Разработчик: Electronic Arts Canada
Издатель: Electronic Arts
Дата выхода: Ноябрь 2005 г.
Графический API: Direct3D 9
Техническая характеристика
Первая часть
Need For Speed: Most Wanted — это аркадная гоночная игра, разработанная студией EA Canada и выпущенная компанией Electronic Arts в ноябре 2005 года на нескольких игровых системах. К счастью игроков на персональных компьютерах, мультиплатформенность игры в этот раз сыграла в их пользу. Так как версия для Xbox 360 является достаточно продвинутой в технологическом плане, да и качество ресурсов игры (разрешение текстур, сложность геометрических моделей) в версиях игры для ПК и Xbox 360 значительно отличается от таковых в остальных версиях в лучшую сторону.
Графический движок, применяемый в Most Wanted, используется играми серии, начиная с Need For Speed: Hot Pursuit 2, со времени появления он подвергается постоянным модификациям и поддерживается на хорошем технологическом уровне, пусть и не самом передовом. Этот кроссплатформенный движок — внутренняя разработка компании Electronic Arts, которая используется во множестве мультиплатформенных игр компании, таких, как серии FIFA и NHL. Этот высокоуровневый движок получил название EA Graphics Library (EAGL), игрой используется его четвертая версия — EAGL4.
EAGL — это система рендеринга в реальном времени, основанная на легко портируемом API и runtime коде, написанном для следующих платформ: Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Microsoft Xbox 360, и персональных компьютеров с видеокартами уровня DirectX 8 и DirectX 9. Также вероятно использование EAGL и в проектах компании для портативной консоли Sony PlayStation Portable. Runtime код для каждой отдельной платформы разработан с учетом использования всех аппаратных возможностей и возможностей применяемых графических API. Так, на ПК и Xbox 360 используются вершинные и пиксельные шейдеры версий 2.x и 3.0.
Изначально EAGL был разработан для PlayStation 2, но так как EAGL позволяет легко перенести код на другие аппаратные платформы, за короткое время он был портирован на другие системы: Xbox, GameCube, ПК. Для каждой платформы написали свой runtime код и набор «методов рендеринга»: шейдерных программ, написанных на специализированном языке. Получившийся гибкий движок является почти таким же быстрым, что и движки, написанные для отдельных игр и платформ, что привело к широкому применению EAGL в играх производства компании самых разных жанров: спортивных, гоночных, FPS и других. Интересно, как на судьбу EAGL повлияет покупка Criterion, с ее мультиплатформенным middleware движком RenderWare? Что будет использоваться компанией в дальнейшем, следующие поколения EAGL, RenderWare или нечто единое, вобравшее в себя и то, и другое? Вопрос интересный, но лишь теоретически, а мы переходим к рассмотрению особенностей графического движка EAGL в игре Need For Speed: Most Wanted.
Визуальную часть игры отличает применение довольно большого количества вершинных и пиксельных шейдеров: для расчета освещения, наложения карт нормалей, в алгоритмах наложения теней и постфильтрации. Используются многочисленные методы постобработки изображения: motion blur, distortion, overbright, pseudo HDR и т.п. Легко догадаться, что Most Wanted предлагает игроку большие открытые пространства, даже очень большие. Доступен сразу целый город с окрестностями, загрузка ресурсов осуществляется «на лету». Хотя пейзажи страдают недостатком геометрических деталей, на скорости смотрится все неплохо, видимо, на это и был расчет. Для рендеринга теней движком игры используются карты теней (shadow maps), которые лучше всего подходят для открытых пространств с единственным интенсивным источником освещения.
Средний объем геометрии, обрабатываемый игрой в одном кадре в обычных игровых условиях, находится на среднем уровне для современных игр. Среднее количество полигонов в кадре при максимальных настройках — 140000-150000, причем, минимальное значение составляет около 50000 треугольников, а максимальное — более 300000. Минимальные настройки значительно менее агрессивны, от 10000 до 100000 полигонов в кадре, среднее значение — 40000 обрабатываемых треугольников, то есть, почти в четыре раза меньше, чем на максимуме. Напомню, речь только об игровых ситуациях.
Most Wanted не так требовательна к объему локальной видеопамяти, как многие другие современные игры, вышедшие исключительно на ПК (F.E.A.R.) и некоторые мультиплатформы (Call Of Duty 2, Ghost Recon: Advanced Warfighter). В нашем обычном тестовом разрешении 1024x768, с включенным антиалиасингом максимального уровня (4x MSAA) и максимальными же настройками качества игры, она использует от 100 до 200 Мб видеопамяти, среднее значение составляет 150-160 Мб. То есть, 256 Мб памяти на видеокартах игре вполне достаточно, а возможно, и быстрые адаптеры с 128 Мб смогут показать приемлемую производительность, используя часть системной памяти для ресурсов игры. А на минимально возможных настройках качества эта игра использует всего лишь 30-40 Мб видеопамяти, что опять примерно в четыре раза меньше. В таких широких рамках приходится масштабировать нынешние ПК игры для достижения приемлемой производительности на большинстве игровых систем…
Графическим движком игры используются шейдерные программы, написанные на HLSL, они заранее скомпилированы (runtime компиляции не происходит) и на тестовой системе с видеокартой, поддерживающей Shader Model 3.0, применяются вершинные шейдеры версий 1.1 и 3.0 и пиксельные шейдеры версий 1.1, 2.x (ps_2_b) и 3.0. Наибольшее количество используемых программ версии 1.1, вершинные шейдеры 3.0 и пиксельные шейдеры версии 3.0 с циклами хотя и присутствуют, но в весьма ограниченном количестве. По сути, используются единицы шейдеров версии 3.0, несколько 2.x, а основная часть осталась в виде вершинных и пиксельных шейдеров версии 1.1. Это может быть следствием начальной разработки игры под общие возможности Xbox 1 и ПК, и последующей доработки Xbox 360 и ПК версий. Хотя игра и использует много шейдеров старой версии, рассчитана она больше на видеочипы с поддержкой возможностей DirectX 9. Во всех пиксельных шейдерах версии 2.x и 3.0 сделаны оптимизации в виде расчетов с пониженной точностью (partial precision), которые улучшают производительность на всех современных видеокартах NVIDIA, а особенно — серии NVIDIA GeForce FX.
Начиная с этого технологического обзора, мы планируем использовать утилиту профилирования PIX, входящую в состав Microsoft DirectX 9 SDK, вместе с плагином из комплекта NVIDIA PerfKit 2 для сбора интересных статистических цифр. Кстати, интересный факт — во время отладки Need For Speed: Most Wanted программистами компании использовалась утилита для разработчиков NVIDIA PerfHUD из все того же комплекта NVPerfKit 2, обзор последней версии которого был недавно опубликован на нашем сайте. Статистика, собранная в PIX на нескольких уровнях игры, показывает, что при максимальных настройках в разрешении 1024x768 видеочип GeForce 7800 GTX простаивает (по счетчику gpu_idle) около 20-30% времени, наиболее вероятен упор в возможности центрального процессора или системной памяти, а точнее — в особенности работы Direct3D 9. Среднее использование блоков пиксельных шейдеров (счетчик pixel_shader_busy) — 30-40%, блоков вершинных шейдеров (счетчик vertex_shader_busy) — 5-7%. Подтверждаются явные проблемы общей полигональной недостаточности, разработчики могли бы использовать гораздо более сложные геометрические объекты, особенно это касается статической геометрии игрового мира.
Наибольшая утилизация блоков пиксельных шейдеров наблюдается в игровых сценах с дождем, вероятно, наиболее требователен к этому рендеринг мокрого асфальта. Средняя доля времени ожидания блоками пиксельных шейдеров выборки данных из текстур (счетчик shader_waits_for_texture) — 15-20%, а ожидание операций записи во фреймбуфер (shader_waits_for_rop) — 10-15%, что говорит и о серьезном упоре игры в скорость текстурирования и операций растеризации, нежели в производительность пиксельных шейдеров. Иными словами, игре желательно было бы подбавить также и более сложных пиксельных шейдеров. Но это — на high-end видеокарте, не надо забывать. Возможно, на менее мощных видеокартах ситуация будет совсем иной.
Краткая история
История игр серии Need For Speed насчитывает уже более десяти лет, в линейке игр, учитывая специальные издания и все платформы, уже не один десяток названий. Все началось с создания игры Need For Speed силами небольшой канадской игровой студии Distinctive Software, разработавшей до этого такие игры, как Stunts и Test Drive 2. В 1991 году Electronic Arts купила студию, получившую в дальнейшем название Electronic Arts Canada, и в 1992 году они занялись разработкой первой игры очень популярной серии (о чем они тогда еще вряд ли догадывались) Need For Speed.
В течение многих лет выходило несколько продолжений игры, сначала под номерами, а затем просто под обобщающим названием Need For Speed. Их разработкой в разные времена занимались компании: Electronic Arts Canada, Electronic Arts Seattle и канадская игровая компания Blackbox Software, в 2002 году продолжившая серию игрой Need For Speed: Hot Pursuit 2. Эта студия также была куплена и вошла в состав EA под названием Electronic Arts Blackbox. Hot Pursuit 2 была традиционной для серии игрой, с дорогими суперкарами и дневными загородными трассами. Это уже позднее появились известные ночные «стритрейсерские» Need For Speed: Underground и Need For Speed: Underground 2, в 2003 и 2004 годах, соответственно.
Need For Speed: Most Wanted — это последняя игра серии NFS, появившаяся уже далекой осенью 2005 года. Игра была одной из первых, версия которой предназначалась и для первой консоли нового поколения — Microsoft Xbox 360. Также вышли версии для ПК, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube и Microsoft Xbox. В этой части Need For Speed вернулся к истокам, Most Wanted ближе всего к играм серии под названием Hot Pursuit, -это куча дорогих спортивных автомобилей (и без доминирования японских производителей, что очень важно) и гонки с участием полиции. Игра взяла лучшее и в серии Underground, от нее игре достался режим свободной езды по всем городским территориям, но, к счастью, постоянные ночные заезды в этот раз отменили (эх, не вернулись бы они в NFS: Carbon обратно). Теперь можно ездить не только по дорогам, а почти где угодно — парки, дворы, поля и т.п.
Одни из первых скриншотов игры были представлены публике весной-летом 2005 года (в том числе на игровой выставке E3 того года), они впечатляли очень качественными моделями автомобилей, были заметны на них оригинальные эффекты постобработки и реалистичные мягкие тени. Также, игра явно отличалась применением карт нормалей на некоторых поверхностях (далеко не всех, к сожалению) и реалистичными отражениями на автомобилях. Вероятно, или технологический уровень мультиплатформы поднялся из-за того, что игра готовилась к выходу, в том числе и на Xbox 360, или это произошло из-за постоянно растущего уровня технологий на ПК. Результат один — получилась довольно продвинутая технологически современная игра.
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев