Жизнь других
Что? Жизнь и удивительные приключения электрических людей.
Как? Двенадцать часов в самолете, три недели в Америке и неделя бессонницы в Москве.
Глядя на The Sims, особенно легко понять, какой колоссальный путь прошли интерактивные компьютерные программы: от трех жизнерадостных пикселей до настоящего социального симулятора. Сидя в огромном презентационном зале, похожем на большую бетонную тыкву, и слушая доклад о достижениях бренда The Sims, трудно представить, что в 1993 году, когда Уилл Райт устроил внутреннюю презентацию идеи своим коллегам, те скорчили кислую мину. The Sims — это живое доказательство того, что с этим миром все будет хорошо. Это самый смелый социальный эксперимент, который по какому-то странному стечению обстоятельств оказался феноменом планетарного масштаба. В The Sims играют все: секретарши, креативные директора, программисты, бухгалтеры, журналисты, политики и налоговые инспектора. Захватанное прилагательное «креативный» идеально описывает базовую механику этой игры. The Sims используют в самых удивительных целях: на ней снимают фильмы, в ней реконструируют собственную жизнь, ее бережно проходят по правилам, она ложится в основу диссертаций, дипломных работ, видеоклипов, короткометражек и офисных скандалов. Люди, которые при словах The Sims кривят лицо, либо не понимают ее истинной ценности, либо прячут дома коллекционное издание.
The Sims — это социальное исследование и самое бессмысленное времяпрепровождение в мире. Наблюдать за тем, как маленькая полигональная фигурка ходит в туалет, не убирает за собой посуду и очень хочет закрутить роман со своей домработницей, интересно с самых разных точек зрения. The Sims справедливо можно расценить как интерактивную версию игры в куклы, ограниченное и вредное занятие. Играть в повседневную жизнь — что, казалось бы, может быть глупее и бесполезней? И что может быть увлекательней? Автор этих строк лично знает несколько историй, когда люди на полном серьезе моделировали в The Sims весь свой микросоциум и старательно пытались реализовать там какие-то глубоко подавленные желания. Фокус игры в бытовуху состоит в том, что в игре вы не несете реальной ответственности. А это автоматически открывает дорогу к бесконечной череде экспериментов. Развод, дауншифтинг, беспорядочная половая жизнь, избиение, голодовка — The Sims честно, в меру своих возможностей моделирует у вас на экране слепок реальности и вручает в руки пульт управления. The Sims надо ценить и уважать, потому что эта игра сделала для интерактивного искусства гораздо больше, чем многие другие.
Куклачев-бар
Редакция «Игромании» только что узнала о выходе еще пяти локализаций «Нэнси Дрю».
Уилл Райт, человек, придумавший симулятор мэра (SimCity) и первые две части The Sims, занят сейчас своей персональной «теорией всего», то есть игрой Spore. Так что The Sims 3 создается не Maxis, а сотрудниками так называемого The Sims Division, то есть людьми, ответственными за череду бесконечных аддонов, дополнений и расширений. Это одновременно настораживает и интригует: качественный и концептуальный разрыв между первой и второй игрой был феноменален. The Sims 2 была настоящим прорывом сразу по нескольким параметрам: игра переехала в настоящее 3D, а персонажи научились стариться и умирать. Вместе с введением этих базовых функций изменилась сама основа The Sims — из симулятора жизни одного человека игра фактически превратилась в симулятор отдельно взятой семьи. Собственно, с The Sims 2 и начались все те социальные эксперименты с микросоциумом. Автор этих букв шел на презентацию третьей части с нескрываемым любопытством — очень интересно было узнать, куда все это пойдет дальше. Так вот, сначала показалось, что никуда.
Когда погас свет и мы в составе интернациональной группы журналистов первыми на планете Земля увидели рабочую версию The Sims 3, люди в зале неуютно заерзали на своих местах. Визуально The Sims выглядит практически так же, как четыре года назад. Ну, с поправкой на некоторые современные технологии и достижения в области лицевой анимации. Но издалека, особенно на скриншотах, игру очень легко спутать со второй частью. Это, в общем, нормально — The Sims всегда была историей не про графику.
В следующую секунду исполнительный продюсер проекта открыл специальное подменю и не без гордости сообщил следующее: «Теперь любой объект в игре можно раскрасить как угодно!» В зале в этот момент повисла звенящая тишина. Мы, безусловно, провели по 12 часов в самолете не для того, чтобы узнать, что в The Sims 3 любому объекту теперь можно присвоить уникальную текстуру. Продюсера, однако, было не унять: на экран падали кресла и стулья, которым он увлеченно назначал цвет, фактуру, менял раскраску, на наших глазах перекрасил леопардовый диван и остановился только в тот момент, когда традиционная американская гостиная превратилась в филиал эпатажного московского «Симачев-бара». Почва стремительно уходила из-под ног: я с ужасом представлял, как по возвращении в Россию буду рассказывать читателям «Игромании» про кастомизацию интерьера и леопардовые текстуры.
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев