Нам нужно уходить. То ли из города, то ли из местности, то ли из ветки. Нас толпа, можно сказать караван, но пешком. Детей и животных нет или их мало, одеты в простые светлые туники, мелкая ручная ноша, светит солнце. Грядет то ли потоп, то ли засилие паразитов на местность. Короче надо идтить.
Нет явного лидера просто все знают, что надо двигаться. По ощущениям очень напоминает некий библейский сюжет с исходом евреев из Египта и одновременно историей Ноя, но без лодки и без животных. Просто поход на сотню-две человек и без религиозного подтекста, хотя были отдельные попытки его создать.
Но каждый раз, когда мы начинам двигаться, происходит какая-то санта барбара. То мы решаем уйти через горы и народу становится страшно высоты, не выдерживает мост или не хватает кислорода. То мы решаем сплавляться рекой и им становится страшно плыть по горным течениям. То мы решаем превратиться в птиц или мух и им становится страшно летать (кстати мухой быть не так уж и плохо, просто нужно быть осторожным с жуками).
И каждый раз история переигрывается, ветка перезаливается, сценарный план немного меняется и начинается заново. Иногда это делается из-за тупика, в который мы зашли, а иногда потому, что истекло отведенное время.
Я видел около 7-10 разных сценариев нашего исхода и на каждой ветке обычно возникало какое-то непредвиденное событие, из-за которого приходилось все откатывать назад и начинать сначала.
В основном лидерство претерпевало метаморфозы. То это был один человек, то мелкая группа, то общий посыл движения на всех.
Если у нас нет лидера, процессия превращается в бардак. Лебедь, рак и щука, помноженные на десятки мелких групп. Если лидер появляется, его начинают бояться, ему завидуют, пытаются совратить, строят интриги, обижаются если не уделяет внимание, начинаются козни по поводу избранности и тд.
Если людям уделять внимание и помогать идти, психологически или физически поддерживая, одни начинают жрать внимание, а другие обижаются, что их не выбрали, садятся на землю и начинают реветь в истерике. Пока вернешься и успокоишь истерику, те, кому помогал раньше, уже успели устроить себе культ избранности, а то и вовсе решили свергнуть лидера, тк сами себя считают способными и авторитарными.
В одном эпизоде лидер пытается помочь группе молодых девиц переплыть мелкую реку. Вместо того, чтобы просто принять помощь и не сдерживать процесс, те начинают строить ему глазки, задерживать тупейшими вопросами (а из чего сделан твой спасательный плот, а ты сам его делал, а он точно прорезинен?), хотя за ними еще толпа ждет помощи.
Иногда каждый разбредается своим путем. Иногда лидер кидает перчатки и уходит в одиночестве, а группа погибает, тк сама неспособна себя обеспечить.
Если лидеров несколько, их пытаются разделить, настроить друг против друга, отправить разными путями. И так из раза в раз, хотя задача архи простая: просто уйти с места А и прийти в место Б (еще неизвестное или уже готовое для проживания)
Вся суть этого уровня сводится к тому, что люди никогда не могут договориться, их вечно что-то не устраивает. Солнце либо не греет вообще, либо печет, оно никогда не бывает достаточно комфортно. Вода или слишком мокрая или слишком прозрачная, свежая, быстрая, глубокая… ВСЕГДА НАХОДИТСЯ ПРИЧИНА НЕДОВОЛЬСТВА и эта причина становится камнем преткновения, который комом съезжает по головам целой группы, перезагружая ветку.
За всем этим наблюдает игрок.
Его квест заключается в том, чтобы провести группу из А в Б на своем компе. Причем игрок то помогает группе, то наоборот, строит ей козни в виде мелких неурядиц в событийности, настроениях или физически. Он может замедлять и ускорять течения рек, устраивать обвалы, приходить к группе в виде неких мистических сил.
Он то наблюдает за экраном и просто тыкает кнопочки, то заходит своим вниманием в игру и становится одним или несколькими персонажами. Его степень заинтересованности и удовлетворенности в игре также варьируются, поэтому и игра у него не одна. Да и компов тоже несколько.
Интересно бывает, когда изнутри игры один из персонажей (память игрока в игре закрывается) либо вспоминает себя как часть созняния игрока, либо каким-то образом умудряется заглянуть за завесу сценарного кадра и видит там игрока в своей комнате. Это своего рода форс мажор, но как бы ожидаемый и в некоторых случаях поощряемый.
Тогда персонаж понимает, что тоже может управлять игрой и начинает тыкать кнопочки на компе игрока прямо из экрана, что приводит к разным реакциям и результатам. То игроку становится интересно, то это его злит, то забавляет, то ему все равно.
Сознание игрока и персонажей в игре примерно одинакового уровня, они взрослые, им примерно 30-40 лет от роду. Нельзя сказать, что они слишком мудры или продвинуты, обычные люди, просто с разным уровнем доступа к информации и задачами. Они учатся групповой координации примерно на равных, он учится управлению группой. Групповые и индивидуальные уроки сознания.
Симбиоз персонажа с игроком иногда может менять оболочку и правила в игре, например, летать. Было несколько полетов по наклонной в виде мухи и преследующего её жука, причем оба они есть единый игрок, наблюдающий себя с трех ракурсов: муха, жук, сознание момента. Мухой можно также перемещаться между разными кадрами/ ветками игры, ходить по шкале времени.
Получается, что игрок есть и сама группа странников (25% сознания), и лидерство в разных вариациях (25%) и наблюдатель за процессами на игровом экране (25%).
Куда делись еще 25%? — спросит читатель.
Этот остаток занимает та часть сознания, которая поддерживает оболочку «игрок-игра-сценарий». То самое сознание момента. Тот, кто наблюдает за игроком, играющим в игру, и немного находится в каждом действующем персонаже, каждом пикселе многоуровневой голограммы, незримо для всех управляя общей событийностью.
Это одна из его множественных игр.
На своем уровне развития он подобен ребенку 3-5 лет . Он недавно лишь научился управлять энергией и материей, построил из атомов свое тело-ручки-ножки, совсем недавно осознал, как оно все работает вместе и теперь осваивает свои первые кубики, совочки и куличики, пытаясь понять, какая комбинация игрушек его больше интересует, а какую можно выкинуть за борт песочницы.
Он создает подобные многоуровневые сценарии-матрешки «игрок в игре в игроке в игре и тд», взрослеет в них вместе с персонажами, а потом забирает оттуда свой опыт и начинает матрешку заново, с каждым разом немного усложняя задачи и количество сценарных оболочек.
Взросление его лучей внимания внутри игр происходит быстро, тк время там ускорено, а задачи просты, но насыщенность или плотность опыта не высокая, поэтому ребенок на своем уровне (вне игровых сценариев) взрослеет медленно и планомерно, его время как бы растянуто, если не бесконечно. Персонажи его игр, если смотреть с того уровня, кажутся кинолентами в быстрой перемотке, от них исходит писк детского лепета. Если персонаж игры мог бы осознать ребенка-наблюдателя, смотря снизу вверх, скорее всего, он увидел бы глубоко гудящее и меееееедленно крутящееся нечто, облечь которое в слова невозможно.
Сознание ребенка не так гибко, как сознание его персонажей в игре, потому что информации слишком много, её нужно аккуратно раскладывать по полочкам многомерного кубика рубика. Потому что в случае неудачи или тупика его перезагрузка будет далеко не так проста, как тех пилигримов из начала моей истории. От него веет детским азартом, но в то же время вложенной мудростью и осторожностью, которые обеспечивают безопасность во всех играх. Когда твоей песочницей является целая вселенная, такие меры предосторожности очевидны...
ДАЛЕЕ:
https://metaisskra.com/blog/6460/
Нет комментариев