Разработчики из команды #TESRenewal дали интервью журналистам крупной моддинговой площадки #Nexus_Mods, где рассказали, как именно на данный момент обстоят дела с проектом #Skyblivion. Далее подробнее в нашем переводе:
«Я вам так скажу, это сродни любовной связи, когда некая команда собирается с целью воссоздать одну игру во всей ее полноте на движке другой игры. Это, безусловно, справедливо в отношении целого ряда команд проекта «The Elder Scrolls Renewal», которые воссоздают #Morrowind на движке #Skyrim под названием «Skywind» и Oblivion на движке Skyrim под названием «Skyblivion».
Эти команды хотят, чтобы и у новых игроков появилась возможность насладиться классическими играми серии Elder Scrolls во всей их красе, но с уже более современными текстурами и механиками. Хотя #Skywind остается более крупным проектом, Skyblivion быстро набирает обороты и команда усиленно работает над воссозданием мира Сиродила на новом движке, и активно набирает в свои ряды моддеров, кодеров и художников по текстурам, чтобы завершить проект.
Мы побеседовали с членами команды проекта Skyblivion, чтобы узнать, как у них обстоят дела, как продвигается прогресс и что нас ждет на стадии финального релиза.
► Привет, парни! Спасибо вам, что уделили время и согласились побеседовать с нами. Представьтесь, пожалуйста, и расскажите о своей роли в этом проекте.
Rebelzize: Привет, Nexus Mods. Меня зовут Кайл или Rebelzize, я занимаюсь PR и набором новых участников проекта. Кроме того, я заведую и помогаю в работе в ландшафтном отделе, концепт-отделе и команде дизайна интерьеров.
Gorgulla. Привет, меня зовут Адам или Gorgulla. Я ведущий художник по текстурам в этом проекте и веб-разработчик. Я управляю отделом по текстурам, где мы работаем над улучшением текстур для Skyblivion.
Greavesy: Привет, меня зовут Коннор или Greavesy. Главным образом я занимаюсь разработкой пользовательского интерфейса, но отделам время от времени помогаю и другим отделам. Я начал с портирования одежды и других моделей для Skyblivion, а затем сфокусировался на интерфейсе.
Monocleus: Привет, меня зовут Алекс. Я ведущий технический разработчик для Skyblivion, я пришел в этот проект в 2012 году и создал большое количество инструментов, которые мы сейчас активно используем при работе над Skyblivion.
Aerisarn: Привет, меня зовут Эдоардо. Я ведущий разработчик существ для Skyblivion, но на самом деле я пришел в этот проект из Skywind, за время работы в котором я создал несколько инструментов для Skyblivion.
► Итак, я полагаю, что первым правильно будет задать следующий вопрос: почему вы решили портировать Oblivion на движок Skyrim.
Rebelzize: Оригинальный порт был создан нашим ведущим разработчиком Zilav несколько лет назад. После того, как порт был усовершенствован и стал более стабильным, люди постепенно начали присоединяться к проекту и пытаться помочь по мере возможностей. Я был одним из этих людей, я присоединился к проекту в конце 2013 года. Для меня лично, основная причина работы над проектом — это моя вечная любовь к Oblivion.
Мне нравится вкладывать свое время в этот проект потому, что я могу показать свою любимую игру серии Elder Scrolls новым поколениям, а также представить её в новом виде старым фанатам — таким, как я. Давайте будем честны, кому не захочется прогуляться по обновленному Сиродилу.
Gorgulla: Для этого существует множество причин. Одной из них является то, что в Skyrim используется более современный движок, а в 2016 году Bethesda выпустила #Skyrim_Special_Edition, еще более улучшив движок. Это позволяет сделать более красивую игру, которая может эффективно использовать больше ресурсов. Это включает в себя насыщенные пейзажи, лучшее освещение, модели и текстуры.
Вторая причина заключается в том, что многие могут игнорировать Oblivion по той причине, что она выглядит достаточно старой по сравнению с последними играми и Skyrim. Портирование может дать многим пользователям возможность попробовать игру.
Greavesy: Я решил присоединиться к этому проекту, потому что я люблю Oblivion. Skyrim — хорошая игра, но Oblivion был моей первой игрой из серии Elder Scrolls. И когда в 2015 году я увидел Oblivion на обновленном движке, я был настолько изумлен, что тут же решил присоединиться и направить свои навыки мододела на пользу проекту.
Monocleus: Когда мой коллега Zilav в качестве эксперимента начал играть в Oblivion, я подумал, что это действительно классная идея — попытаться заставить его работать. Я по-настоящему люблю мир Oblivion и чувствовал, что играть на новом движке будет гораздо приятней. К тому же, я думал об этом, как о возможности проверить мои технические навыки и научиться новому.
Aerisarn: На самом деле я так и не смог насладиться игрой в Oblivion из-за постоянно возникавших ошибок, когда я пытался играть. Когда я услышал о проекте Skyblivion, я подумал, что это идеальная возможность для отладки рабочего процесса, который я использовал для создания новых существ для проекта Skywind.
► Относитесь ли вы к какой-либо студии разработки или работаете над проектом в качестве TESRenewal.
Rebelzize: Мы с гордостью работаем под знаменем TESRenewal.
► Вы уже определились с предполагаемой датой релиза? Или когда будет доступна для публичного скачивания играбельная версия игры?
Rebelzize: Мы избегаем называть любые конкретные даты, чтобы избежать разочарования людей в будущем, если вдруг не сможем сделать в срок, что обещали. Я могу вам сказать, что мод находится в стадии активной разработки всего чуть менее 2-х лет, и что сейчас мы впервые начинаем видеть, как много отдельных деталей начинают собираться воедино.
► Можете немного рассказать нам о том, как зародился этот проект? Было ли это робкой попыткой, которая постепенно стала набирать силу?
Rebelzize: Это началось с идеи нашего ведущего разработчика Zilav, который решил перенести Oblivion на движок Skyrim в конце 2012 года. В то время проект был очень нестабилен, отсутствовали большие куски контента, но он оказался достаточно впечатляющим, чтобы привлечь внимание кучки людей из сообщества The Elder Scrolls. Вскоре после того, как Monocleus присоединился к проекту и начал создавать множество инструментов, у нас появились возможности для более точного воссоздания мира Сиродила на новом движке. Этот процесс занял еще 2 года, прежде чем у нас получилась стабильная основная игра, с которой действительно можно было работать.
В 2015 году разработка мода пошла несколько быстрее, а после выхода второго тизерного ролика в 2016 году мы, наконец, собрали достойную команду разработчиков. Сейчас мы прогрессируем с каждым днем, и благодаря одновременной работе нескольких отделов мы наконец можем увидеть конец этой долгой и ухабистой дороги.
► Почти каждый объект вам приходится создавать с нуля, как вы следить за всем, что находится в разработке, что уже завершено, и что еще предстоит сделать?
Rebelzize: Ну, на самом деле, в отличие от Skywind мы не занимаемся воссозданием каждого отдельного объекта. Для этого есть две причины: у нас нет такого количества 3D-художников, как у Skywind (на сегодняшний день), и, в отличие от Morrowind, некоторые объекты из Oblivion выглядят довольно хорошо, поэтому каждый объект, который мы повторно используем (после небольшого улучшения), экономит нам кучу времени.
На данный момент флора технически завершена, но мы все еще работаем над добавлением и улучшением объектов флоры, потому что мы не на 100% довольны её качеством и разнообразием. Помимо этого, мы уже частично закончили несколько комплектов оружия, определенные части архитектуры (стены замка), инструменты, одежду и прочие объекты по типу кроватей и микстур. С помощью небольшого числа наших 3D-художников, я думаю, что на данный момент мы закончили по одному виду каждого объекта, доступного в моде.
Gorgulla: На данный момент в проекте задействовано совсем небольшое количество художников по текстурам. Нынешняя структура неоптимальная, но я собираюсь в дальнейшем улучшить сервис управления файлами на нашем сервере, чтобы нашим разработчики было проще найти, изменить и загрузить объекты.
Monocleus: Важно понимать, что этот проект не получал много любви вплоть до недавнего времени, и, по существу, большая часть работы это использование уже имеющихся наработок. В основном, все сводится к тому, что мы что-то создаем, а затем постепенно изменяем уже начатое по мере того, как наши ряды пополняются все более талантливыми людьми.
► Сколько людей у вас работает над проектом на данный момент?
Rebelzize: На данный момент у нас 20 активных разработчиков (включая меня) и 2 концепт-художников.
► С какими трудностями вы сталкиваетесь, когда дело доходит до организации деятельности такого крупного проекта, и как вам удается их преодолевать?
Rebelzize: У меня огромный опыт в подобных делах, я мог бы написать книгу обо всех проблемах и трудностях, с которыми сталкиваются сообщества, занимающиеся подобными проектами, но ради этой статьи я буду краток.
Самой большой проблемой для проекта такого масштаба является тот факт, что вы работаете с людьми со всего мира. Это означает, что мне приходится иметь дело с несколькими часовыми поясами. Например, в выходные дни, я, как правило, отсыпаюсь, потому, что допоздна обсуждаю вопросы с командой ландшафтного дизайна, состоящей преимущественно из американцев. Часовые пояса имеют свои особенности, но не конкретно они являются самой большой проблемой для проекта такого масштаба. Самой большой проблемой является то, что мы работаем над этим проектом в наше свободное время. У всех нас есть работа, семья, образование, и это часто приводит к временному или постоянному исчезновению участников проекта. Поскольку мы не знаем домашний или почтовый адрес каждого участника проекта, у нас нет никакой другой возможности для обмена сообщениями, кроме как писать им на различных форумах и в социальных сетях в надежде, что они ответят. В большинстве случаев это не помогает, и мы теряем дни, недели, а иногда и месяцы работы.
► Как вы все общаетесь и держите друг друга в курсе всего, что происходит?
Rebelzize: В прошлом мы использовали наши форумы для общения, но с момента запуска Discord мы перенесли наше взаимодействие туда. Это поспособствовало увеличению скорости работы над проектом из-за простого факта, что общаться стало гораздо легче и есть даже голосовой чат, если это необходимо.
► Что бы вы назвали самым трудным в вашей работе в рамках проекта?
Rebelzize: Я трачу много сил на то, чтобы поддерживать организацию в моем отделе, обсуждать и принимать решения, какие художественные видения соответствуют различным регионам Сиродила, но так как я немного странный, и мне нравится заниматься тем, что я делаю, то самое сложное — это отклонять заявки людей, желающих помочь с проектом. Я хороший парень, поэтому мне всегда становится не по себе, когда приходится кому-то говорить, что он недостаточно квалифицирован, чтобы помочь нам; в особенности, когда люди настаивают на своем.
Gorgulla: Самым сложным могло бы быть различие в методах и стилях, которые у нас есть, но мы хорошо ладим друг с другом и делимся советами и рекомендациями, чтобы сделать что-то лучше и эффективнее. В конце концов, мы просто хотим, чтобы все получилось наилучшим образом.
Greavesy: Когда я начал изучать пользовательский интерфейс, и как он устроен в Skyrim, мне было трудно, но теперь, спустя несколько месяцев, мне становится ощутимо легче, благодаря знаниям, которые я получил. Еще одна трудность, с которой нам приходится сталкиваться: художники в нашем отделе имеют разные стили, поэтому нам приходится находить такой дизайн, который будет удовлетворять всех.
Monocleus: Есть две основные вещи, с которыми мы боремся в условиях технического отдела. Во-первых, это отладка используемых инструментов, чтобы убедиться, что они корректно взаимодействуют друг с другом, и работа с ними не будет слишком болезненной. Из этого частично вытекает вторая проблема: большинство технических вещей в этом проекте были сделаны силами 2-3 человек, и теперь, когда мы приняли в наши ряды больше талантливых инженеров, мы должны убедиться, что каждый сможет работать с нашими технологиями и чувствовать себя комфортно при этом. Это включает в себя обмен знаниями, настройку инструментов, организацию рабочего процесса и т.д.
Aerisarn: В основном, это разнообразие инструментов, которые мы используем. Примерно через год разработки я должен был использовать более 10 инструментов, выполненных приблизительно на 5 различных языках программирования. Поэтому проблемы, с которыми я сталкиваюсь, являются результатом не только слабой разработки инструментов членами сообщества, но и ошибок в коммерческих продуктах. Конечно же, это все влечет за собой трудности при наборе и подготовке новых добровольцев.
► В Oblivion, механика развития персонажа действует по-другому, что, вероятно, делает невозможным её перенос в Skyrim. Чего нам ожидать?
Rebelzize: Мы хотим воссоздать не только мир Тамриэля, но и атмосферу оригинальной игры, и чтобы воплотить этот план в жизнь, мы планируем вернуть как можно больше механик, которые мы знали и любили в Oblivion. Большинство из них ещё на очень ранней стадии, а остальные, на данный момент — не более чем идеи. К примеру, в Oblivion, мне очень нравилась возможность быстрого каста заклинаний. Для меня это идеальный стиль игры, поскольку ещё со времен Morrowind я люблю играть за Воина Слова (который также носит щит). Мы ещё не пробовали воссоздать эту механику, однако, мой коллега уверил меня, что у него есть отличная идея, как вернуть быстрый каст в Skyrim.
В конце концов, мы постараемся воплотить как можно больше механик и особенностей Oblivion, но появятся ли они все в финальной версии мода, зависит только от того, насколько хорошо у нас получится всё это воплотить (никто же не любит баги).
► В Oblivion большое количество персонажей, но всего 13 актеров озвучки, что приводило к забавным случаям, когда голос NPC менялся по ходу разговора. Будет ли это исправлено в Skyblivion?
Rebelzize: Мы бы очень хотели позвать талантливых актеров озвучки, и перезаписать каждую линию диалога, но, к сожалению, на данный момент это не представляется возможным. Пока что мы будем исправлять имеющуюся озвучку, там, где это возможно.
► Саундтрек Oblivion, авторства Джереми Соула, является одним из лучших OST’ов всех времен, а какая музыка будет в Skyblivion?
Rebelzize: Мы используем оригинальный саундтрек мистера Соула, который также вдохновил нас на создание нескольких своих композиций. На данный момент у нас нет готовых треков, но с такими людьми, как Фредрик Йоннасон, я думаю, что мы в хороших руках.
Если вы хотите познакомиться с его работами, вот примеры его композиций для Skywind: ( vk.cc/6fYr2J ).
► В настоящее время, перенос осуществляется на оригинальный Skyrim, планируете ли вы добавить совместимость и со Special Edition?
Rebelzize: Такие планы, конечно же, есть, и если релиз пройдет гладко, то Skyblivion будет поддерживаться обеими версиями игры.
Aerisarn: У нас нет определенных планов, но в будущем, основная команда проекта попытается осуществить порт на Special Edition. Сейчас мы сосредоточены на работе над оригинальным Skyrim.
► Были ли у вас какие-либо проблемы с авторскими правами? Например создание всех книг из Oblivion?
Gorgulla: Мы избегаем использовать любые наборы объектов, находящиеся в открытом доступе, так как мы строго придерживаемся правила, использовать объекты, созданные только нашей командой. Разнообразие текстур позволяет нам создавать разные шаблоны для дальнейшего использования нашей командой. Что касается книг, мы портируем их из Oblivion и переделываем, используя улучшенные текстуры для бумаги и, к примеру, текстуры кожи для обложки.
► А что насчет книжных текстов? Вы воссоздаете его из книг оригинальной игры?
Gorgulla: Все книги, что есть в Oblivion, также будут присутствовать в Skyblivion. Сам текст портируется из старого oblivion.esm в новый ESM Skyblivion’а, таким образом, сохранится каждая строчка текста.
► Контактировали ли вы вообще с компанией Bethesda?
Rebelzize: Некоторое время назад, на наших форумах зарегистрировался Мэтт Грандстафф (Bethesda Global Community Lead), и сказал нам, что пока мы используем ассеты из их игры, мы не имеем права публиковать что-либо, касаемо наших проектов на их официальных форумах. Он также упомянул, что если мы планируем заменить существующие меши и используем незаменяемые меши в качестве меток-заполнителей, это предоставит нам больше пространства при обсуждении легализации проекта.
По факту, мы можем работать над модом и распространять него, но пока не разрешится всё вышеперечисленное, Bethesda не одобрит нашу работу. Мы также пошли навстречу, включив в установщик Skyblivion обязательный пункт на наличие установленной официальной копии Oblivion, без которой мод не может быть установлен.
Конечно же, нашей (амбициозной) целью является переделать и улучшить все ассеты, которые мы портировали из Oblivion. Надеюсь, этого будет достаточно для получения одобрения от Bethesda.
► Переходят ли разработчики с TESRenewal из команды в команду? Имеется ли какой-либо дух соперничества?
Rebelzize: У нас есть несколько людей, которые работают над обоими проектами, такие как Mangaclub, Aerisarn и я. Будучи самым маленьким проектом TESRenewal, остальные члены команды иногда подшучивают надо мной, поскольку я также занимаюсь пиаром Skywind, и часто и много говорю о Skyblivion в нашем чате по Skywind.
Monocleus: Я не могу сказать, что мы соперничаем, поскольку мы находимся в разных ситуациях, и вдобавок, уважаем работы друг друга. Также, некоторые из нас иногда помогают в работе над Skywind.
Aerisarn: Некоторые люди участвуют и тут и там, по моему мнению, никакого соперничества у нас и в помине нет, только сотрудничество, в основном по техническим, и другим вопросам разработки, полезным для обеих команд.
► Как вы думаете, сколько часов вы уже потратили на проект?
Rebelzize: Я состою в команде TESRenewal (со времен разработки Morroblivion) с начала 2013 года, но если честно, даже знать не хочу.
Каждый день я отвечаю на вопросы о проекте по электронной почте или на YouTube-канале, что обычно занимает около часа. Помимо этого, я, по меньшей мере, 2 часа обсуждаю идеи и мысли, касающиеся проекта, с остальными членами команды, всё вместе уже занимает у меня более 3 часов каждый день. Но, в конце концов, это стоит того, на свете нет более лучшего чувства, чем то, когда ты видишь, как окупается всё то время, которое вложил в проект.
Gorgulla: Сложно определить количество часов. Иногда, это более 5 часов в день, помимо моего 8-часового рабочего дня. Лично мне не жалко потраченного времени, мне нравится быть частью проекта и нравится видеть результаты.
Greavesy: Как и Gorgulla, мне сложно сказать, сколько именно часов я трачу на проект, но Steam показывает, что я провел в Creation Kit 96 часов, и более 200 часов на тестирование моих наработок. Думаю, это дает представление о том, сколько времени у меня уходит.
Monocleus: С моей стороны, я недавно насчитал 5 месяцев, включая полный рабочий день, так что в целом получается около 800-900 часов.
Aerisarn: Вообще, я боюсь считать часы, но моя работа связана с инструментами и технической стороной всех проектов Tesrenewal, так что часы поделены между ними всеми.
► На Nexus Mods огромное количество моддеров, чем мы можем помочь проекту?
Rebelzize: ДА! Многие члены нашей команды — ClefJ, AceeQ, Mangaclub и многие другие пришли к нам с Nexus Mods. Надеюсь, что после прочтения этого интервью, кто-нибудь из здешних мододелов также заинтересуется и присоединится к нам для работы над проектом.
► Поскольку вы ищете помощников, пожалуйста, расскажите поподробнее о том, что именно вам требуется. Я уверен, многие люди из нашего сообщества были бы рады вам помочь.
Rebelzize: Сейчас мы ищем ландшафтных дизайнеров, художников по интерьерам и текстурам, экспертов в Creation Kit, которые могли бы помочь нам с механикой каста заклинаний, например, и 3D художников, которые могут работать над созданием различных объектов, брони, оружия, и природных и архитектурных элементов окружения.
Если вы считаете что подходите под данное описание или думаете что можете помочь как-то иначе, пожалуйста, заполните эту форму: ( vk.cc/6fZBhB ).
Мы свяжемся с вами по Discord как только сможем (возможно, ожидание займет около недели, это зависит от количества желающих).
Gorgulla: Мы ищем художников по текстурам, которые смогут помочь нам с:
• Существами, такими как скелеты и огры.
• Предметов мебели.
• Травой и деревьями.
• Одеждой, облаками и водой.
Monocleus: Мы также ищем талантливых инженеров, которые смогут помочь нам с инструментами. Мы используем C++, Python и PHP. И нам очень нужны люди, знакомые с синтаксическим анализом данных, компиляторами и обратным инжинирингом.
Aerisarn: Нам также не помешают несколько аниматоров для улучшения существ Oblivion’a. В оригинальной игре нормально воспринимался цикл ходьбы из 6-8 анимаций, однако в Skyrim он состоит из 10-12 анимаций, что создает впечатление плавности.
► Что ж, больше вам спасибо, что уделили нам время. Мы очень рады, учитывая, насколько вы все заняты! И напоследок, хотели бы вы что-нибудь сказать нашему сообществу?
Gorgulla: Благодарю за чтение. Мы рады любой помощи и советам, так что добавляйтесь в наш общий чат: ( vk.cc/6fZBhB ). Я также хочу поблагодарить Nexus Mods за ваше замечательное сообщество и команду.
Rebelzize: Хочу от себя лично поблагодарить всех на Nexus Mods, за создание площадки, где каждый может поделиться своими работами.
Помимо этого, я хочу выразить особую благодарность моим любимым модмейкерам: Gopher, Vurt, hothtrooper44, Arthmoor, Sheson, Chesko, Brumbek, jjc71, anamorfus, isoku, Shurah, ModernStoryteller, AlexanderJVelicky, essenthy, Elianora, KINGPIX, Vorians, QuarnAndKivan, DarN, nuska. Надеюсь что вы это прочитаете, и хочу поблагодарить вас за усовершенствование наших любимых игр. Последняя часть относится ко всем модмейкерам — вы являетесь причиной того, что такие игры как Skyrim, Oblivion и Morrowind до сих пор популярны, спустя так много лет.
Monocleus: Хочу поблагодарить всех членов сообщества, как моддеров, так и игроков, кто действительно наполняет жизнью мир #TES, и надеюсь, это продлится как можно дольше. Ребята, вы супер!»
Skyblivion является полноценным переносом #TES IV: #Oblivion на движок #Skyrim. Дата выхода проекта неизвестна.
Если вы желаете помочь развитию проекта, посетите сайт tesrenewal.com или группу TESRenewal Project.
#новости
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев