Материал DTF о разработчике, который рассказал об обучении ремеслу игродела и своём учебном курсе.
По словам Уилла Райта, создателя The Sims и Spore, важное отличие между разработчиками его поколения и современными девелоперами заключается в том, что раньше не было учителей, обучающих книг и всего подобного. Сегодня существует множество материалов и достаточно широкий спектр интересных игр, на которых можно поучиться.
Сейчас это серьёзная индустрия. Когда Райт только начинал, это было странное, эксцентричное хобби, поэтому геймдизайнерам той эпохи приходилось учиться самостоятельно или друг у друга.
Автор издания GamesIndustry.biz Брендан Синклэр опубликовал интервью с Уиллом Райтом, который рассказал про обучение геймдизайну и объяснил зачем современным разработчикам нужно специально уделять внимание этой теме. Издание DTF выбрало из материала главное.
"Один из принципов, который я попытаюсь донести, заключается в том, что для того, чтобы стать хорошим геймдизайнером, вы должны сначала стать хорошим дизайнером. Это действительно правильный способ взгляда на вещи."
Именно в этом Райт видит слабое место современного академического обучения. Несмотря на то, что сейчас в США существует немало программ, которые выпускают хорошо подготовленных дизайнеров (особенно Университет Карнеги-Меллона, Калифорнийский университет в Санта-Крузе и Технологический институт Джорджии), он полагает, что большая часть образования, получаемого начинающими геймдизайнерами, носит слишком технический характер.
"При разговоре об игровом дизайне они в основном смотрят со стороны игровой инженерии или игровой таксономии. Они не воспринимают это с точки зрения дизайна. "
"Поэтому я постараюсь сделать всё больше похожим на промышленный дизайн: вот чистый лист; вот задача, которую нужно решить; вот доступные инструменты и ресурсы. И главный вопрос: как можно эффективно это использовать? Я не видел, чтобы где-то использовали подобный подход."
"Если бы я начинал только сейчас, то посмотрел бы миллион видео на YouTube и загрузил бы кучу игр. Сейчас есть чему поучиться. Но в то же время кажется, что всё уже сделано. Это как кино: есть тысячи или миллионы фильмов, и в них часто встречается повтор сюжетов. Тем не менее каждая творческая работа отличается от других. Думаю, что сейчас получилось бы проанализировать лишь малую часть, так как этого слишком много."
"Я думаю, что самой большой проблемой в геймдизайне всегда будет понимание психологии игрока. Железо меняется каждый год, но психология пользователей всегда будет одинаковой. И это для меня самая сложная часть всего процесса разработки."
"Я действительно хотел сосредоточиться на фундаментальном уровне процесса проектирования и психологии пользователей. Почему люди наслаждаются играми? Что происходит в наших головах, когда это происходит? И как в качестве геймдизайнера можно ориентироваться в огромном дереве возможных вариантов воплощения?"
"Я взволнован и восхищён этими вещами. Мне нравится узнавать и понимать, как работает наш мозг, и почему мы наслаждаемся определёнными вещами, что заставляет нас хотеть делиться ими или участвовать в творчестве. Во всяком случае, я стараюсь сделать так, чтобы дизайнеры серьёзно относились к психологии."
"Я думаю, что геймдизайн, возможно, является одной из самых сложных областей дизайна, потому что он охватывает практически всё: от архитектуры до изобразительного искусства, программирования, повествования и так далее. "
"Всё это является частью геймдизайна. Поэтому сперва я учу тому, чтобы человек стал хорошим дизайнером, а лишь затем начал заниматься геймдизайном."
#симс3
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев