Дайджест № 4
Очередной ежедневный пак новостей по игре Cyberpunk 20771. Любовные отношения в Cyberpunk 2077 могут быть не только с гетеросексуалами
Любовные романы одна из основных особенностей серии The Witcher. По мере прохождения Геральт мог вступить в сексуальный контакт с огромным количеством героинь, а поэтому можно предположить, что в Cyberpunk 2077 от этих же разработчиков все будет ровным счетом так же. Однако недавно разработчики объяснили, что любовные романы в Cyberpunk 2077 находятся за рамках обычных гетеросексуальных отношений.Это мрачный, быстроразвивающийся мир, в котором только вам решать, остаетесь ли вы с персонажем на одну ночь, либо вступаете с ним в длительные отношения. Все будет зависеть от вас, а поэтому мы предоставим вам возможность создать своего персонажа, выбрать гендер и вступить в любовный роман, который может находиться за рамками гетеросексуальных отношений.— сценарист игры Станислав Свечицки (Stanislaw SwiEcicki)Таким образом, при создании персонажа игрокам позволяют выбрать не только внешность героя, но и его гендер (половая предрасположенность)
2. Дизайнер квестов о решении разработчиков сделать Cyberpunk 2077 от первого лица
Решение студии CD Projekt Red сделать в Cyberpunk 2077 вид от первого лица прокомментировал геймдизайнер Патрик Миллс (Patrick Mills), который отвечает за проработку заданий. По его словам, авторы хотели, чтобы игроки чувствовали, будто они находятся в теле протагониста.
«В Witcher 3 вы играете за Геральта, вы видите Геральта, управляете Геральтом, он главный персонаж. Это заранее проработанный персонаж. В Cyberpunk 2077 мы хотели, чтобы вы в полной мере прочувствовали персонажа, которым управляете. Вы должны почувствовать, что это ваш персонаж. Вид от первого лица был единственным решением», - сказал Патрик Миллс.
Ещё, по мнению Миллса, вид от первого лица способствует «погружению» в мир игры.
«Мы также реализовали некоторые вещи, связанные с окружением, которые мы бы не смогли сделать с видом от третьего лица», - сказал Миллс и добавил, что с видом от первого лица можно лучше «прочувствовать вертикальность» окружающего мира.
3. E3 2018: Интервью Eurogamer с дизайнером квестов Cyberpunk 2077
После того, как закрытый показ игрового процесса Cyberpunk 2077 был завершен, издательство Eurogamer взяло интервью у дизайнера по квестовым заданиям Патрика Миллса (Patrick Mills) с целью узнать больше подробностей о грядущем проекте CD Projekt RED.
Если сравнивать с миром в The Witcher 3, насколько велико пространство города Night City?Не хотелось бы сравнивать их в абсолютном размере. Дело в том, что Witcher 3 был "плоским", в то время как в нашей новой игре мир обладает дополнительными слоями объема по вертикали. В Witcher 3 у вас была определенная площадь и на этом все, тогда как в Night City вы можете двигаться все выше и выше и выше... и даже еще выше. Мы можем нацедить контентом большую часть данного пространства, поэтому понятие "плотности" на квадратный метр здесь гораздо значительнее. Более уместно будет думать в "кубических" метрах.
У нас будет шесть различных районов. На закрытом показе вы видели район Watson, место, где господствует засилье коррупции и корпоративных разборок. Но каждый район будет крайне отличаться от других и будет обладать собственным уникальным сеттингом. Вам предстоит побывать во многих местах и оказаться во всевозможных ситуациях. Мир игры очень большой. Очень, очень большой. То есть вы не можете определить его установленным размером?В данный момент мы не можем выдать вам какие-то числа и цифры о пространстве мира игры. Мы все еще в процессе его производства и наполнения контентом, и мы не хотим определять его конкретными размерами. Но этот мир будет очень большим. Вы можете ездить на машине...
Да, вы можете управлять автомобилем. Также вы можете ездить на мотоцикле и конечно же изучать местность, передвигаясь пешком. Вы можете переехать пешехода? Какой степени непотребство вы можете устроить на улицах?Вы можете устроить определенный беспорядок, однако мы пока еще не готовы говорить о том, каким образом будет работать эта система. Вы можете сбивать пешеходов, но игра совершенно не об этом. Это игра об отыгрыше роли наемника.
В Witcher 3 у нас была Плотва. На ней вы могли ездить и перемещаться по миру. И это было здорово, но не настолько интегрировано в мир игры, как машины и мотоциклы в Cyberpunk 2077. Вы видели, что в демо присутствовала сцена сражения в погоне. В Witcher 3 тоже была подобная механика, но там мы не уделяли ей особого внимания. Сейчас мы хотим сделать гораздо больший упор на подобные "дорожные" сражения. Вы спрашивали о непотребствах и хаосе: то, что происходило, когда за вами погнались Падальщики (Scavengers), - вот наше видение данной системы. Очевидно, что в игре присутствует бесчисленное множество вариантов ответов в диалогах, но в какой степени тот или иной выбор будет влиять на общее развитие сюжета?
История здесь нелинейная. Мы хотим добиться того же, что было и в Witcher 3, где ваш выбор мог повлечь за собой значительные последствия. В показанном демо герой покупает бот у Maelstrom, однако его можно было отобрать силой или просто украсть. Существуют и другие варианты подхода к данной задаче, но мы не хотим раскрывать все особенности игрового процесса.
Мы также хотим реализовать закономерность выбор-последствие, когда во время принятия решения дальнейшее развитие событий не столь очевидно, и вы не можете предугадать, во что это в итоге выльется. Все что вам остается, это следовать своему чутью и делать так, как вы считаете нужным в данный момент, а затем разбираться с тем, что случится, по ходу дела. Как по мне, подобные ситуации в Witcher были наиболее увлекательными, и мы хотим еще чаще придерживаться такой идеологии в Cyberpunk 2077. Таким образом, ваш выбор будет в значительной степени влиять на развитие сюжета Город называется Night City (Ночной Город), но мы видели его только днем. Почему вы решили презентовать его в таком свете?
Темные переулки в дождливом городе под покровом ночи, - все это здорово. И все это непременно будет и в нашем проекте. Здесь будет и смена времени суток и смена погодных условий - все это является неотъемлемой частью атмосферы города.
Нашим подходом к представлению города в ярком солнечном свете мы хотим как раз еще больше показать реалии киберпанка. Самые ужасные преступления происходят именно "средь бела дня". Все видят, что они происходят, все знают, что они происходят. Но в этом мире, чтобы уйти от правосудия, преступникам даже не приходится скрываться под покровом ночи. Будут ли в игре классические "темы" киберпанка, вроде той сцены из "Бегущего по лезвию" с трапезой в лапшичном ларьке ночью во время проливного дождя?Они определенно точно будут. Вы несомненно, увидите подобные сцены, но наш стиль не ограничивается наличием только таких художественных приемов. Мы хотим большего разнообразия, мы хотим углубиться в этот стиль и расширить его. Если вы возьмете оригинальный трейлер 2012 года и сравните его с сегодняшним, то учтите, что оба эти сеттинга - из одного мира. Несмотря на то, что художественный стиль в них кажется разным, нашим вдохновением по-прежнему является то оригинальное видение, мы лишь развили его в нескольких смежных направлениях, что привело к большей вариативности сцен. Мы хотим, чтобы наш город был настоящим, - интернациональным мегаполисом, который живет своей собственной жизнью. Если в таком городе постоянно будет только ночь, это будет неправдоподобно для данной идеологии. Вы бы согласились с тем, что в сеттинге игры чувствуются нотки 80-х?Влияние 80-х неоспоримо, но мы не огранич
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев