_Спидран первого эпизода Quake, отрендеренный с помощью описанной в статье системы_
## Введение
Прошло уже двадцать пять лет с тех пор, как Quake установил новую планку реализма игровых движков. Это была одна из первых коммерческих игр с полностью текстурированными 3D-сценами и рендерингом в реальном времени с заранее вычисленными картами освещения, добавляющими атмосферности.
Тем не менее, необходимость работы игры в реальном времени на слабом «железе» 1996 года сильно ограничивала реализм графики. В этой статье я расскажу, как можно улучшить внешний вид игры на современном оборудовании и с рендерингом не в реальном времени.
Я расскажу о том, как написал скрипт для преобразования файлов демозаписей Quake в сцены Blender. [Blender]( https://www.blender.org/ ) — это свободное и opensource-приложение для 3D-моделирования и рендеринга. Его рендерер Cycles — это трассировщик путей, способный создавать фотореалистичные изображения, он поддерживает такие функции, как motion blur, depth of field, сложную систему шейдеров и многое другое. Экспортировав проект в Blender, мы сможем использовать все эти функции бесплатно, без необходимости писать новый рендерер. Я буду стремиться максимально использовать оригинальные ресурсы игры и использовать точную симуляцию освещения Blender для повышения реализма.
[Читать дальше ->]( https://habr.com/ru/post/564016/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=564016#habracut )
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев