В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно
открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав
NERO7) например или windows texture viewer (63кб), и там же
отредактировать по вкусу. Так, например, существует мод,
уменьшающий размер PDA Меченого. Текстура PDA находится по
адресу textures\ui\ui_pda.dds.
Скрипты:
se_respawn*****ipt – файл, отвечающий за респаун. Время
респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом
файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём
строку
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min,
self.idle_spawn_max)*1000)
и меняем её на
idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0,
math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в
часах отвечающей за респаун.
Звуки и музыка:
Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при
этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который
был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в
приёмнике у Сидоровича, нужно файл
sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой
другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства:
Average bitrate : 60 kbps
Nominal bitrate : 80 kbps
Channels : 1
Sampling rate: 44100 Hz.
Config/Weapons:
Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы
типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём
содержимое файла например w_groza.ltx
Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду
их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза
будет стоить у продавца.
Переменная weapon_class означает, к какому классу относится
оружие, в данном случае - assault_rifle.
ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не
используется)
ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900,
тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать.
ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь
ammo_9x39_pab9, ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.
hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше
silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет
глушитель.
misfire_probability - вероятность осечки при максимальном
износе.
condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле.
visual – модель оружия.
zoom_enabled - поддерживается ли оптика.
Config/Сreatures: actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке
находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр.
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
visual – модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого
игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами
выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но
можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается
соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не
может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при
разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень
метко, уменьшайте значения.
Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так
что разобраться в остальных переменных не составит труда.
Config/System.ltx:
start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.
Config/Misc.ltx:
В дополнение к конфигам оружия:
cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а
бронежилетов – в outfit.ltx.
Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах
zone_ART.ltx, предметов – items. ltx,
где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx).
Параметры артефактов:
health_restore_speed - скорость восстановления здоровья
(0.0001 = +100%)
radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004
= 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет
ускорять выведение радиации.
idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то
аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то
находим строку visible_by_detector и меняем on на off.
Иммунитеты:
strike_immunity - удар.
shock_immunity - электрошок.
chemical_burn_immunity - химический ожог.
telepatic_immunity - телепатия.
radiation_immunity - радиация.
wound_immunity - разрыв.
explosion_immunity - взрыв.
fire_wound_immunity - огнестрел.
items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи
параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например:
[kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0,
то колбаса лечить не будет.)
eat_power - сколько восстанавливает силы.
eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации.
(Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.
Outfit.ltx:
Параметры костюмов:
actor_visual – модель костюма.
inv_weight – вес костюма.
cost – цена костюма.
коэффициенты иммунитета самого костюма:
burn_immunity см. коэффиц.
...
fire_wound_immunity
; NO RESISTANCE
burn_protection - коэффициент защиты от огня
strike_protection - коэффициент защиты от пуль
shock_protection - коэффициент защиты от молний
wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?)
radiation_protection - коэффициент защиты от радиации
telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии
chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов.
explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва
fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от
огня)
nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если
ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку
закомментируйте(--).
Торговцы:
Вещи, которые продают торговцы можно
отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем
[b]trade_YYY.ltx[.B], где YYY – это имя торговца(например
trade_barman.ltx)
Итак, поехали:
Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ;
прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб
понятно было). Например ;Аммуниция.
В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы
сказать, “условия”. Лучше показать на примере:
В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка
содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже
прописанные предметы торговец может купить.
Сами предметы например:
;Артефакты
af_medusa = 1, 0.3
af_cristall_flower = 1, 0.3
af_night_star = 1, 0.3
af_vyvert = 1, 0.3
af_gravi = 1, 0.3
af_gold_fish = 1, 0.3
af_blood = 1, 0.3
af_mincer_meat = 1, 0.3
или
;ADDONS
wpn_addon_scope = 0.7, 0.2
wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2
Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их
значение:
[supplies_start] - начальный ассортимент
[supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения
квеста в тёмной долине
[supplies_after_brain] - ассортимент, после “выжигателя
мозгов”
[barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн.
сл.) продает в начале
[barman_after_darkvalley_sell] - аналогично
[barman_after_brain_sell]
Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки
[supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это
может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и
др.) и после всех прописанных в данной категории предметов
добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно
название модели(т.к. оно совпадает с названием самого
предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я
так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:
Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после
условия [supplies_start] -
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n
*о значениях после знака = см. ниже.
Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в
папках gamedata\meshes\equipments,
gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food.
Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf
Значения:
После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после
запятой – 0,6.
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках)
предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена
будет 999 гауссов.
А второе:
1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления
данного предмета.
2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки,
вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному
- рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]
3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная
цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на
"истинную цену" предмета). Tnx GreyL.
В итоге должно получиться:
[supplies_start]
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
wpn_gauss = 6, 0.6
И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.
Присоединяйтесь — мы покажем вам много интересного
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Комментарии 1