«Биопанк»
«Биопанк» основывается на синтетической биологии и биотехнологиях (таких как бионанотехнологии и биороботы), обычно фокусируясь на потенциальных опасностях для генной инженерии и улучшения. Таким образом, этот жанр обычно изображает непредвиденные последствия биотехнологической революции в ближайшем будущем, последовавшей за открытием рекомбинантной ДНК.
Появившаяся в 1990-х годах биопанковская фантастика обычно описывает борьбу отдельных лиц или групп, часто являющуюся результатом экспериментов над людьми, на фоне тоталитарных правительств или мегакорпораций, которые злоупотребляют биотехнологиями как средством социального контроля или наживы.
Как и в посткиберпанке, индивидуумы чаще всего модифицируются и улучшаются путем генетических манипуляций с их хромосомами, а не с помощью протезов киберпанка или сухих нанотехнологий (хотя, как и в нанопанке, био-, нанотехнологии и киберпанк часто сосуществуют), а иногда и с помощью других биотехнологий, таких как нанобиотехнологии, влажное оборудование, специальные биоинженерные органы инейронные и тканевые трансплантаты.
Примеры фильмов включают «Голый обед» (1991), «Гаттака» (1997), «Дети человеческие» (2006) и «Веспер» (2022).
«Нанопанк»
«Нанопанк» фокусируется на мирах, в которых теоретические возможности нанотехнологий являются реальностью, включая использование дрекслерианских «сухих» наноассемблеров и нанитов.
Это развивающийся поджанр, который все еще менее распространен по сравнению с другими производными киберпанка. Жанр похож на биопанк, который фокусируется на использовании биотехнологий, таких как бионанотехнологии и биороботы, а не на нанотехнологиях. (Хотя, как и в биопанке, био-, нанотехнологии и киберпанк часто сосуществуют, в отличие от классических киберпанковских сеттингов, в которых основное внимание уделяется механическому киберпанку, вплоть до того, что генная инженерия и нанотехнологии прямо запрещены в некоторых сеттингах киберпанка.)
Одна из самых ранних работ нанопанка, «Tech Heaven» (1995) Линды Нагаты, рассматривала целительный потенциал нанотехнологий. В настоящее время жанр больше связан с художественным и физиологическим воздействием нанотехнологий, чем с аспектами самой технологии. Например, «Prey» (2002) Майкла Крайтона исследует потенциальный сценарий конца света, вызванный нанотехнологиями. Тем не менее, одним из наиболее ярких примеров нанопанка является серия видеоигр «Crysis»; менее известные примеры включают телесериал «Generator Rex» (2010) и фильм «Transcendence» (2014).
«Посткиберпанк»
«Посткиберпанк» включает в себя более новые киберпанковские произведения, которые экспериментируют с различными подходами к жанру. Часто такие работы сохраняют основные футуристические элементы киберпанка, такие как увеличение человека, вездесущие инфосферы и другие передовые технологии, но отказываются от предположения о антиутопии. Однако, как и все категории, выделяемые в научной фантастике, границы посткиберпанка, вероятно, будут зыбкими или нечеткими.
Можно утверждать, что расцвет киберпанковской фантастики произошел в то время, когда «кибер» все еще считался новым, чуждым и более или менее странным для обычного человека. В этом смысле посткиберпанк, по сути, возник в подтверждение идеи о том, что человечество с тех пор адаптировалось к концепции киберпространства и больше не видит некоторые элементы киберпанка как из далекого мира.
По мере того, как новые писатели и художники начинали экспериментировать с идеями киберпанка, появлялись новые разновидности художественной литературы, иногда обращенные к критике классической киберпанковской фантастики. В 1998 году Лоуренс Персон опубликовал эссе на интернет-форуме «Slashdot», в котором он обсуждает возникновение жанра посткиберпанк:
«The best of cyberpunk» передал огромную познавательную нагрузку о будущем, изобразив (в лучшем стиле «покажи, не говори») взаимодействие своих персонажей с повседневными мелочами их окружения. То, как они взаимодействовали со своей одеждой, мебелью, палубами и спецэффектами, персонажи киберпанка рассказали вам больше об обществе, в котором они жили, чем «классические» фантастические истории, благодаря их взаимодействию с роботами и ракетными кораблями. Посткиберпанк использует ту же технику построения мира с эффектом погружения, но имеет других персонажей, настройки и, что наиболее важно, делает принципиально разные предположения о будущем. Персонажи посткиберпанка далеки от того, чтобы быть отчужденными одиночками, они часто являются неотъемлемыми членами общества (т.е. у них есть работа). Они живут в будущем, которое не обязательно является антиутопическим (на самом деле, они часто полны оптимизма, который варьируется от осторожного до буйного), но на их повседневную жизнь все еще влияют быстрые технологические изменения и вездесущая компьютеризированная инфраструктура.
Персон выступает за использование термина посткиберпанк для обозначения разновидности научной фантастики, которую он описывает выше. С этой точки зрения, типичная посткиберпанковская художественная литература исследует темы, связанные с «миром ускоряющихся технологических инноваций и постоянно возрастающей сложности способами, имеющими отношение к нашей повседневной жизни», продолжая фокусироваться на социальных аспектах в обществе пост-третьей индустриальной эпохи, таких как вездесущие сферы данных и кибернетическое расширение человеческоготело. В отличие от киберпанка, его работы могут изображать утопию или смешивать элементы обеих крайностей в относительно более зрелом общественном видении.
Обозначая постмодернистские рамки жанра, Рафаэль Миранда Уэрека (2006) заявляет:
В этом вымышленном мире унисон в улье становится механизмом власти, который выполняется в своей капиллярной форме не сверху социального тела, а изнутри. Этот механизм, как отмечает Фуко, является формой власти, которая «проникает в самую суть людей, касается их тел и внедряется в их действия и отношения, их дискурсы, процессы обучения и повседневную жизнь». В посткиберпанковской унитопии «капиллярный механизм», который описывает Фуко, буквализирован. Сила воздействует на тело через гены, вводит вирусы в вены, принимает форму таблеток и постоянно проникает в организм через его системы наблюдения; собирает образцы вещества тела, считывает отпечатки пальцев, даже считывает невидимые "отпечатки", те, которые закодированы в генах. Тело реагирует на силу, общается с ней; поставляет информацию, необходимую власти, а также воспринимает ее поведение в будущем как часть своей повседневной жизни. Что еще более важно, власть не только контролирует тело, но и проектирует, (пере)производит, (пере) создает его в соответствии со своими собственными целями. Таким образом, человеческое тело перестраивается в результате трансформации отношений между коммуникацией и властью.
В этом смысле серию романов Дэниела Суареса «Демон» можно считать посткиберпанковской.
В дополнение к темам своего исконного жанра, согласно Уэреке (2011), посткиберпанк может также сочетать элементы нанопанка и биопанка. Некоторые посткиберпанковские настройки могут иметь различные типы дополнений вместо того, чтобы фокусироваться на одном виде, в то время как другие, похожие на классический киберпанк, могут вращаться вокруг одного типа технологии, например, протезирования, например, в «Ghost in the Shell» (GitS).
Часто называемыми примерами посткиберпанковских романов являются «Алмазный век» Нила Стивенсона и «Священный огонь» Брюса Стерлинга. На телевидении Персон назвал «Ghost in the Shell: Stand Alone Complex» «самой интересной, устойчивой посткиберпанковской медийной работой из всех существующих». В 2007 году писатели из Сан-Франциско Джеймс Патрик Келли и Джон Кессел опубликовали «Rewired: The Post-Cyberpunk Anthology».
Нет комментариев