Интересные решения геймдизайна №51: перекачка хп в спешл атаку и наоборот
Игра Kabuki: Quantum Fighter на NES, 1990 год. В любой момент во время битвы с боссом можно перевести полоску хп в энергию для спешл атак и наоборот. Нарративное оправдание механики — главный герой перемещает свое сознание в цифровое пространство, чтобы уничтожить вирус в главном компьютере, защищающем землю. Где применять? Механика хорошо бы вписалась в игру, где у персонажа есть скафандр/костюм. Скафандр обеспечивает работу всех систем как жизнеобеспечения и защиты, так и вооружения, и перекачка энергии из одной системы в другую выглядит максимально нативно. Перекачка энергии в броню увеличивает защиту (например, костюм обрастает дополнительными бронепластинами, превращая персонажа в танка), но отключает огнестрел. А перекачка в атаку отключает броню, но либо увеличивает наносимый урон, либо создает один очень мощный заряженный выстрел. И это только прямой перенос механики без итераций.
Интересные решения геймдизайна №51: перекачка хп в спешл атаку и наоборотИнтересные решения геймдизайна №51: перекачка хп в спешл атаку и наоборот
Показать еще
  • Класс
Идеальный диегетический инвентарь
Диегетические игровые элементы (существующие в мире игры) - довольно привычное явление на сегодняшний день, но, несмотря на это, мало кто с ними работает на полную, добиваясь влияния на механики. Бесплатная игра Crawl как раз из таких, Dead Space со своим уменьшенным окошком диегетического голографического инвентаря нервно курит в сторонке. Необходимые нам вводные для понимания дизайна игры Crawl: - это хоррор, мы ползем на животе по пещере в поисках пропавших людей, пока нас преследует и атакует монстр; - в диегетическом инвентаре у нас находится карта пещеры, фонарик и фотокамера. Каждому из этих предметов необходимо наше постоянное внимание: фонарик садится, фотоаппарат после каждого применения требует перезарядки, а пространство требует карты; - фотоаппарат — это наш главный предмет, он отпугивает монстра и фиксирует найденные тела пропавших; - диегетический инвентарь находится на поясе, и для доступа к нему необходимо перевернуться на спину, совершив движение мышью (обычный развор
Идеальный диегетический инвентарьИдеальный диегетический инвентарь
Показать еще
  • Класс
Механика рыбалки в игре Mourning Tide
Последнее время очень часто попадаются игры про рыбалку, прям новый тренд какой-то, по крайней мере, в жанре хоррор уж точно тренд. И из примерно четырех-пяти новинок, в которых мне довелось за этот год порыбачить, только у одной механика вызвала интерес. О ней и расскажу. Механика рыбалки в игре Mourning Tide Объекты в сцене: Удочка, рыба и зона, в рамках которой рыбу необходимо удерживать. Возможности игрока: Нажатие левой кнопки мыши — забросить удочку. Удержание левой кнопки мыши (во время рыбалки) — крутить катушку, чтобы подтягивать рыбу. Если рыба из зоны выходит, кнопку отжимаем, иначе теряем часть прогресса. Правая кнопка мыши — нажатие в подсвеченной области подтягивает рыбу ближе. Используется для преодоления сложных сегментов зоны. Движение мышью влево и вправо — сопротивление рыбе для удерживания ее в зоне. Рыба плывет влево, мы тянем вправо, плывет вправо, тянем влево. Задача: удерживая рыбу в зоне, наматывать катушку, чтобы подтянуть рыбу в самый низ зоны. Два пласта диз
Механика рыбалки в игре Mourning TideМеханика рыбалки в игре Mourning Tide
Показать еще
  • Класс
Казуальная механика кулачного боя через стики
Я тут слегка налег на игровых Бондов, раз уж прошел нового, почему бы не посмотреть в прошлое: в серии с 1982 года скопилось 30+ игр, а я не играл ни в одну. Начал с недавней крейговской трилогии и… надоело, хотя игры в целом неплохие и мне понравились больше First Light. Но, так или иначе, поговорить есть о чем — в 007 Legends (2012) довольно интересно сделан кулачный бой. Механика кулачного боя — это отдельный бокс-ивент от первого лица, встречающийся всего несколько раз за игру и строго по сценарию. Отклонение правого\левого стика вверх — это удар в голову правой\левой рукой. Отклонение вниз — это удар в печень\селезенку. LT и RT — увороты в соответствующие стороны. Так как бой реализован через стики, то интересен только на консолях (я играл на PS3), на PC под это дело просто используют кнопки TG, YH под стики и FJ под увороты, ну хотя бы рядом кнопки поставили, и на том спасибо. Бить нужно в одну из четырех открытых зон, соперник это открытое место очень отчетливо демонстрирует: оп
Казуальная механика кулачного боя через стикиКазуальная механика кулачного боя через стики
Показать еще
  • Класс
Акцентирование сюжетно значимой сцены с помощью QTE
Многократные нажатия X, отражающие борьбу с противником или другое усилие, на сегодняшний день выглядят максимально неинтересно, но, к сожалению, являются очень популярной механикой. Всем нам она настолько привычна вне зависимости от игрового жанра, что даже малейшее изменение этого паттерна легко приведет к позитивному удивлению. И это для нас очень хорошо, безопасно нарушать ожидания игрока - лучшая стратегия. Сегодня нарушает Бонд, Джеймс Бонд. В 007 First Light в сцене борьбы с наемником в самом начале игры нужно во время жмяканья X несколько раз нажать RT. Х - борьба. RT - выстрел во время борьбы. Это важный для Бонда выстрел - первое убийство человека, поэтому дополнительно и акцентирован новой кнопкой. Появление новой кнопки во время сопротивления настолько «оживило» меня как игрока, настолько хорошо выделило это убийство среди других, что даже если бы это не было первым убийством Бонда по сюжету, я бы все равно его запомнил.
Акцентирование сюжетно значимой сцены с помощью QTEАкцентирование сюжетно значимой сцены с помощью QTE
Показать еще
  • Класс
Наглая ложь как «эволюция» механики социального стелса.
Всем привет! Поигрываю тут очень медленно в нового Бонда — 007 First Light, игра местами довольно занимательна и хорошо упрощает и адаптирует гейм-дизайн ради воспроизведения им сюжетных сцен. Но в основной массе (по крайней мере, в первой четверти игры) дизайнеры принимают далеко не лучшие решения. Потрогаем одно из них. В игре упразднили механику социального стелса (переодевания) из «Хитмана», если не знали, игру делают те же разработчики, но при этом оставили квесты, с ней связанные. Выливается это в то, что в самой первой серьезной миссии Бонд в костюме шофера (легенда Бонда на миссию) с серьезным видом уверяет людей, что он журналист, управляющий отелем и начальник охраны. И люди верят шоферу! Это что-то типа уровня конспирации Супермена, хотя там очки дополняются костюмом и полностью меняют личность персонажа, что отлично, а тут имеем просто завравшегося неудачника шофера.
Наглая ложь как «эволюция» механики социального стелса.Наглая ложь как «эволюция» механики социального стелса.
Показать еще
  • Класс
Поучительная история о том, как очень маленькая ошибка убивает адекватность вашего сценария, или проблема выборов в играх Supermassive
Меньше недели назад вышла игра Directive 8020 — новое интерактивное кино от создателей серии Dark Pictures. Для игр Supermassive давно стало нормой из-за плохо написанных сцен (в рамках системы выборов) превращать персонажей в шизофреников, которые в одной и той же сцене готовы перечить самим себе. Естественно, для зрителя это создает крайне негативное впечатление от сюжета, если не сказать больше. Новая игра, к сожалению, тоже не избежала такой участи. Давайте разберем одну такую сцену. Описание сцены: Ситуация — крушение корабля. Место действия — кабина пилотов. Персонаж игрока — командор корабля. Количество дополнительных действующих лиц — 3 штуки. Конфликт сцены — необходимость включения автоштурмана, чтобы минимизировать урон от крушения. Роли — действующие лица обращаются к командору, двое утверждают, что необходимо включить автоштурман, несмотря на опасность из-за тряски, а один склоняется, что опасность встать с кресла пересиливает пользу от автоштурмана. Этот конфликт мнений с
Поучительная история о том, как очень маленькая ошибка убивает адекватность вашего сценария, или проблема выборов в играх SupermassiveПоучительная история о том, как очень маленькая ошибка убивает адекватность вашего сценария, или проблема выборов в играх Supermassive
Показать еще
  • Класс
Показать ещё