Свернуть поиск
Фильтр
Поучительная история о том, как очень маленькая ошибка убивает адекватность вашего сценария, или проблема выборов в играх Supermassive
Меньше недели назад вышла игра Directive 8020 — новое интерактивное кино от создателей серии Dark Pictures. Для игр Supermassive давно стало нормой из-за плохо написанных сцен (в рамках системы выборов) превращать персонажей в шизофреников, которые в одной и той же сцене готовы перечить самим себе. Естественно, для зрителя это создает крайне негативное впечатление от сюжета, если не сказать больше. Новая игра, к сожалению, тоже не избежала такой участи. Давайте разберем одну такую сцену. Описание сцены: Ситуация — крушение корабля. Место действия — кабина пилотов. Персонаж игрока — командор корабля. Количество дополнительных действующих лиц — 3 штуки. Конфликт сцены — необходимость включения автоштурмана, чтобы минимизировать урон от крушения. Роли — действующие лица обращаются к командору, двое утверждают, что необходимо включить автоштурман, несмотря на опасность из-за тряски, а один склоняется, что опасность встать с кресла пересиливает пользу от автоштурмана. Этот конфликт мнений с
Показать еще
- Класс
Интересные решения геймдизайна: чекпоинт-указатель
В игре Pitfall: The Mayan Adventure на Sega Genesis точки сохранения играют еще и роль указателей. Когда мы подходим к скульптурке идола, она поднимает руку, указывая правильный путь (ну и само ее наличие говорит, что мы идем куда надо). И игре это действительно нужно, потому что многие игры 16-битной эпохи с точки зрения работы с пространством представляли из себя «огромные» 2Д уровни, сильно разросшиеся по вертикали и часто без четкого визуального разделения фона от доступных игроку путей. В современном мире данное сочетание функций в одном объекте используется до сих пор. Самое первое, что приходит в голову, — это Elden Ring с его «местом благодати» и «указывающим пламенем», направляющим по сюжету.
Показать еще
- Класс
Интересные решения геймдизайна: Прием Reward and Denial в 84 году (причем прием прокаченный, а не абы что)
Reward and Denial (награда и отказ) — показ игроку награды/цели и отказ в ее быстром, беспрепятственном получении. В игре Pitfall II: Lost Caverns на Atari 2600 первый же игровой экран несет функцию декларирования финальной цели — спасения трусливой пумы. Пума расположена сразу под героем на другом этаже, как дойти до кошки не ясно, а прогулка по следующим экранам дает понять, что дело это очень не быстрое. Причем со временем информация о пути к цели расширится: в случае скорого получения урона и возвращения на чекпоинт первого экрана (это одна из первых игр с чекпоинтами) нашему взору откроется еще один этаж, показывая лестницу, ведущую к пуме. Но и это еще не все. По сути, только взглянув на первый экран, мы можем понять кор-механику: раз нам нужно найти путь к нпс не с точки зрения нарративной цели, а как основы геймплея, то значит это игра на исследование (тоже, кстати, одна из первых в рамках платформеров). P.S.: в Super Pitfall на NES тоже повторен прием Reward and Denial: если в
Показать еще
- Класс
The Path: искусство описания игры.
«В игре всего одно правило. И чтобы играть, вам нужно его нарушить. В игре всего одна цель. И когда вы ее достигните, вы умрете». Это описание игры The Path студии Tale of Tales. Мало того что оно невероятно интригует, так еще и очень четко доносит до игрока принцип дизайна — нарушение основных законов игры: вместо награды за выполнение цели игрока ожидает смерть, а вместо следования правилам их необходимо нарушать. Но насколько описание нам врет? Формально описание верно: есть основное правило «не сходить с тропинки». Если мы послушаемся, то просто дойдем за минуту до дома бабушки (игра — это артхаусное переосмысление Красной Шапочки) и ничего не будет, ни игры, ни истории. Чтобы игра началась, мы должны сойти с тропинки и начать исследовать лес (каждая шапочка, их там несколько, ищет в лесу свою цель, игрок о ней не знает), и когда мы найдем в лесу то, что ищем, увидим кат-сцену и, судя по описанию, умрем. Единственный геймплей или его подобие (поиск места) у нас происходит только в
Показать еще
- Класс
Заметки о Routine — почти отличный сурвайвл хоррор
1. Камерная сурвайвл хоррор метроидвания сделана очень и очень хорошо. Исследование локации, как и положено, привязано исключительно к цели выбраться, а не просто «залутать», локации для этого необходимо изучить, понять и запомнить. 2. Ограничение пространства темнотой: видишь, что очень темно, значит, в эту комнату можно не идти, ведь ничего для игрока там нет. Такой подход позволяет создать более большое реалистичное пространство, оно не нужно для геймдизайна, но нужно для ощущения пространства, для вливания в него. 3. Главный и единственный инструмент в руках игрока — большой аппарат, похожий на камеру-пистолет. Этот инструмент и оружие, и сканер, и камера, даже интерфейс и сохранение завязаны на нем, что делает их типа существующими в мире игры (диегетический интерфейс). Казалось бы, всё сделано хорошо, но зачем-то экран, через который мы смотрим на мир при любом применении инструмента, не показывает четкой картинки и имеет частоту в пару кадров. Это делает каждое применение инстру
Показать еще
Надо поиграть! Четыре интересных экземпляра с фестиваля демок в «Стим».
Swan Song — красивая нарративная минималистичная казуальная головоломка. Каждый из этих аспектов сделан идеально, а давно ли вы видели идеальные игры? Минимализм, кстати, это частый гость идеального, возьмите себе на заметку. Super Meat Boy 3D — старый добрый мясной пацан в новой перспективе. Все же хотят знать, как трехмерность будет мешать? Я вот очень хотел :) Tenebris Somnia — хоррор, соединяющий 2Д пиксель-арт с FMV кат-сценами, такой максимальный контраст разных реальностей. На удивление невероятно приятное сочетание, ну и игра тоже хорошая. Юхины Кошмары — такой геймифицированный личный блог. Одна из фич — игра использует wireframe mode, Wireframe mode — режим визуализации, при котором трехмерные объекты отображаются только в виде сетки из линий без наложения поверхностей и текстур. Wireframe графика была характерна для ранних 3D игр 80-х. создавая с его помощью вторую версию игровой реальности, по типу как в Silent Hill или The Medium. В демо данный режим включается буквально о
Показать еще
- Класс
Как придумать уникальный геймдизайн для своей игры
Каждый дизайнер хочет сделать в своей игре что-то особенное, что выделит его продукт из миллиона других и создаст запоминающийся и уникальный опыт для игрока. Принцип «Переплетение не связанных друг с другом систем» — это один из способов придумать новое. С точки зрения теории в названии принципа уже содержится всё, что нам нужно знать: берем элемент(ы) из одной системы и используем в другой. Не хватает только примеров, чтобы данный принцип дизайна обрел лицо. Примера будет два: как целенаправленный дизайн и как случайное влияние одной системы на другую. Начнем с последнего. В игре Ninja Gaiden на NES модельку героя при получении урона, при контакте с дамажащим объектом, будь то враг или пуля, отталкивает от объекта. Данное правило усложняет игроку жизнь, но также, при правильном использовании, способна переделать врага в соратника, с помощью которого можно сокращать путь, прыгать выше и т.д. Уточнение: наш пример основывается на спидран тактиках, и геймдизайн не предполагает перемещен
Показать еще
- Класс
Nioh 3 и новый тип открытого мира
Наконец-то нашелся разработчик, который сделал полноценное слияние трехмерной метроидвании по типу соулс-лайков и открытого мира. Я ждал чего-то подобного от "Элден Ринга", и в какой-то степени "Фромы" так и сделали, но сделали чередованием, просто разместив замки с левел-дизайном "Дарк Соулса" в открытом мире. То есть создав лишь зоны трехмерной метроидвании, отдельные локации, в которых меняется тип исследования. А вот Nioh 3 создал весь открытый мир из таких зон, так скажем, идеальный экземпляр, без бесполезного пространства, как в "Элдене", без декораций, как в "Ассассине". Тем самым игра взяла лучшее из двух концепций: свободу перемещения и все, что этим рождается, из открытого мира; и наполненность пространства событиями и дотошным исследованием каждого метра из соулс-лайков. Если Nioh 3 не станет новым хитом и игрой года за вклад в эволюцию открытого мира, как это стало с "Элден Рингом", то мир будет крайне несправедлив. Игра выходит 6 февраля, а сейчас в Стим и на PS5 доступно
Показать еще
- Класс
загрузка
Показать ещёНапишите, что Вы ищете, и мы постараемся это найти!
Дополнительная колонка
О группе
Всем привет, меня зовут Ирина - я искусствовед и музеевед.
Всем привет, меня зовут Александр - я разработчик и исследователь художественного языка видеоигр.
И здесь мы говорим об играх как искусстве, потому что можем себе это позволить.
Показать еще
Скрыть информацию
Правая колонка