Обсуждение на форуме: http://forum.star-citizen.pro/index.php/topic/2467-10 ..
1. Смогут ли организации игроков давать рекламу через игровые газеты или билборды? Это так же помогло бы усилить эффект погружения в игру и помогло бы организациям игроков выглядеть как часть ПВ.
Да, мы думаем над этим прямо сейчас, когда делаем концепт серии Hull
2. Мне интересно, что вы планируете сделать для новых игроков в качестве обучения?
Мы думаем подготовить обучение для Арена Коммандер, я думаю в патче 1.1, UK дизайнеры подготовят обучающий уровень, который поможет вам освоиться с управлением кораблем и тд в режиме свободного полета. Он поможет вам сделать "первые шаги" в АрКоме. Ветераны могут не волноваться, он будет опциональным. По мере развития игры, вероятно функционал обучения будет расширен.
3. Эта дискуссия ведется на форуме и нам интересно будут ли у планет, лун и тд правильно моделироваться орбиты в каждой из систем?
Мы бы хотели, но пока разбираемся с тем, на сколько это возможно в дальнейшем.
4. Планируется или делается что-нибудь с управлением подвижным вооружением с джойстика? Сейчас это выглядит так, что вооружение класса 2 и 4 у джойстиководов заклинено на стрельбу по курсу.
Да, мы занимаемся проблемой и продолжаем искать решение.
5. Принимая во внимание рассказанное БагСмэшером о том, что взрывные повреждения ракет абсорбируются щитами в разной степени, так как оружие (ракета), по видимому, срабатывает при контакте со щитом, означает ли это, что повреждения от разрывных снарядов пушки так же ослабляются (или будут) щитами?
Да, поведение щита полностью переработано. Одним из следствий этого стала настройка ваших щитов на лучшее сопротивление осколочным повреждениям или прямым повреждениям или энергетическим против физических и тп. Все эти вещи оказывают непосредственное влияние. При этом, ударные ракеты (strike missiles) взрываются при столкновении, бесконтактные - если они подлетели достаточно близко и начали терять цель (?), так что зависит от ракеты.
И разумеется в будущих патчах вы встретите различные типы вооружения и типы взрывов, так что в дальнейшем смотрите как пушки и боеприпасы изменяют наносимые повреждения, в зависимости от того как сконфигурированы щиты.
6. Что произойдёт если я попаду в ракету, которая ещё не выпущена? Взорвется ли ракета, в которую попали таким образом?
То, что мы хотим сделать (и Крис Робертс хочет такого развития событий), что бы ракета, в которую вы попали, если она не установлена на боевой взвод (armed) или активирована - не взорвалась, а просто развалилась на части. Но если ракета взведена и активирована у нас будет некая визуализация, показывающая это, может быть огонек на носу, видимый с близкой дистанции. Например на Хорнете, вы знаете что ракеты взведены, так как ракетные дверцы опущены, и если вы выстрелите туда, когда щиты сбиты, тогда - да, ракеты взорвутся.
По скольку мы любим взрывы, видимо это будет огромное гиблое дело, пилотировать Freelancer MIS, по скольку любой взрыв поблизости от него может вызвать цепную реакцию, похоже полет может оказаться недолгим
Да, просто как совет, постарайтесь не устанавливать ракеты в точки подвески, расположенные рядом с реактором. Без обид!
7. Как вы планируете решить вопрос с тем, как работают турели? Во множестве других игр, если танк/корабль/самолет не стационарен, использование турелей очень большая морока. А теперь добавьте 6 степеней свободы, и как вы планируете сделать турели эффективными/фановыми для игры? Вы знаете, это печально, ни в кого не попадать?
Думаю что обходным путем, ты спрашиваешь, что если я еду на танке за турелью и мой водитель поворачивает - моя турель должна за ним последовать. В Crysis есть настройка турели, которая сохраняет позицию турели относительно окружающего мира, а не относительно транспорта. Это то с чем мы столкнулись, когда впервые задействовали турели на Констеллейшене во время лайвстрима Gamescon'а. Когда мы сидели за турелями, а пилот летал, используя все 6 степеней свободы, это было большой болью в заднице - отслеживать цели.
По моему прошло 4-5 дней после того как мы получили работающие на Констеллейшене турели, прежде чем кто-то смог кого-то сбить используя их.
Как только они попали к Полу, он сказал что их надо менять немедленно. И передал работу Марку и тот заставил их работать, по этому поле зрения турели как бы отслеживает мир на сколько это возможно при движении корабля. Лучшим примером возможно будет турель бородавочника (warthog) из Halo. Это то, что мы уже проверили и мы улучаем систему турелей по мере перестройки кода.
8. Можно ли будет выключить корабль в космосе и запарковать его например на астероиде, сделав его неопределяемым, кроме как визуально?
Да, у нас есть система сигналов, так что, если вы не излучаете в IR или EM диапазонах, и остается только поперечное сечение (cross-section, визуальный диапазон) - вас будет гораздо сложнее обнаружить. И если вы действительно прижались к чему-то вроде астероида, с большим и "помехонасыщенным" профилем, тогда вас будет действительно сложно обнаружить среди всего создаваемого шума. Как вы и ожидали! Вы можете легко затеряться там, если астероид бугристый. В общем, в сумме однозначный ответ - да.
9. Мне интересно, есть ли какие-то планы дальнейшей итерации тяговой мощности маневровых двигателей, я скучаю по скольжению (sliding) и мне не нравится волшебная кнопка, позволяющая мгновенно развернуться на месте. Я скучаю по старой концепции, когда я мог повернуть корабль и затем использовать главный двигатель, что бы посредством настоящего воздействия выполнить быстрое изменение вектора.
Трастеры определенно ждут изменения. Мы пересматриваем их в настоящий момент, что бы привести в большее соответствие тому, как складывается наша система компонентов, и сейчас мы по сути начали передавать её (систему компонентов) в руки игроков, наблюдаем как игроки меняют местами компоненты, вооружение и тд. Мы изучаем как эти системы выдержат эксперименты. Мы смотрим как маневровые двигатели получают большую часть энергии главного двигателя. Что бы иметь функциональный космический корабль вам действительно необходимо обладать сопоставимой тягой по всем осям.
Представьте, что у вас есть только большие двигатели, работающие в одном направлении, наверняка вы сможете разогнаться до определенной скорости, но не сможете остановиться. Что бы исправить это, мы сделали трастеры обладающие гораздо больше мощностью, чем вы могли бы ожидать исходя из их размеров. Как следствие этого, при потере двигателя вы можете достаточно успешно продолжить полет. Мы хотим исправить это, повысив мощность главного двигателя, что бы при потере двигателя, у вас оставались достаточно слабые трастеры и вас начинало слегка заносить. Когда мы разберемся с управлением и маневренностью, я думаю, нам надо будет посмотреть, как на этой модели скажется груз, так как тяжело нагруженный корабль будет определенно управляться не так как корабль народе Хорнета, спроектированный быть догфайтером.
Так как теперь все что добавляется, прибавляет массу вашему кораблю, вам захочется изучить где размещать вещи. Размещаете ли тяжелый груз около центра масс или складируете много боеприпасов для пушек корабля - все это будет сказываться. Даже если у вас на одном крыле Хорнета тяжелая пушка, а на другом легкий репитер, хранимый боезапас и дополнительный вес этой пушки немного скажутся на летной модели. И это определенно надо учитывать.
Симметрия становиться важной, по тому что двигатели создают очень сильный крутящий момент. Сейчас есть баг, при котором 350r теряет 1 двигатель и это УБИВАЕТ ускорение, не из-за потери мощности как таковой, а по тому, что смещенный двигатель создает очень мощный крутящий момент, что он должен работать на примерно 5% мощности, что бы момент был скомпенсирован.
В этом случае IFCS спасет вас!
10. Сейчас оружие в каждой орудийной группе стреляет взаимосвязано, или одновременно. Будет ли в итоге возможность "развязать" стрельбу, так что бы сначала стреляла одна пушка, затем другая? Пример этого в X-wing вы могли стрелять одним, двумя или всеми четырьмя вашими лазерами за раз.
Мы хотим что бы это было на столько настраиваемым, на сколько возможно, с учетом, разумеется, ограничений вашего корабля.
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев