов исложную хиральную сеть (своего рода идеальный Интернет). Несколько утробная символика (рот, кишечник, капсула, выполняющая функцию матки) также подчёркивает, что рождение исмерть проходят через поглощение— иэтот образ может быть совсем недружественным. Поэтому имногие жители пустоши нестремятся стать частью единого целого, проект «Объединённых городов» они считают попыткой наступить настарые грабли.Верёвочная символика присутствует ещё вдвух значимых объектах сюжета— ловце снов иукрашении ввиде кипу. Ловец снов, сделанный изнитей,— это амулет, спасающий откошмаров идурного влияния. Вигре это нетолько нить между героем иАмелией, ноиобраз «хорошей» паутины, хиральной сети. Кипу, которое Сэм дарит Амелии,— более сложная метафора, так как кипу— это узелковое письмо инков. Таким образом, это текст, нотекст, который нужно ещё суметь расшифровать (кстати, слово «текст» тоже имеет прямую связь снитями, так как изначально оно означает «плетение», «ткань»).Мостже становится тем идеалом, ккоторому стремятся организация Bridges и, вероятно, сам Кодзима, выстраивающий игру как мост между людьми. Мост напоминает автору иостаринной английской песне London Bridge IsFalling Down, ставшей выражением ещё двух идей, важных для него. Содной стороны, это тема временности— всё разрушается сходом времени, его поток, словно темпоральные дожди, старит изаставляют исчезнуть всё человеческое. Носмириться сэтим незначит перестать бороться, считает Кодзима. Удел человека— чинить, латать, собирать, продолжать жить, адаптируясь кмиру, который недобр инезол, апросто таков какой есть.
Сдругой стороны, «прекрасная леди» изпесни, как отмечается всамой игре, считается отсылкой ксакральной жертве, наоснове крови которой может выстоять то, что рухнет под силой стихии. Тем более что кконцу игры становится понятно истинное назначение детей вкапсулах: BB(дитя-мост)— нетолько основа хиральной сети, ноитасамая жертва восновании. Ивэтом плане можно задуматься отом, что чьи-то жертвы (дела, усилия, время)— это действительно тот самый клей, верёвка, что поддерживает связи людей. Но, возможно, Кодзима таким образом напоминает отом, что семья идети или, если шире, все те, кому мыдарим своё время,— наш мост вбудущее. Других людям недано. Исмерть втаком случае— дар, из-за которого создаются, плетутся искручиваются, как пуповины, человеческие связи; отсюда иDeath Stranding.Чтоже витоге? Что победит— верёвка или палка? Желание быть сдругими или страх потерять свою независимость? Кооперация ипопытка понять других благодаря новым сетевым медиа или тотальное оглупение исамосегрегация каждого вискусственном инфококоне? Авсякий кризис, которыми нас одаривает история,— это трагедия иуничтожение прошлого или новая возможность? Эти вопросы придётся решать каждому изнас. Идля реализации выбранного ответа, возможно, придётся приложить усилия. Акак попало или худшим образом— получится само.
Стоилоли нам объединяться?Продолжение Death Stranding уже анонсировано, авконце 2022 года вышел тизер новой игры. Вконце видео появляются намёк нанекую корпорацию, новый антагонист вмаске ифинальный вопрос Should wehave connected? , который напрямую перекликается сключевой символикой первой игры.Думаю, проницательный умКодзимы неминовали мысли отом, такли хороши узы иузлы, что нас связывают. Принципиальная проблема человеческой природы состоит втом, что мысбольшим трудом ценим привычное, зато очень легко начинаем грезить идаже бредить тем, чего нехватает. Как любая палка илюбая верёвка могут оказаться игибелью, испасением, стремление ксвязи иединству очень легко оборачивается принуждением истрахом. Астрах нового разобщения может быть настолько силён, что заставит видеть влюбой непохожести семена раздора. Новедь люди всегда были ибудут разными.
Собственно, втрейлере мывидим два интересных намёка. Первый— ритуальная процессия сгробом, которая проходит вкрасных тонах (красный впервой части— это цвет Амелии, фактора вымирания), открывающаяся кадром женской статуэтки. Сама статуэтка исцена похорон содержат всебе явную символику кипу (лучи, идущие отженщины, напоминают кипу инков) инедостроенного моста. Второй намёк— новый антагонист вкрасной маске, сочетающий всебе кипу исветлые волосы Амелии сголосом как уХиггса. Ондержит вруках гитару ицитирует строчку изпесни BB: Let love warm you («Пусть любовь тебя согреет»). Оба символических ряда хорошо вписываются вобраз тоталитарной секты, построенной наподчинении иобъединении всех несогласных любой ценой. Вероятно, вплоть доутери индивидуальной воли исознания, что косвенно подтверждается сценой, где звуки гитары управляют инастраивают наагрессивный режим стоящие заспиной фигуры. Итакое объединение нередко происходит под лозунгами олюбви изащите отсимволической ночи.Учитывая, что мывидим втрейлере очень много связей сЛу(BBизпервой части), вероятно одной изцентральных тем сиквела станет уже несоздание/рождение исмерть, новоспитание ивзросление. Аэти процессы, как нипарадоксально, нуждаются нетолько впривязанностях, ноивразрыве или ослаблении связей. Нельзя стать самим собой напривязи, даже если рядом самый близкий человек. Детям положено бунтовать иотделяться отродителей иавторитетов, ученикам суждено заканчивать обучение ипревосходить учителей.
Заметьте, теперь нити— это ещё иструны, создающие звук. Азвук— это тоже своего рода связь, инструмент воздействия надуши иумы. Ещё древние греки сперва вмифах, азатем ивфилософии Пифагора связывали нематериальность души имузыки ипотому последнюю считали великой силой. Так, вмифах мывстречаем ужасных сирен, завлекающих пением, Амфиона, двигавшего камни игрой налире, и, конечно, Орфея, способного покорять своей игрой людей, природу ибогов. Иесли Орфей спускался вАид, топочемубы Хиггсу невернуться изАда вмир, став провозвестником объединения как новой угрозы?Вобразе антагониста есть иещё одна деталь— его прозрачный живот демонстрирует искусственные рёбра (защитная решётка, тоесть палка) ишевелящийся кишечник (нить, нокоторая переваривает всё, что внеё попадёт, делает одинаковым, гомогенным).Вероятно, вновой игре Кодзима даст нам урок борьбы уже незаединство исвязь, азаотстаивание своей индивидуальности инепохожести вмире, где всё стремится кстандарту инивелирующей общности. Удастсяли ему подобрать удачный геймплей под эту задачу? Надеюсь, скоро узнаем.
По материалам
#Перваяполоса

Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев