С чего начать?
Самым главным пунктом при создании оригинального персонажа считается его похожесть на автора. Откровенно говоря, ваш герой в ролевой так или иначе будет отражать вас, а точнее ваши желания и вкусы, ваши идеалы и, конечно, характер. Но только вам решать, сколь точным будет это отражение.
Рассматривая данный пункт, стоит отметить, что именно с него начинается главная дилемма ролевиков: Сью или не Сью?
Казалось бы, что, почему бы не создать идеального себя, такого, каким бы вы хотели быть, но в силу разных причин не можете? Например, у вас темные глаза, а вы всегда хотели голубые, как небо в солнечный день, и не просто темные волосы, а цвета вороньего крыла? И, конечно, почему бы персонажу не уметь отлично готовить, в то время как вы сами с трудом варите пельмени у себя дома, да и вообще считаете, что доширак – манна небесная? На самом деле, такие бытовые способности, идеализированные сверх меры, в ролевой особенно никому мешать не будут: ни вашим соигрокам, ни создателю. Но тогда персонаж у вас будет не настоящий, не живой. С такими, как правило, очень скучно вести игру, потому что ты заведомо знаешь, что, о чем ты его ни спроси, он все сможет. И кольчугу тебе сплетет, и пистолет закрытыми глазами за восемь секунд соберет. А ему всего 20! Долго с таким игру вести не получится, потому что интереса в изучении многогранности характера (или характеров) Сью еще ни у кого не появилось. Хотя, многие игроки добавляют таким персонажам изюминку в виде раздвоения личности, кошмаров или маниакального психоза (особенно с нынешней тенденцией на Джокера и Харли Квинн). И теперь, осознавая масштаб трагедии, подумайте: так ли вам важно идеализировать себя в персонаже? Делать его заведомо знающим и умеющим все.
Лично для меня ролевая была возможностью научиться чему-то. Меня особенно радуют люди, которые создают персонажей, исходя из своих реальных умений. Например, у меня была знакомая, которая обучалась сестринскому делу и всегда подробно описывала, как перевязывает раны. Пара знакомых инженеров (один робототехник и машиностроитель) с воодушевлением привносили своим персонажам что-то из своей области. Начиная от открытия научного центра в ролевой, заканчивая созданием киборга в качестве персонажа. А другой знакомый, учась на факультете истории, является отличным политиком. Конечно, многие ролевики учатся в школе и далеки от университета или колледжа, но разве это может мешать им оперировать знаниями? Другая моя знакомая училась еще в школе, но очень любила мифы. Знаете, это одна из тех людей, которая почти весь бестиарий знает наизусть. И ее персонажи были либо специалистами в области демонологии, либо (еще до мейнстрима после выхода третьей части Ведьмака) боролись со всякими чудищами, а иногда ими и являлись.
Поэтому, подведем выше сказанное к тому, что, опираясь на себя в создании персонажа, наградите его своими самыми лучшими качествами и умениями, снарядите своими знаниями, но ни в коем случае не пытайтесь влезть в ту область, в которой ничего не понимаете, чтобы идеализировать героя. Так игроки, контактируя друг с другом через персонажей, смогут не только расширять свой кругозор, но и изучать что-то новое, что в их реальной жизни по тем или иным причинам им недоступно.
Если уж вы не хотите, чтобы персонаж был похож на вас, избегайте самой страшной ошибки: не делайте его своей противоположностью. Как правило, такой подход чреват тем, что игроки просто не могут поддерживать амплуа, противореча себе, и не соответствуют характером своей же задумке. Яркие примеры: беспринципный и хладнокровный убийца, воспитанный специальной организацией с младенчества (идея), который бросает все и идет на помощь друзьям, возлюбленной или заступается за кого-то более слабого (реальность). И тогда, волей не волей, ты перестаешь серьезно относиться к таким персонажам. От себя добавлю, что я за все 7 лет еще ни разу не увидела действительно беспринципного наемника или по-настоящему злобного демона. А вот демонов тут очень много.
Вторая проблема при таком подходе – срастание амплуа с личностью. Безумный фанатик в ролевой нередко смешивается с вполне спокойным и замкнутым, но впечатлительным игроком, и, поскольку личности многих ролевиков еще на стадии формирования, нередко из таких вот ребят вырастают социопаты. С этой проблемой сталкиваются не только любители компьютерных игр, но и ролевых. Просто из-за малочисленности аудитории, психологи еще не выступали за запрет ролевизма до определенного возраста. Но это все шутки. Однако, такие итоги имеют место быть, иначе они не были бы тут указаны.
Итог для тех, кому было лень читать все то, что написано выше:
При создании персонажа, похожего на себя, опасайтесь идеализации своих качеств или добавлением того, что вам не присуще; старайтесь наделить героя тем, что у вас получается лучше всего, задействовать весь свой багаж знаний и опыт, чтобы создать уникального, не шаблонного и, что главное, живого персонажа.
Если вы хотите полностью спрятаться за личиной героя, избегайте, в первую очередь, полной противоположности – вам будет тяжело соответствовать задумке, а еще отрицательные качества могут прирасти к вам настоящему, если на секунду увлечься.
Комментарии 11
1. Толи это будет манипуляция светом, за счёт того, что на моем персонаже ставили эксперементы. Цель эксперемента было создать искуственную способность в теле человека.
2. Толи маг пентограм. Концентрируя большую часть энергии, создает некие пентограммы с которых можно создавать огненные шары и т.п.
А вот есть такой тип, как магия света, где подразумевается управление светлой энергией, то бишь чем-то ангельски чистым. Клирики, паладины, ангелы. Вот они практикуют эту школу. Каждому заклинанию в итоге сопутствует яркий свет. То столп с неба, то вспышка, то яркий луч. Вариаций много, но суть в том, что заклинатель использует энергию, которую ему дает покровитель (божественная сущность) в ...ЕщёНу, свет, как скажет любой физик, это всего лишь электромагнитные волны, которые воспринимает наш глаз, что и позволяет нам видеть мир. Вся соль в том, что управлять светом... Это управлять лучами. Их такое количество и разнообразие, столько законов оптики с ними связано, что сразу ясно - овладеть ими можно через колоссальное количество энергии. А такой у человека нет. И нет у тех машин, которые он строит. Мы можем влиять на лучи. Преломлять их (например дисперсия). Но манипуляции с ними... Слишком уж глобально. Нарушает природные законы. Мы ведь не знаем последствий того, что эта манипуляция даст.
А вот есть такой тип, как магия света, где подразумевается управление светлой энергией, то бишь чем-то ангельски чистым. Клирики, паладины, ангелы. Вот они практикуют эту школу. Каждому заклинанию в итоге сопутствует яркий свет. То столп с неба, то вспышка, то яркий луч. Вариаций много, но суть в том, что заклинатель использует энергию, которую ему дает покровитель (божественная сущность) в купе со своей, а потому получает бонус к урону против "темных" существ, нежити и противников божества. Например, если ваш покровитель ненавидит вампиров, вы бы получали бонус к урону вампиров. Это уже игровая метода, но чем ролевая не игра?
По поводу пентаграмм, вы слишком все усложняете. Вы можете выбрать любую школу магии, которая вам по душе, а призывать заклинания других школ можно с помощью одноразовых вещиц. Обвешали себя цацками, и вот кольцо, например, позволяет кастануть вам цепную молнию (а вы какой-нибудь там некромант, например), ожерелье содержит заклинание исцеления, а в посохе (посох, кстати, как правило не одноразовый) зарядов 20 простых атакующий заклинаний, которые можно быстро кастануть. Тот же огненный шар.
Что касается пентограм, тут тоже не поспорю. Но мне будет обидно это говорить, хотелось что-то наподоби Доктора Стрэнджа, потому что я малость интересуюсь комиксами Марвел так сказать.