Заросшая пещера, совмещённая с большим разломом
* Пол и потолок покрыт мхом.
* Спороцветы растут на потолке и рассыпают споры (эффект частиц).
* Здесь встречаются глинистые озёра и растут бросянки.
* Кусты азалии и кусты цветущей азалии растут в заросших пещерах.
* С потолков могут свисать корни дерева азалии, так что если вы встретили это дерево, то, скорее всего, где-то под ним можно найти заросшую пещеру.
* Пещерная лоза со светящимися ягодами (светляникой?) растёт с потолка и освещает пещеры.
Биом «Луг»
* Большой биом с травой и цветами, который обычно генерируется на высокогорных плато или рядом с подножием больших гор.
* Иногда там встречается одинокая берёза или дуб, на которых часто можно найти пчелиное гнездо.
* Здесь царит мир и спокойствие!
* Здесь живут ослы, кролики и овцы.
Биом «Заснеженные вершины»
* Пологие горные вершины, где много льда и снега.
* Здесь живут козы и снежные люди. Неправда, только козы.
Биом «Заснеженные склоны»
* Занесённая снегом местность, которая может скрывать ловушки из рыхлого снега.
* Встречается в высокогорье, в преддверие горных вершин или на вершинах холмов.
* Здесь живут кролики и козы.
Биом «Каменистые вершины»
* Каменные горные пики, которые могут быть как острыми, так и пологими.
* Здесь может встречаться кальцит.
* Здесь живут козы.
Большие рудные жилы
* Рудные жилы — это большие, редкие, змеистые подземные залежи руды.
* Жилы медной руды формируются на глубине от 0 до 50 и перемешаны с гранитом.
* Жилы железной руды формируются на глубине от -60 до -8 и смешаны с туфом.
Мобы
* Монстры теперь появляются только в местах, в которых уровень освещенности равен 0 (дневной свет всё также препятствует появлению мобов).
* Исправлена проблема, когда игроки встречали больше мобов, если в это время другие игроки летали в воздухе.
* Зловреды (поборники, разбойники, заклинатели) больше не нападают на крестьянских детей.
* Аксолотли будут встречаться в заросших пещерах.
Генерация мира
* Увеличены пределы строительства и генерации на 64 блока вверх и 64 блока вниз. Общая высота теперь составляет 384 блока.
* Подземные блоки, постройки и пещеры генерируются до глубины Y=-64.
* Исключение: диорит, гранит, андезит и земля не генерируются ниже Y=0.
* Изменилось распределение генерации диорита, андезита и гранита.
* Капельниковые кластеры больше не встречаются в обычных пещерах, только в биоме карстовых пещер.
* Начиная с глубины Y=0, глубинный сланец постепенно замещает весь камень.
* Скопления глубинного сланца больше не будут генерироваться выше Y=0.
* Рельеф местности, форма и высота могут сильно меняться независимо от биомов. Например, леса и пустыни могут формироваться на холмах без необходимости выделять для этого отдельный вид биома.
* При Y 60 будет меньше генерироваться диорита, гранита и андезита.
* Открытые полосы гравия будут встречаться на каменистых берегах.
* Болотные деревья могут произрастать из воды на глубине 2 блока (вместо одного).
Новое распределение руд
* Изменилась генерация руд, чтобы соответствовать новой высоте мира и добавить больше стратегий добычи.
* Больше нет единого уровня глубины, которая хороша для поиска всех видов руды. Игрокам придётся выбирать, что им нужно.
* Железо генерируется ниже Y=72, причём больше всего будет в районе Y=16.
* Медь генерируется от 0 до 96, но чаще всего будет встречаться вокруг глубины Y=48.
* Много меди генерируется в биоме карстовых пещер.
* Лазурит генерируется ниже Y=64, но больше всего в районе Y=0. При этом на глубине от -32 до 32 лазурит не может генерироваться, если рядом есть блок воздуха, т.е. он будет скрыт водой или другими блоками.
* Уголь генерируется выше Y=0, но больше всего будет встречаться выше Y=96.
* Уголь будет реже встречаться в открытом виде, т.е. чаще будет скрыт водой или другими блоками.
* Золото генерируется ниже Y=32 с перевесом в пользу Y=-16.
* Много золота можно (всё также) найти в бесплодных землях.
* Редстоун встречается ниже Y=16 и постепенно увеличивается в количестве, начиная с Y=-32 и ниже.
* Алмазы генерируются ниже Y=16. И чем глубже, тем больше шанс их найти.
* Алмазы будут редко встречаться открытыми — обычно они будут скрыты водой или другими блоками.
Шумовые пещеры и аквиферы
* Шумовые пещеры — это новый способ генерации пещер, обеспечивающий «естественную» вариативность. Иногда они просто огромны!
* Есть три вида пещер: — Сырообразные — выглядят как дырки в швейцарском сыре. Могут быть самых разных размеров. — Спагеттиобразные — длинные извилистые тоннели, иногда широкие, как лапша тальятелле. — Лапшеобразные — тонкий, скрученный, вызывающий клаустрофобию вариант спагеттиобразных пещер.
* Они не шумные, слово «шум» здесь — технический термин, не связанный со звуком.
* Старые пещеры и каньоны тоже генерируются, образуя вместе с новыми видами пещер интересные пещерные системы.
* Пещеры могут прорываться на поверхность, формируя входы в пещеры.
* Аквиферы — это участки с локальным уровнем воды, независящем от уровня моря.
* Аквиферы используются в процессе генерации мира, чтобы создавать воду внутри шумовых пещер. Это иногда приводит к формированию больших подземных озёр. Так же они могут формироваться внутри гор и на поверхности.
* Аквиферы ниже Y=0 иногда будут состоять из лавы вместо воды.
* Блоки магмы могут встречаться на дне подземных озёр.
* Подводные разломы и ущелья были удалены, поскольку теперь для генерации воды в пещерах, используются аквиферы.
Настройки
* В специальных возможностях добавлена настройка, отключающая вспышки на небе во время грозы.
* Добавлена настройка выбора аудиоустройства, используемого игрой.
* Добавлена возможность использования переключателей бега и приседания в настройках управления.
* Назначение клавиш перенесено на свой собственный экран настройки, доступный из управления.
* Новая настройка видео — Приоритет обновления.
Технические изменения
* Обновлён пакет обновления чанка у клиента, теперь он будет включать дополнительные данные обновления освещения.
* Видимые чанки загружаются в форме окружности, а не квадрата.
* Добавлен шрифт illageralt — руноподобный шрифт из Minecraft Dungeons. Пока доступен только с помощью команд.
Нет комментариев