На мастер-классе Мэтта Кемпке "Разработка квестов: от концепта к релизу" автор 2D приключенческой игры "The Night of the Rabbit" немало времени уделил вопросам коммуникации между членами команды разработчиков: сценаристами, авторами диалогов, художниками (как персонажей, так и "задников"), скриптерами и т.п. Когда вы инди и делаете игру в одиночестве, проблемы с коммуникацией нет, потому как вы работаете в соответствии со своим личным представлением о том, как всё должно быть. Когда вы в команде — появляется коммуникация, а вместе с ней и проблемы. И одна из главных проблем — необходимость сформулировать и донести до всех участников процесса своё видение игры и всех нюансов своего представления о ней.
В документах, переписке и разговорах появляются такие детали как перечни и описания персонажей, их характеров, настроения и мотививов. Так, описывая художнику задник той или иной локации, автору приходится передавать настроение и ощущения, которые должен вызывать результат, и к тому же следить, чтобы собеседник его понял. "Чё?" в начале подобного разговора обычное дело, но если собеседник выдает такое в конце — это уже проблема, и автору нужно стараться объяснять свои мысле более доступно.
И от того, насколько удачно автору игры удаётся передать это другим людям, напрямую зависит конечный результат, потому как делать всё самому и контролировать все детали разработки у автора (даже если есть способности и возможность) попросту нет времени. И когда автору показывают раскрашенный набросок (а то и нарисованную с нуля картинку/сцену), и он восклицает "Я бы не сделал лучше!", а то и "Почему это сделал не я?!" — это верный показатель, что данная цепочка коммуникации налажена на отлично.
При этом поток информации от автора к прочим участникам команды всё более превращается в текст/слова. И даже картинки становятся всё более схематичными. Мэтт Кемпке показал отличный комикс на эту тему, в котором показана эволюция передачи образа персонажа от автора к художнику по персонажам (в случае Мэтта — к Ольге, которой и был посвящён этот комикс) от отлично прорисованного до "палка-палка-огуречик". Качество исходного рисунка "деградирует", качество коммуникации между автором и художником (учитывая отличный конечный результат), наоборот, эволюционирует.
К чему я это всё рассказываю. Чем больше я смотрел и слушал всё это, тем больше получал подтвержения давней мысли о том, что текстовая игра может служить отличным прототипом для обычной приключенческой игры. Помимо представленной в ней законченной идеи, сценария, персонажей и пазлов, в ней уже содержится большая часть будущей переписки, пример которой я описывал выше.
Когда я спросил об этом Сергея Климова, он ответил следующее: главное — хорошо сформулированная и представленная законченная идея, а купить движок, графику, музыку и озвучку для превращения текстовой игры в нечто более доступное для современных игроков — это уже мелочи. Сделайте так, чтобы в вашей игре была видна та идея, в ценность которой вы верите и с которой вы приходите к компании-разработчику (издателю). Если это условие будет выполнено — дело считайте сделано. Кроме того не исключено, что и сторонняя компания вам и не понадобится — ваше произведение само соберёт вокруг вас команду.
Как-то так. Возможно, что-то я не так пересказал, и изложенное больше представляет собой отголоски моих собственных мыслей, чем реально произнесённое Мэттом Кемпке и Сергеем Климовым, но по мне, так лучше верить в изложенный вариант. Или обсудить? Выкладывате, чего уж там.
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев