ZBrush – пакет 3D моделирования, основным методом создания моделей которого является цифровой скульптинг. Имитация процесса лепки почти ничем не отличается от того, как если бы это была настоящая глина или материал похожий на неё.
На рынке труда gamedev-a все чаще встречаются вакансии, в требованиях которых необходимо знание ZBrush. Это касается не только персонажки, но и специалистов по окружению, пропсам, технике, оружию и т.д. Кроме профессионального владения одного из пакетов 3D моделирования 3DS MAX/MAYA/Blender, необходимы знания смежного софта и дополнительных навыков: UV-развертка, в том числе UDIM, запекание карт, текстурирование, low/hi-поли моделирование, LOD-ы и прочее. Если вы претендуете на вакансию не ниже Middle, то без ZBrush не обойтись.
Несмотря на сложность освоения и совершенно «инопланетного», и не похожего ни на что другое интерфейса, пакет дает большое количество плюсов 3D моделлеру в повседневной работе.
Кроме того, что для работы с персонажой это основной инструмент, пакет позволяет просто и удобно моделить органику. Всевозможная вегетатика, животные, камни и мягкие формы, всё это к ZBrush. Но не все сводится к органике. Можно создавать мелкие детали и повреждения на моделях, созданных в другом пакете и потом запечь детализацию на low-поли модель в карту normal. Для архитектурной или интерьерной визуализации использование ZBrush дает возможность делать орнаменты, лепнину и те модели, где нужен скульптинг, который в основных пакетах моделирования реализован гораздо слабее. Для работы используются профильные инструменты: сжатие, вдавливание, разглаживание, вытягивание, резка и т.д.
QUEEN AMIDALA
Для полноценного использования ZBrush без планшета не обойтись. Подробно прочитать об этом можно здесь. Точность контроля линий через силу нажатия пера на порядок выше, чем использование мышки. Не стоит начинать изучать ZBrush без планшета с прицелом на будущее приобретение. Придется переучиваться, а это не так просто, да и нет в этом смысла.
Из больших плюсов можно отметить возможность ZBrush «переваривать» модели с огромным поликаунтом при средней мощности ПК. Количество полигонов на персонажа может доходить до десятков миллионов. MAYA или 3DS MAX просто не справятся с такой нагрузкой при сравнимой конфигурации «железа». Естественно, такие модели не используются «как есть» в дальнейшем. После завершения моделирования делается «ретоп» - многократное уменьшение количества полигонов с сохранением формы. Процесс может проходить как в ручном, так и в автоматическом режиме с последующей ручной корректировкой полигональной сетки. Для автоматического ретопа в ZBrush есть встроенный инструмент Zremesher.
LADY DIMITRESCU. Speed sculpt Fan art of Eesident evil village
Для удобства моделирования на разных уровнях детализации применяется метод работы с Сабдивами (Sub-divide). Начиная с создания базовых форм на первом сабдиве с небольшой плотностью сетки гораздо проще моделить силуэт и основные детали. Далее по мере проработки модели, сабдивы добавляются, уплотняя при этом сетку. Метод работы с сабдивами можно сравнить с первичными, вторичными и третичными формами. Однако, детализировать объекты можно вплоть до пор на поверхности кожи персонажа.
FARCRY 6 VILLAIN - ANTON CASTILLO (GIANCARLO ESPOSITO)
Кроме сабдивов, можно использовать мощный инструмент Dynamesh. С помощью него сетка меша пересчитывается и становится равномерной, с той плотностью, которая задана в параметрах. Это дает возможность убирать «потяги» и артефакты. Используя Dynamesh можно постепенно увеличивать разрешение при углублении в детализацию.
Без знаний ZBrush, невозможно развитие 3D-художника как специалиста. Поэтому его освоение обязательно.
Мы используем cookie-файлы, чтобы улучшить сервисы для вас. Если ваш возраст менее 13 лет, настроить cookie-файлы должен ваш законный представитель. Больше информации
Нет комментариев